• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава пятая: Продавая мечту

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава пятая: Продавая мечту.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 22:40 (обновлено: 2023-01-17 13:18) | Слов: 3071 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2036

Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, собрав требуемую сумму за сутки. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.

Подземелья и роботы

Огромные города, глубокие подземелья и дикие местности, дюйм за дюймом прочёсываемые отрядом авантюристов, что сражаются бок о бок и вместе празднуют победы — всё это мы видим через наклонённую под углом камеру с высоты птичьего полёта.

Адам Бреннеке, исполнительный продюсер Pillars of Eternity, легко представлял эту картину. Но перед воплощением её в реальность разработчикам предстояло её продать. Не игрокам — себе.

«Мы думали, как создать игру в классическом стиле, — вспоминает Димитри Берман, главный художник по персонажам. — И решили как можно быстрее разработать прототип, чтобы увидеть всё своими глазами. Перед Kickstarter мы сделали небольшую тестовую сборку — просто убедиться, что справимся. Мы не хотели обманывать людей, у которых просили помощи».

Оригинал цитаты

“We said, ‘How are we going to make this classic-style model?’” Dimitri Berman, lead character artist, remembered asking himself. “We decided to prototype it quickly to see if this was even going to work. We put together a background that was functional way before the Kickstarter, just to make sure we could do it before we launched the campaign. We wanted to be able to say, ‘We're not BS-ing anybody, we just need a little bit of help.’”

Перед разработчиками стояла задача сделать классическую ролевую игру в стиле BioWare и Black Isle Studios, но в современной оболочке. Пока остальная команда работала над South Park: The Stick of Truth и Kickstarter-кампанией Project Eternity, главные художники по персонажам и окружению Димитри Берман и Гектор Эспиноза при поддержке программиста графики Майкла Эдвардса разрабатывали прототип.

Последнему предстояло продемонстрировать основные особенности игры. Сцена состояла из церкви и небольшого кладбища, созданных в Maya — инструментарии для анимации и трёхмерного моделирования. Прототип разрабатывался исключительно для внутреннего использования.

«Мы сделали небольшую сцену с фоновой картинкой и перемещающимся по ней маленьким роботом, символизировавшим персонажа. Думаю, это была одна из стандартных моделей Unity», — вспоминает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“They put together a little demo of a pre-rendered image and a character walking behind part of the image. It was a little robot character,” Brennecke recalled. “I think it was one of Unity's little characters that they ship Unity with.”

Берман щёлкал мышью. Робот бродил по кладбищу, экран прокручивался. Ещё щелчок — и робот скрылся в церкви. Двери уже работали. Простенький монстр атаковал робота, но был уничтожен. Эта сцена воодушевила Бреннеке. Казалось, мечта вот-вот станет реальностью.

«Несколько дней спустя, мы добавили в прототип источники динамического освещения — продолжает он. — У маленького робота появился факел, представляющий точечный источник света. Он освещал сцену, вселяя в меня уверенность, что мы справимся».

Оригинал цитаты

“A couple of days later, we had dynamic lighting in the scene,” he continued. “The little robot man had a torch. There was a point light in the scene. The point light was illuminating the scene, and that was blowing my mind. I was like, 'Okay, I think we've got something here.' I felt pretty confident in that direction.”

Скриншот Pillars of Eternity: Прототип 2012 года.
Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).
Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).

Прототип Project Eternity превратился в испытательный полигон для художников и программистов, разрабатывавших и тестировавших свои творения.

«Это было самое начало разработки, мы знакомились с новой для нас технологией. Всё происходило так быстро, аж дух захватывало, — рассказывает главный разработчик игровых областей Бобби Нулл. — Работая в небольшой команде, приходится в кратчайшие сроки усваивать огромные объёмы информации. Предстояло немало работы, но мы быстро схватывали».

Оригинал цитаты

“It was pretty early on, so we had to figure out a lot of the tech. It was pretty fast and furious, to be honest,” said Bobby Null, lead area designer. “It was one of those things that a lot of times happens when you're a small team. There were a lot of things to figure out, and we were learning pretty fast, refining as we went.”

