• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Torment: Tides of Numenera] Интервью с Брайаном Фарго

[Torment: Tides of Numenera] Интервью с Брайаном Фарго.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 12:31 (обновлено: 2023-04-21 11:32) | Слов: 1932 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2222

Я только что вернулся с выступления Колина. Это последний день на Gamescom, я очень устал, но тем не менее, его речь меня впечатлила.

Разве он не великолепен?

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Соцветие.

О, у него было, о чём рассказать. Как вам удаётся сохранять целостность мира, в котором возможно всё? Вы себя как-то ограничиваете?

Не сразу. Приступая к разработке, мы всегда стремимся к большему. Амбиции всегда можно поумерить, но если поставить скромную цель, то и результат будет скромным.

Вот почему эта игра особенная — у нас действительно амбициозные цели. Мы разработали множество игровых материалов и лишь потом задумались, как связать всё это воедино — поэтому разработка так затянулась.

Различные части игры легко увязать персонажем игрока. В конце концов, это ведь ролевая игра, а не просто игровой мир? В ролевой игре у персонажа есть история, связывающая разрозненные сценарии.

В ролевой игре всё взаимосвязано. Характеристики, диалоги, предметы, инвентарь должны взаимодействовать так, чтобы игра получилась интересной.

Мне всегда нравилось сравнивать ролевые игры с декатлоном — чтобы получить хороший результат, вы должны быть мастером на все руки. Это вам не какая-то там стратегия, в которой достаточно одной хорошо реализованной механики. Боевая система, развитие персонажа, сценарий — всё должно быть на высшем уровне.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Череп.

Кстати, о сценарии: Planescape была очень меланхоличной, местами пугающей, но юмор в Torment, похоже, ещё более злорадный, а местами совершенно гротескный. Я прав?

Мне кажется, что ярче всего чувство юмора проявляется, когда сгущается тьма. Вы сталкиваетесь с чем-то страшным, изучаете и находите это отчасти смешным. Команда сценаристов по большей части состоит из авторов и сценаристов Planescape: Torment, так что если вам по душе такие настроения, Tides of Numenera не разочарует. Мы хотим сделать игру, не похожую ни на что другое. Мы называем её «духовной наследницей», но больше потому, что затрагиваем похожие темы. Tides of Numenera не покажется клоном Planescape, у неё своя, особенная атмосфера.

Я играл в «Ранний доступ», и он показался мне намного более безумным, чем Planescape.

Да, немного безумнее. Напряжение и острота, намеренно нагнетаемые повествованием.

Я люблю ролевые игры за то, что они сильнее всего воздействуют на эмоции. Стрелялка может напугать или повеселить, но на этом и всё, пожалуй. Хорошая ролевая игра заставляет грустить или чувствовать себя последним подонком. В этом есть своя прелесть, и мы постараемся воплотить её в Tides of Numenera.

Люди продолжают играть в мои игры десять, а то и двадцать лет спустя. Мы вложили в них столько всего, что даже через десять лет игроки находят для себя что-то новое.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Техногенное окружение.

Да, много всего. Особенно текста. Море текста. Мне всегда немного грустно, когда, показывая игру, сценарист в спешке прощёлкивает собственноручно написанные строки...

Знаете, рассказать о Tides of Numenera за одно выступление — всё равно, что попытаться за 15 минут пересказать сюжет «Игры престолов». Это невозможно.

В Torment больше материалов, чем во всех экранизациях «Звёздных войн» вместе взятых, и рассказать о такой игре в двух словах крайне сложно. Но я надеюсь, нам это удалось.

С какими трудностями вы столкнулись во время разработки Tides of Numenera, которых не было с Wasteland 2 — игре более целостной и доступной для восприятия?

А вот это довольно интересный вопрос. В Wasteland 2 нам приходилось работать с реально существующими местами, что ограничивало полёт фантазии сценаристов. В общем же процесс написания сценария схож: я, словно дирижёр в оркестре, со мной работают мастера — каждый на своём инструменте — а я указываю, что играть и когда. При этом важно понимать, когда играть сольные партии, а когда работать сообща. Если кто-то работает над игровой областью, я всегда могу сказать: «Это твоё творчество, ты можешь делать всё, что пожелаешь, но здесь игрок должен получить вот этот предмет. Я доверяю тебе, но сделай, чтобы игрок не ушёл отсюда без этого предмета».

Загвоздка в том, что у нас много сценаристов, и каждый создаёт области в своём стиле, а нам потом объединять всё это в одну игру. Здесь может подстерегать немало неожиданностей. Люди часто жалуются, что выход игры задерживается, не понимая неизбежности задержек, если хочется дать свободу творчеству и новаторству. Я никогда не прошу прощения за задержки, ведь если я занят чем-то амбициозным, без проблем не обойтись.

