Некоторые из самых внимательных заметили в одном из обновлений новый портрет персонажа. На форумах шли обсуждения увеличенного изображения и высказывались многочисленные догадки. Молодцы, следопыты, это действительно представитель расы орланов. Этот орлан занят довольно важной работой в одном из самых оживленных городов Дирвуда. Предоставляем вам полноразмерный портрет — можете продолжить изыскания!
А дальше Джордж Зайц расскажет о разработке пантеона и об игровой мифологии.
Здравствуйте! На этой неделе я расскажу вам о разработке игрового мира. Для дизайнера это довольно интересная тема, а уж поведать широкому кругу аудитории о своей работе — редкая возможность.
Во время работы над другими проектами Obsidian нам приходилось учитывать права интеллектуальной собственности, так как работа велась над запатентованными мирами Забытых Королевств или постапокалиптического Fallout. Было и на что опереться - было большое количество уже имеющихся знаний о мире: большие и маленькие города, персонажи, история, боги и т.д. Иногда мы работали над той областью игрового мира, которая ранее не использовалась в CRPG (как в NWN2: Маска Предателя), что давало больший простор для воображения... Но в любом случае - у нас всегда были своего рода рамки и ограничения уже имеющегося Кодекса знаний.
Игра Project Eternity же - совершенно новый проект, который мы разрабатываем с нуля. И в начале разработки (к концу кампании Kickstarter) у нас было ровно столько материалов, сколько мы вам продемонстрировали: карта мира, несколько не слишком детально проработанных идей о расах, странах и технологическом уровне развития мира и идея о том, что в этом мире главную роль играют души.
Что же у нас есть сейчас?
Создание пантеона
В первую очередь мы задумались о богах нашего нового мира. С этого вообще полезно начинать при написании фэнтези истории, потому что именно божества отражают взгляды и убеждения жителей мира. Именно они могут послужить в дальнейшем в качестве вдохновения для написания историй отдельных персонажей, для придумывания организаций и описания конфликтов.
О некоторых божествах вы уже от нас кое-что слышали: о Мэгрэн, богине огня и войны; о Берате, боге циклов, дверей и смерти; об Эоте, боге света и искупления. Джош придумал этих богов в самом начале работы над игровым миром, и именно они играют важную роль в том регионе, где будет проходить игра. Но для пантеона нам было нужно намного больше божеств.
При создании нового божества мы каждый раз рассматриваем несколько важных пунктов:
- Имя бога и имеющиеся у него «прозвища» (например, Берата иначе называют «Двуединный бог» или «Близнец»)
- Какие аспекты жизни или мира он представляет (например, смертность, жадность, лето, торговля)?
- Какие из богов являются его союзниками? Есть ли у него противники и антагонисты?
- Что считается символом данного божества?
- Как он проявляет себя в мире смертных?
Мы прорабатываем все эти пункты, а также подробное описание для каждого божества в пантеоне. Вовсе не обязательно, что игроки когда-либо увидят всю эту информацию или она пригодится им в игре, но это полезно для разработчиков и дизайнеров, полезно для ощущения целостности и стройности игрового мира.
Следует принять во внимание еще одну особенность: по большей части наши божества не являются однозначно хорошими или злыми. Они по своему характеру ближе к многомерным богам из мифов древних цивилизаций. У каждого божества есть своя цель, которая не всегда связана с понятиями равновесия. Иногда боги могут быть доброжелательными и желающими помочь. Иногда же - совсем нет. Под настроение.
Воэдика — «Изгнанная Королева»
Не хотелось бы оставлять вас без конкретного примера.
Многие мои идеи начинаются с визуального образа. Это касается персонажей, мест, даже сюжета. Не знаю, откуда всё это появляется в моей голове, но чаще всего при подробном рассмотрении этих образов у меня получается придумать объяснение того, кто все эти существа и откуда они взялись.
Одним из первых ко мне пришёл образ старой женщины - свергнутой с трона королевы - которая бродит по пустынной дороге в изорванной ветхой одежде. Несмотря на все ужасы, страдания и лишения, которые ей пришлось перенести, она сохраняет упрямую гордость и чувство собственного достоинства, и везде носит с собой тяжелую книгу законов.
Я почувствовал, что эта богиня может представлять целый ряд аспектов игрового мира. Также мне понравилась идея о том, что божество, которое было «законным правителем» богов (по крайней мере по её мнению), лишилось своего трона. Это может интересным образом повлиять на то, как смертные воспринимают мир сейчас, на момент событий игры.
Так что же с ней случилось? По словам её последователей, она однажды заявила о своём господстве над всеми другими богами. Но если это и было правдой, в любом случае её давным-давно свергли. Среди других богов реальных союзников у неё нет, хотя её последователи верят, что все боги клялись ей в верности. Она олицетворяет закон, законное правление, память и месть. В мире она проявляется в образе «Удушающей», высохшей старой женщины, одетой в лохмотья, которая является на безлюдных дорогах или в переулках и убивает клятвопреступников и предателей.
Ее аэдирское имя звучит на староанглийский лад - Воэдика (прим. пер. - отчетливо напоминает имя небезызвестной кельтской королевы Боудики). Вообще для нас очень важно передавать ощущение национального/этнического языка и культуры - подробнее об этом расскажем в следующем обновлении.
Можно много еще поведать об Изгнанной Королеве и других божествах (некоторые из них даже не человекоподобны). Но даже такая краткая информация, надеюсь, позволит вам осознать глубину творческого процесса, которым мы заняты при разработке Project Eternity. В будущих обновлениях нам предстоит еще многое рассказать о сюжете и разработке игрового мира.