Obsidian решили не заморачиваться с разработкой собственной технологии и остановились на межплатформенном движке для ПК, консолей и мобильных устройств Unity, одинаково хорошо подходящем для двумерных и трёхмерных игр.

«Так было быстрее и проще, особенно если учесть отсутствие отдельной команды разработчиков необходимого инструментария. К тому же, Unity и Maya прекрасно дополняли друг друга», — рассказывает о преимуществах Unity перед движками вроде Unreal художественный руководитель Боб Неслер.

Оригинал цитаты

“It was seen as the quickest way and the cheapest way, given that we would not have an engineering team to support us with the internal software and editor,” said Rob Nesler, the studio’s art director, of the decision to build Project Eternity in Unity as opposed to other engines such as Unreal. “Unity was the choice, and Maya and Unity are pretty well-suited to each other.”

Бобби Нулл.
Бобби Нулл, старший дизайнер (фото из архива Obsidian).
Бобби Нулл, старший дизайнер (фото из архива Obsidian).

Майкл Эдвардс был одним из тех, кто продвигал Maya на замену использовавшейся тогда для трёхмерного моделирования Softimage.

«Нам пришлось писать собственные сценарии сценарии для Maya, создавать сцены и интегрировать их в Unity. Мы экспериментировали, заставляя получившееся в Maya адекватно работать с трёхмерными персонажами Unity, их освещением и тенями».

Оригинал цитаты

“We had to build some scripts for Maya and render out the scenes, integrate them into Unity. That's when we did that initial experimentation and research,” Edwards explained. “The first thing we had to do was to take the output of Maya and make it work in Unity with 3D characters, and have them integrated so that you'd have proper occlusion, and they could cast shadows onto the world.”

Одним из главных достоинств Maya было упрощение жизни художников и программистов.

«Со многим из того, что раньше делали программисты, художники отныне справлялись сами. В Unity отличный пользовательский интерфейс. Художники творили, не отрывая от работы программистов», — объясняет Тим Кейн.

Оригинал цитаты

“Artists were more involved in doing what in previous games you'd need a programmer to do because Unity exposed all these things to them, and had a really nice user interface,” said Tim Cain. “There were a lot more things going from [the team] directly into the game without needing a lot of programming intervention. That was new and exciting to watch.”

Простая тестовая сцена со временем превратилась в небольшую канализационную систему. По ней пробирался отряд гномов в шлемах и с топорами. После щелчка по пустому пространству отряд принял стандартное боевое построение в играх на Infinity Engine.

Maya не только отлично сочеталась с Unity, но и мгновенно превращала огромные трёхмерные сцены из тысяч многоугольников в плоские высокодетализированные фоновые картинки. На этом этапе программистам пришлось проектировать геометрию столкновений, чтобы перемещающиеся по плоским задникам трёхмерные персонажи взаимодействовали со зданиями, монстрами и предметами подобно объектам в настольной игре.

«Главное преимущество Maya в том, что это полноценный инструмент для создания высококачественных трёхмерных объектов. Разумеется, он ограничивает художников числом полигонов в сценах, но не так сильно, как сама игра», — рассказывает Майкл Эдвардс.

Оригинал цитаты

“The real advantage of rendering in Maya is it's a complete package that produces high-quality renders,” Edwards said. “The artists are limited by the number of polygons they can use to an extent, but not nearly as much as in a real-time 3D game.”

«Художникам окружения не пришлось думать, как всё будет работать в игре. Они могли творить, не заботясь о производительности. Мы заботились лишь о том, чтобы сцена выглядела отлично с выбранным углом наклона камеры», — добавляет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“The environment artist never has to think about how the game will perform,” Brennecke added. “They can go hog-wild on those and make them look perfect, and they don't have to worry or go back to it for performance or real-time rendering reasons. It's also nice because when making our areas, we can do whatever. We can mash stuff together. As long as it looks good from our camera angle, that's fine for us.”

Скриншот прототипа: великан и мост.
Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).
Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).