Неважно, сколько лет ты создаёшь игры, всё предусмотреть нельзя. Ты как-то справляешься, а заканчивается всё тем, что делаешь больше запланированного. Я не присваиваю себе лавры, ведь я всего лишь человек, который следит, чтобы все эти гении работали вместе на благо общей цели, и мне нравится заниматься этим.

[Torment: Tides of Numenera] Скриншот.

Сложно было собрать этих людей после стольких лет? С вами работает Марк Морган, а ещё бывшие сотрудники TSR...

Патрик Ротфусс, Крис Авеллон...

Да бросьте, с кем только сейчас не работает Крис Авеллон.

*смеётся* Тогда всё было иначе! Но вы правы, подловили так подловили.

Им нравится работать над Tides of Numenera, и это всё, что меня волнует. Я хочу не просто игру, но шедевр искусства, сдвинуть жанр с мёртвой точки. Нет, правда: я не какой-то торговец играми, мне нравится моя работа. Люди верят мне, они знают: я пойду на всё ради хорошей игры.

Как и во всех моих предприятиях, у нас царит атмосфера логичности, честности и открытости — думаю, люди понимают и ценят это. Мы все работали на плохих начальников и знаем, каково это. Когда даёшь им свободу творчества, они загораются идеей — так рождаются хорошие игры. Я стараюсь поддерживать эту атмосферу.

Вам не кажется, что их привлекло слово Torment? Оно стало не только частью их биографии, но и истории ролевого жанра. Не так уж много игр, предоставляющих такую свободу творчества, как Torment.

Да, как и Tides of Numenera, Planescape: Torment был проектом, ориентированным на сценаристов.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Диалог.

Вы говорили о стремлении сдвинуть жанр с мёртвой точки — вы хотите сделать это, отдав власть в руки сценаристов?

Я не вставляю квадратные бруски в круглые дырки. Есть немало сценаристов, которые классно пишут, но ничего не понимают в разработке. Есть разработчики, которые знают, что нравится игрокам, но писать не умеют. А есть люди, которые пишут самые крутые в мире диалоги, но не смогут разработать хоть сколько-нибудь интересное повествование. Понимание достоинств и недостатков каждого, согласование работы команды требует хороших навыков общения и развитой интуиции.

Значит, если ничего не понимающего в разработке сценариста заставить работать в команде, со временем он начнёт постигать новое ремесло?

Так точно. Хороший пример — Натан Лонг. Он много играл, но сам не занимался разработкой. Мы включили его в команду разработчиков Wasteland 2, заставив работать с талантливым сценаристами. Со временем он втянулся. Он хороший писатель, но мы увидели в нём игрового сценариста, и он стал им.

Когда вы видите созданные вашими сценаристами миниатюрные миры, не кажется ли вам, что некоторые могли бы стать основой отдельной игры?

Да, но недостатка идей у нас никогда не было.

То есть вы уже знаете, каким будет следующий проект?

О, ребятам не терпится приступить к новому проекту. Они, конечно, без ума от Torment, но работают над ним уже три с половиной года. Они пишут, думают, говорят о нём. Вы могли заметить, что у нас нет людей для общения с журналистами — вы всегда можете поговорить со мной, сценаристами или продюсерами напрямую. Никакой рекламы, никакого маркетинга, ведь мы любим свою работу.

Как я уже сказал, им не терпится заняться чем-нибудь новым, но они хотят увидеть, как игроки оценят результат их трудов.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Вспышка.

Поговорим о «Раннем доступе». Раньше вы печатали диск, упаковывали в коробку, отправляли в магазин и всё заканчивалось. Вы не могли учитывать мнения игроков об игре.

Да, но при этом люди почти ничего о ней не знали!

Это другой разговор. Несколько абзацев и картинок в журнале не сравнить с постоянным освещением в интернет-изданиях и обсуждениями на форумах. Как изменился ваш подход к разработке компьютерных игр?

Я бы сказал, что всё становится на свои места. Именно так игры и должны разрабатываться. Мне нравится изучать мнения людей — до тех пор, пока они не воспринимают это как власть народа, думая, будто мы проводим конкурсы на лучшую идею — мы не добавим в игру вампира просто потому, что кто-то из игроков этого захотел.

На самом деле, большинство не хотят знать об играх. Они не хотят читать о них, не хотят о них слышать. Они просто ждут выхода игры. Но есть и другие — нетерпеливые, стремящиеся бежать впереди паровоза, выкрикивая на ходу свои мнения. Это отличная возможность получить отзывы, которые иначе мы бы получили уже после выхода игры, и внести правки в проект.

