Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Пользователь SammiiDoogles оставил свои впечатления от игры в The Elder Scrolls V: Skyrim на форуме Bethesda. Ниже вы можете почитать краткую выдержку.
У Нордов есть расовая способность обращать врагов в бегство, у аргониан – быстро регенерировать здоровье.
Когда я стоял на высокой горе, то заметил, что модели вдали имеют очень мало полигонов, а текстуры земли очень часто повторяются.
Иногда заметен тиринг.
Бывают случайные падения производительности. Один из игроков в течение 20 секунд играл, похоже, с 5fps.
Пещеры стали намного сложнее – они имеют множество уровней и проходов.
Скрытность сильно улучшена, особенно в плане ИИ персонажей.
Горы ограничивают игрока – на них нельзя взобраться.
Выносливость расходуется очень быстро при беге, восстанавливается медленно.
Взлом замков аналогичен таковому в Fallout 3, но сложнее на низких уровнях. Как и в Oblivion, вы можете попытаться взломать замок любого уровня с умением любого уровня, а при низком навыке это будет почти невозможно.
Падение с высоты, убивавшее вас в Oblivion, здесь не наносит урона.
Иногда убийство последнего персонажа в группе вызывает замедление времени, камера фокусируется на умирающем враге, как в Fallout 3.
Вода не похожа на динамическую, и местами выглядит даже хуже, чем в Fallout 3. Один раз я видел солнечный блик на воде так, будто это была текстура.
Один раз видел крутое добивание, когда Довакин сбил щитом кого-то с ног, а затем пронзил мечом (вид от третьего лица).
Один раз игрок напал на оленя, рубя его секирой. Тот не обращал никакого внимания на удары, пока не умер.
Физика похожа на то, что было в Oblivion.
Некоторые персонажи не имеют имен и называются просто по расе, например, "имперец".
При попытке убить народ в таверне, я попытался сбежать, но открыв дверь, попал в бесконечный цикл загрузок. Проблему решили перезагрузкой консоли.
Рабочие места для алхимиков и кузнецов проигрывают анимацию работающего Довакина, в то время как вы выбираете в меню, что собрались делать. Анимация проигрывается даже тогда, когда у вас нет никаких компонентов.
Анимация открывающихся дверей выглядит приятно.
Лошадями сложно управлять.
Когда я убил торговца, идущего в таверну, все внутри таверны напали на меня, называя убийцей. Как они узнали?
Некоторые текстуры загружаются чудовищно медленно.
Когда я купил том вызова зомби у торговца в Ривервуде, у меня не было достаточного навыка. Он посоветовал мне отправиться в Колледж Винтерхолда, отметил место на карте.
Анимация плавания аналогична той, что мы видели в Fallout 3.
Когда вы достаете меч, некоторые люди убегают.
Спригганы выглядят круто – корни вокруг них создают некое подобие брони, слабой к огню.
Странный ИИ животных – лось убежал от меня прямо в море.
Компас реализован плохо – огромные иконки раздражают и запутывают.
Подняв щит и нажав кнопку атаки, вы выполните атаку щитом.
Вид от третьего лица действительно удобен и легок в управлении.
Так то заметка простого игрока, а не игрожуров. Еще по скринам не было понятно, чего все на графон так фапают - это же Обливион на стероидах, как и вся игра, впрочем. Да и сам Говард где-то говорил, что это не принципиально новый движок, а сильно перепиленный Геймбрио.
Алсо, большая степень похожести с Фоллаутом 2 и Облой вгоняет в уныние.
Ну ещё не факт, что всё настолько плачевно. Ведь это же не окончательная версия (всё же ещё 1.5 месяца осталось), да ещё и на консоли. В крайнем случае, мододелы всё это потом подправить могут.
То, что она пятилетней давности ни о чем не говорит. Тот же Крузис 2 спокойно работает и на "древних" консолях, при этом графика почти такая же, как и на ПК. Да и на ПК графон в Скайриме будет почти такой же.
Э, аппаратно ни одна говноконсоль не дотянет до современных алиенваров. Посему это просто нежелание разработчиков подгонять под топовые аппаратные конфигурации игру. Так как усилия нужны немалые, а профит неясен из-за узкой ЦА.