«На самом деле, были некоторые ограничения на геометрию сцен, и мы несколько раз переступали черту. Мы создавали настолько геометрически детализированные сцены, что на выходе получался файл совершенно невменяемых размеров, с которым практически невозможно работать, а время обработки сцен устремилось в бесконечность. Пришлось искать дополнительные способы оптимизации», — рассказывает Неслер.

Оригинал цитаты

“Ultimately there was a limit to geometry,” Nesler clarified. “We crossed it several times. We'd put too much geometry into Maya and create a monstrous file that was difficult to work in and would take forever to render, so we did have to learn ways of optimizing those things, using the layer system effective to develop art.”

Одной из главных целей создания прототипов как раз и было тестирование возможностей Maya. К концу сентября 2012 года команда разработчиков Project Eternity уже знала, в каком направлении двигаться. Параллельно шла разработка инструментов.

«Поняв, что в наших силах реализовать перемещающихся и взаимодействующих с двумерными фонами трёхмерных персонажей, мы обрели уверенность в будущем проекта», — добавляет Берман.

Оригинал цитаты

“Once we realized we could have simple, 3D characters running around on pre-rendered backgrounds and interacting with a 2D scene, and being integrated without really any issues, we knew, ‘Okay, we can do this. We can make a real game with this,’” Berman added.

На перспективу

Создание прототипа убедило Obsidian, что мечта о разработке современной ролевой игры в стилистике Infinity Engine может воплотиться в реальность. Осталось лишь убедить в этом игроков.

То, что целевая аудитория в рекордные сроки профинансировала проект на Kickstarter, вселяло надежду. Разработчикам же предстояло сделать так, чтобы игроки не пожалели о потраченных деньгах. Obsidian справились.

«Нам требовалась картинка, которая воплотила бы мечты целевой аудитории и приковала её внимание», — говорит Гектор Эспиноза.

Оригинал цитаты

“We needed to do an image, something that would capture the imaginations of the people we wanted to deliver this game to,” said Hector Espinoza.

«Мы делали её не только для спонсоров, но и для себя. Так мы визуализировали цель, сформировали видение будущей игры», — добавляет Берман.

Оригинал цитаты

“It was a guide for [crowdfunding backers], but also for us,” Berman added. “It was like, ‘This is our target. We can do this, and we can make a whole game derived from this scene, and here it is.’”

Скриншот прототипа Pillars of Eternity 2013 года.
Прототип Pillars of Eternity в марте 2013 года (фото из архива Obsidian).
Прототип Pillars of Eternity в марте 2013 года (фото из архива Obsidian).

Бреннеке хотел показать первый скриншот ещё до окончания кампании на Kickstarter. Эспиноза объединил усилия с Берманом, и вместе они придумали игровую область. Художники концептуальных рисунков сделали набросок, который другие художники превратили в иллюстрацию будущей местности. Бреннеке попросил их умерить пыл.

«Они зарисовали практически всю игровую область, но приступив к её созданию на движке игры, мы решили не терять время и ограничиться необходимым для одного скриншота. Мы стремились успеть до окончания кампании», — рассказывает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“We almost had a full area concepted, and when we started building it out, we said, 'Let's just get one screenshot done. If we try to build out this entire area it's going to take us forever, and we really need to have something to show during the crowdfunding campaign.’”

Роб Неслер решил взять дело в свои руки. Проектные документы, концептуальные рисунки и отзывы других разработчиков он загрузил в SharePoint — программный комплекс для организации файлов — а затем подготовил эскиз окружения для Эспинозы и Бермана.

«Кажется, я нарисовал куда больше, чем осталось на скриншоте», — вспоминает Неслер.

Оригинал цитаты

“I think the drawing I made was of a much larger place, and the decision was to just focus on the entrance,” Nesler said.

Гектор Эспиноза, художник окружения.
Гектор Эспиноза, художник окружения (фото из архива Obsidian).
Гектор Эспиноза, художник окружения (фото из архива Obsidian).

На рисунке Неслера был вход в храм, освещённый тёплым оранжевым светом факелов. Напротив располагался богато украшенный мост, от которого тянулась тропинка с деревьями с одной стороны и водопадом с другой.