Что касается Torment: когда мы вышли в «Ранний доступ», оказалось, что у нас большие проблемы с темпом повествования. Игра начинается медленно, тягуче, мы вываливаем на игрока тонны информации, а первое сражение безбожно затянуто. Когда держишь в голове много мелких деталей, то откладываешь решение некоторых проблем на потом, и со временем привыкаешь к ним, перестаёшь замечать. Но люди быстро замечают их и напоминают о том, что ты и так давно знал.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Зелень.

Напомнить о проблеме и рассказать о ней — не одно и то же.

Несомненно. Когда долго чем-то занимаешься, немудрено потерять объективность. Время от времени мне присылают тестовые сборки моих игр, и я записываю всё, что мне не нравится. Некоторые проблемы настолько незаметны, что на второе-третье прохождение их уже не видишь, привыкаешь к ним. Но играющим впервые они бросаются в глаза.

Что вдохновляет вас заниматься ролевыми играми? Не было мысли попробовать себя в других жанрах?

Я уже говорил об этом сегодня. Я могу заставить вас влюбиться в персонажа, и, когда вы встретите другого, превосходящего его по всем параметрам, вы всё равно оставите именно его, потому что вы его полюбили. Нет ни одной разумной причины оставить его в команде, но так вы и делаете.

Именно это я и люблю в ролевых играх. Мы можем заставить людей принимать иррациональные решения под воздействием эмоций.

А как же сюжет?

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: Проход.

Интереснее всего для меня психологические и социологические аспекты повествования. DayZ не назовёшь ролевой игрой, но как социальный эксперимент она абсолютно потрясающа. Мне нравится наблюдать, как люди взаимодействуют друг с другом, пусть даже они не всегда настоящие. Это гораздо интереснее, чем цифры в таблицах.

Я неплохо отыгрываю роль даже в стратегиях. Я принимаю странные решения в стиле нации или персонажа, которыми я играю. Crusader Kings, в некотором роде, ролевая игра...

Я помню, как играл в XCOM — дошёл до последнего задания, но не хотел его выполнять. Мне хотелось и дальше исследовать мир, отправиться на другой конец света, посмотреть, что скрывается за следующей дверью. Хотелось целый мир, а не кое-как сшитое лоскутное одеяло.

Это ни в коем случае не критика, но некоторые ролевые элементы в XCOM возбуждают во мне жажду отыгрыша роли.

Тогда вам стоит сделать ролевую игру по мотивам XCOM. Традиционно ролевые игры тяготеют к фэнтези или научной фантастике, но я бы не отказался от космических опер, романтических комедий или триллеров. Игровая индустрия покоится на огромных китах — Звёздные войны, Властелин колец, D&D, Mad Max, Лавкрафт — но некоторым, и мне в том числе, хотелось бы отойти от канонов.

Мы стремимся делать необычные игры. Да, в последнее время мы заняты продолжениями, но хотим попробовать силы в чём-то новом. Возрождая легенды прошлого, я возвращаю своей компании утраченное доверие. Люди часто спрашивают: «Что ты сделал для игровой индустрии за последнее время?» Нельзя просто так сослаться на игры 20-летней давности. Со временем люди будут больше доверять нам, и вот тогда мы возьмёмся за абсолютно новые проекты.

[Torment: Tides of Numenera] На скриншоте: За решёткой.

Wasteland 2 и Torment для этого, стало быть, мало?

В 2002 году я получил права на Wasteland, и мне казалось, что многие с удовольствием сыграли бы в продолжение. Я чуть не разрыдался, когда Wasteland 2 собрала необходимую сумму на Kickstarter, ибо знал, что вернусь к делу жизни. Это было не финансирование игры, но народное волеизъявление: «Брайан, нам всегда нравились твои игры, мы верим в тебя». Очень трогательно.

Поэтому я изо всех сил стремился превзойти ожидания игроков. Мне не хотелось, чтобы они говорили: «Да, он выполнил обещанное, но в результате получилась какая-то хрень».

Я хотел дать игрокам больше, чем обещал, и мне это удалось. Мы постараемся не подвести вас с Torment. Мы хотим, чтобы вы гордились тем, что поддержали нас. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Lords of Xulima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 11:00). Ответов: 147.
Fallout 4 на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 09:52). Ответов: 1199.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 09:38). Ответов: 50.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 08:16). Ответов: 535.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 00:01). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-29 в 23:47). Ответов: 7567.
[В разработке] OpenEnroth на форуме Might & Magic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 23:07). Ответов: 19.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 18:13). Ответов: 868.
Jade Empire на форуме Jade Empire.
Последнее сообщение оставил Chosen (2024-04-29 в 16:33). Ответов: 91.
The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 16:29). Ответов: 60.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I suspect that we will continue to die and be reborn until we finally get our life right. I do not know what we have to do to bring that about, though. And therein lies the frustration.

Nameless One, Planescape: Torment