«Мы хотели показать предполагаемый уровень детализации и реализма игрового окружения, — продолжает он. — Выветренные скалы, деревья с правдоподобной листвой, траву такой высоты, чтобы в ней могли укрыться враги. При этом мы стремились не скатиться в мультяшность».

Оригинал цитаты

“That was crucial to letting people know the level of detail and realism we were striving for in our environments: rocks and things that looked weathered, trees that were growing and had the right size leaves, grass high enough that enemies could be concealed in it, but not too thick that it looks fake and cartoonish,” Nesler continued.

Берман и Эспиноза доработали эскиз Неслера в соответствии с предложениями руководителя проекта Джоша Сойера. Первым делом им предстояло определиться с художественным стилем, который лучше всего передавал бы атмосферу игр на Infinity Engine: завораживающие природные сцены и мрачные подземелья. Разработчики решили остановиться на стилистике школы реки Гудзон.

Отправившись в горы Катскилл и решив запечатлеть на холсте разразившуюся там грозу, Томас Коул основал целое направление художественного искусства, в котором отразились характерные для Америки 19-го века темы исследований и открытий.

Известнейшей из его картин считается панорама долины реки Коннектикут, названная «Оксбоу». В левой части картины изображена подчёркнутая искривлённым стволом дерева густая растительность, над которой уже сгущаются грозовые тучи, а в правой — безмятежное небо над рекой и полями.

Художественные критики Кларенс Кук и Гомер Додж Мартин придумали термин «школы реки Гудзон», а у Коула появилась масса последователей. Данное направление характеризуется противопоставлением буйной и укрощённой природы в сочетании с высоким уровнем детализации.

Определившись с художественным стилем, Берман и Эспиноза принялись за работу, смешивая элементы фантастики с акцентом на реализм окружения. По ходу работы у Сойера появились новые идеи.

«Я хотел внести некоторые изменения в перспективу игровых областей. Причём местами в буквальном смысле».

Оригинал цитаты

“There were a couple of things that I wanted to do with this exterior environment from a high-level perspective, one of them literally being perspective,” he said.

Скриншот прототипа Pillars of Eternity в августе 2013 года.
Прототип Pillars of Eternity в августе 2013 года (фото из архива Obsidian).
Прототип Pillars of Eternity в августе 2013 года (фото из архива Obsidian).

Сойер предложил добавить в сцену деталей — украшавшие вход в храм гигантские, вырезанные из мрамора статуи, усиливающие ощущение масштабности сцены. Растительность, животные, вода — всё должно двигаться, демонстрируя превосходство современных технологий.

«Мы стремились воссоздать стилистику ролевых игр прошлого, дополнив её возможностями современных трёхмерных технологий», — вспоминает Эспиноза.

Оригинал цитаты

“We wanted to recreate what we had done in the past with a lot of detail, and at the same time, make it fresh and new using the tools and advancements from the 3D software we had,” Espinoza recalled.

Помимо этого, Сойер хотел изменить перспективу сцен, отойдя от принятых в Infinity Engine углов наклона камеры.

«Почти сразу мы начали экспериментировать с углами наклона камеры, о которых игроки спорят и по сей день. Мы изменили угол наклона камеры в интерьерах, опустив камеру на семь градусов по сравнению с Infinity Engine, а под открытым небом — вдвое сильнее», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“We made a change early on that some people still find controversial, which was the internal angle of all scenes in Pillars of Eternity is about seven degrees lower than it was in the Infinity Engine games, and the exterior camera is fifteen degrees lower,” he said.

Димитри Берман.
Димитри Берман, главный художник персонажей (фото из архива Obsidian).
Димитри Берман, главный художник персонажей (фото из архива Obsidian).

Сойер хотел подчеркнуть достоинства визуального стиля и лучше передать масштаб сцен. Открытые пространства должны потрясать размерами, на экране должно умещаться как можно больше деталей окружения: камней, деревьев, кустов, ручьёв и рек. Но опустив камеру, художники Obsidian показали бы игрокам больше деталей поверхностей и моделей персонажей, подталкивая их любоваться открытыми пространствами и собственными отрядами.

«Возьмём, например, угол наклона камеры в Fallout 1 и 2 — она расположена довольно близко к земле, — объясняет Сойер. — Это позволяет лучше разглядеть персонажей, чем в той же Baldur’s Gate. Взгляните на здания в Fallout 1 и 2 — под таким углом хорошо рассматривать стены».

Оригинал цитаты

“For example, if you look at the camera used in Fallout 1 and 2, it's actually a fairly low camera,” explained Sawyer. “You can see the characters in a pretty good amount of detail compared to something like Baldur’s Gate. When you look at certain buildings in Fallout 1 and 2, you can see a lot more detail of what goes into the side of that building because the camera angle's so low.”

Особенно сильно Сойера волновали игровые пространства. Тактические сражения составляли большую часть игрового процесса игр на Infinity Engine, поэтому так важно, чтобы угол наклона камеры позволял чётко отслеживать ситуацию на поле боя. Эспиноза и Сойер поставили цель как можно эффектнее показать красоты мира, не повредив игровому процессу.

«Мы хотели показать мраморные статуи у входа в пещеру во всём великолепии, а для этого пришлось опустить камеру поближе к земле. С такого угла они выглядели действительно классно», — рассказывает Бреннеке о подготовленной для Kickstarter сцене.

Оригинал цитаты

“One thing we really wanted to show off was those two large statues on either side of the cave entrance, those big marble statues,” added Brennecke, speaking to the scene being constructed for Kickstarter backers. “That was to showcase that we were using a lower camera angle. We knew those statues would show really well at that angle.”

Руководство по истории и расам Pillars of Eternity.
Одной из наград на Kickstarter была полноцветная книга с описанием истории и рас Pillars of Eternity.
Одной из наград на Kickstarter была полноцветная книга с описанием истории и рас Pillars of Eternity.

Obsidian продолжали сражаться с камерой и много месяцев спустя, уже после показа на Kickstarter знаменитой сцены со входом в храм. Чем выше разработчики поднимали камеру, тем более плоским казалось окружение. Плоская картинка идеально подходила для тактических сражений, но не давала насладиться трудами художников и разрушала атмосферу приключения. Ещё один вопрос — как отреагируют игроки на изменение угла наклона камеры при переходе между внешними и внутренними игровыми областями.

«Вряд ли кому-нибудь бы понравилось, если бы наклон камеры резко менялся при переходе между игровыми областями, пусть даже это пошло бы на пользу игровому процессу. Поэтому мы старались найти угол, наиболее подходящий для открытых и замкнутых пространств одновременно», — объясняет Эспиноза.

Оригинал цитаты

“You don't want a jarring transition from the exterior [camera angle] to the interior because the interior had a shallower angle, which allowed for a better gameplay experience. That's what we were trying to fine-tune: What camera angle would work best for both situations so that transitions wouldn't be too jarring,” Espinoza explained.

Однако чем ниже расположена камера, тем больше пространства на экране занимают вертикальные поверхности, ухудшающие видимость исследуемого мира.

«Мы постоянно экспериментировали с углами, пока не нашли устроившее нас сочетание красоты и удобства. Когда вы входите в дом или пещеру, камера немного меняет угол, усиливая эффект замкнутого пространства», — продолжает Сойер.

Оригинал цитаты

“We iterated on that back and forth until we hit on something that felt like, ‘This is a good gameplay space, and it also is aesthetically very striking,’” continued Sawyer. “When you went inside, the camera angle did change to reflect that it was more cramped, because interiors are always, by their nature, more cramped.”

Скриншот Pillars of Eternity.
Pillars of Eternity.
Pillars of Eternity.

По ходу разработки камера обрастала всё новыми функциями. Появилась возможность масштабировать изображение колёсиком мыши — ещё один шажочек вперёд по сравнению с играми на Infinity Engine.

«Вы наверняка забыли, как выглядели те игры, — рассуждает Тим Кейн. — Если вы решите освежить память, то заметите, что картинке не хватает детализации. В Eternity вы можете приблизить камеру и разглядеть причёски персонажей. Это делает игру гораздо атмосфернее. Общий визуальный стиль похож на Infinity Engine, но Pillars of Eternity понравится и молодым игрокам благодаря современному интерфейсу и улучшенной графике».

Оригинал цитаты

“Visually, you misremember what those games look like,” said Tim Cain. “If you go back and play those games, they're much jankier and low-res. In Eternity, you can zoom in on your characters and see their hairstyles. It's much more immersive than those older games were. It was familiar to people who had played Infinity Engine games, but anybody who hadn't played those games, it still appealed to them because the UI was modern, the graphics were modern, the take on the classes were modern.”

Некоторые игроки раскритиковали изменённую камеру. Похвалив её за возможность разглядеть мельчайшие детали окружения и персонажей, они жаловались, что последние легко теряются из виду за вертикальными объектами игрового мира — стенами и другими персонажами. Одни со временем привыкли, других это раздражало сильнее с каждой минутой.

Сойер стоял на своём.

«Именно под таким углом хорошо видны детали строений. Визуальное оформление — одно из важнейших достоинств этого проекта. В конце концов, если мы потратили уйму времени на эти мраморные статуи, люди должны увидеть их во всём великолепии».

Оригинал цитаты

“There's a lot of really cool structural elements that go into those that we could show off. And, frankly, the area art being beautiful is one of the big appeals of this style of game. I said, ‘If we're going to put all this effort into building these life-and-death, death-and-life sculptures, I want people to be actually able to see them, and feel that they're on a grand scale.’”

Obsidian экспериментировали и с плиточной структурой уровней, характерной для Infinity Engine. Попытавшись создать подземелье, выложенное кирпичной кладкой, разработчики отказались от этой идеи.

«Мы потратили около двух месяцев прежде, чем поняли, что ничего похожего на Infinity Engine не выходит», — вспоминает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“We spent probably two months on that. I sat the leads down and said, 'Hey, guys, this isn't turning out like the IE games at all,’” Brennecke recalled.

Чтобы наверстать упущенное, пришлось внести некоторые правки. Одной из проблем было то, что художники подробно прорисовывали места, где этого вовсе не требовалось, что могло замедлить игровой процесс и обработку сцен.

«Если вы вспомните замкнутые пространства Baldur’s Gate 1 и 2, то обращённые от камеры стены не отрисовывались, они были просто чёрными», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“I said, 'If you look at the interior screenshots of Baldur’s Gate 1 and 2, there's no geometry on the front-facing walls at all. It’s just black,’” Brennecke said.

Художники попытались ещё раз, создав гостиницу с деревянными стенами и полами.

«Мы изучили результат и остались довольны — гостиница выглядела так, будто пришла в игру прямиком из Baldur’s Gate».

Оригинал цитаты

“Once our artists made that, we all evaluated it and it looked like something that could be in Baldur’s Gate. I think we were all pretty happy with that approach,” Brennecke continued.

Плоское и объёмное

Первый скриншот Obsidian опубликовали в октябре 2012 года. От увиденного фанаты пришли в восторг.

Но это была всего лишь картинка, пусть и представлявшая коллективное видение современного взгляда на классические ролевые игры. Фанатам не терпелось взглянуть на игру вживую. Разработка первого прототипа шла с осени 2012 года по весну 2013.

«Icewind Dale и даже Pillars of Eternity отличаются тем, что все игровые сцены заранее просчитаны, а это даёт огромный простор для создания сложных и проработанных объектов, — объясняет Эспиноза. — В Dungeon Siege III нас ограничивала полностью трёхмерная графика, которая обсчитывается компьютером в реальном времени, и нам приходилось идти на разнообразные ухищрения и компромиссы в управлении ресурсами, детализации игровых областей, размерах текстур и так далее».

Оригинал цитаты

“The difference with Icewind Dale and even with Pillars was that everything was pre-rendered, so we had a lot more freedom to make something that was really detailed and intricate,” explained Espinoza. “In Dungeon Siege III, we were limited by the real-time, 3D aspect of it. We had to be really good about asset management, area densities, textures sizes, things like that that are very restrictive.”

Скриншот-макет Pillars of Eternity.
Скриншот, показанный спонсорам Pillars of Eternity в октябре 2012 года.
Скриншот, показанный спонсорам Pillars of Eternity в октябре 2012 года.

В Baldur’s Gate и её последователях по плоским игровым областям путешествовали такие же плоские персонажи. Чтобы игроки как следует прочувствовали, насколько далеко продвинулся жанр со времён Icewind Dale 2002 года выпуска, в Pillars of Eternity решили сделать персонажей трёхмерными.

«Главной причиной было желание предоставить игрокам обширные возможности настройки внешнего вида персонажей. Кроме того, мы ещё не забыли, как мучились с двумерными фигурками разработчики Baldur’s Gate 1 и 2. Трёхмерные модели дают больше гибкости: вы можете примерить на них разные шлемы, изменить лицо или причёску, надеть один из сотен видов брони — и всё это с высочайшей детализацией», — рассказывает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“The largest reason was for character customization, and knowing from the hell the IE devs had to go through, like on Baldur’s Gate 1 and 2,” Brennecke explained. “Three-dimensional characters offer a lot more flexibility with what you can do in terms of, you can equip different helmets, different heads, hairstyles, all the armor can swap in and out if you want to make hundreds of different armor sets and weapons and [show them] with high fidelity.”

Однако объединить трёхмерных персонажей с плоским окружением оказалось не так-то просто.

«Чтобы разместить объект в трёхмерном пространстве, необходимо расставить крохотные координатные точки, к которым его можно привязать в игровом мире», — объясняет Эдвардс.

Оригинал цитаты

“To place items, we needed to output little waypoints, points in 3D space that we could snap to in order to easily blend things into a 3D world,” Edwards explained.

Используя специальные техники, разработчики достигли цели. Одна из таких техник — использование выборки цветов окружения с учётом расположения персонажа на экране и типов материалов (камень, дерево и так далее). Ещё одна — создание специальной системы, управляющей освещением персонажа и окрашивающей отбрасываемую им тень в тон двумерному фону.

«Мы пользовались и другими методиками, которые применялись в прошлых проектах. Например, отложенным рендерингом», — объясняет Эдвардс.

Оригинал цитаты

“What we needed to do was use a similar approach to what we'd done in some other games, which was deferred rendering,” he said.

Отложенное освещение влияет на двумерные и трёхмерные объекты. Факел освещает окружение и персонажей, тот же эффект можно использовать для заклинаний вроде огненного шара, который взрывается при столкновении и освещает область вокруг.

Обработка изображений Pillars of Eternity.
Четыре этапа обработки изображения.
Четыре этапа обработки изображения.

Чтобы добавить новые техники обработки фоновых изображений, пришлось внести изменения в графический код. Художники загружали фоны в Maya, которые после четырёх этапов обработки превращались из объёмных в плоские. Каждый этап служил определённой цели, например, смешивал цвета или добавлял в сцену новые текстуры. Четвёртый, добавляющий сцене глубину, был самым важным.

«Результаты четвёртого этапа обработки наиболее впечатляющи, поскольку именно он даёт движку представление, как расположены объекты игрового мира: где лежат камни, течёт вода, как это всё освещается, — рассказывает Эспиноза. — На понимание процесса и отладку ушло несколько месяцев. Пришлось как следует потрудиться и перерыть уйму информации».

Оригинал цитаты

“A depth pass is the most impressive, because that's what gave the engine an idea of where things lay in the world: where rocks are, where water intersects, what lighting being cast would interact with,” explained Espinoza. “These were all things that artists had to wrap our heads around. At the same time, the material that was specific to the rendering engine we were using, mental ray, that would allow us to do that. Trying to figure all that out and fine-tune it was challenging. Over a few months, we had to figure out how to do it all in Maya. There was a lot of research, a lot of cramming of information, to get the best results.”

На выходе разработчики получали готовые высокодетализированные фоновые картинки, занимающие огромные объёмы памяти.

«Это почти отдельное направление искусства. Мы создавали потрясающе детализированные сцены из десятков миллионов полигонов и множества текстур высокого разрешения», — добавляет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“It's almost a completely different domain of art,” Brennecke added. “All the stuff we're doing is really, really high quality. Some of our scenes have fifty million polygons in them, just lots of geometry, tons of high-res textures.”

Разумеется, никто не собирался заставлять игроков загружать сотни гигабайт данных. Здесь пригодились оптимизации Эдвардса.

«Мы разбили эти изображения на части. Мы знали, что карты получатся огромными и не собирались грузить их в память целиком. Кусочки картинки должны были подгружаться по мере необходимости. Но это был лишь первый шаг».

Трёхмерные объекты, накладываемые поверх поверх плоских фонов, поставили компьютеры разработчиков на колени.

«Многие сцены с большим количеством объектов, например, города и деревни, обрабатывались по три-четыре дня, — признаёт Бреннеке. — Это совершенно неприемлемо для разработки, в процессе которой постоянно что-то меняется. Требовалось сократить обработку хотя бы до одного дня. Это была одна из сложнейших задач в обработке фонов».

Оригинал цитаты

“A lot of our scenes had problems early on where we had a city or a town that would take three or four days to render,” Brennecke admitted. “The iteration time on that is just awful and not really acceptable, so we had to figure out how to get render times down to something more manageable, hopefully under a day. That was one of the big challenges we had with working with pre-rendered backgrounds.”

Весь этот джаз

10 апреля 2013 года, спустя почти полгода после завершения кампании по сбору средств, Джош Сойер опубликовал сообщение на Kickstarter. Игроки увидели видеоролик с демонстрацией игрового процесса Project Eternity — событие, которое одинаково ждали как игроки, так и сами разработчики.

«Удивительно, но волшебство живого мира создавалось лишь плоской фоновой картинкой», — говорит Роб Неслер.

Оригинал цитаты

“The update where you get to see that magic, that the visible world is just a two-dimensional image, was an amazing moment for us,” said Rob Nesler.

Персонажи двигались, солнечный свет преломлялся в струящейся по каменистому руслу воде, день сменялся ночью, а напоминавшее светлячка крохотное существо порхало меж мраморных статуй, отбрасывая спокойное оранжевое сияние. От низвергающейся с высоты воды стелилась туманная дымка.

Водопад был личным проектом Гектора Эспинозы.

«Думаю, именно он играл главную роль во всей картинке. Мы сделали потрясающе детализированную сцену. Я с удовольствием работал над ней, придавая приятный, естественный вид, свойственный настоящим природным пейзажам», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“That, I think, was what was really going to sell the image,” he said. “Getting something so detailed into the scene felt really good. I had a lot of fun getting in there and making a really nice, natural-looking environment that captured a lot of what we wanted to do when it came to the feel of real exteriors.”

Разработчики понимали, что впереди ещё годы работы. Тем не менее, они гордились достигнутым. Они продали мечту о ролевой игре в стилистике Infinity Engine почти за четыре миллиона долларов. Показанные спонсорам скриншот и видеоролик наглядно демонстрировали ошеломляющее превосходство современных технологий.

Оставалось — помимо персонажей, истории игрового мира, заданий, бесчисленных строк кода, художественного и музыкального оформления — выбрать название.

О столпах и палашах

Макет крепости в Pillars of Eternity.
Pillars of Eternity.
Pillars of Eternity.

«Проект «Вечность» был временным названием с отсылкой к роли душ в вымышленном мире игры. Джош Сойер предложил каждому поразмыслить над настоящим названием.

«Мне не нравятся слишком мудрёные названия. Хорошо, когда услышав название игры, человек представляет некий образ. Однако, начав с чего-то простого, легко прийти к чему-то глупому и перегруженному. Я составил список требований, которым должно удовлетворять название игры. Никаких двоеточий, тире, подзаголовков. Никаких «теней», «тьмы», "бурь"/"штормов«, «мести» и прочих затасканных словечек«, — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“I don't like names that feel overwrought. I think it's good when a name evokes something in the mind of the person hearing it, but I think it's easy to go too far with a title and wind up with something silly and overdone. I sent out a list of criteria to the team. I said, ‘Here are some rules. There can be no colons or dashes in this title. This is going to be a title without a subtitle. You can't use any of these words: shadows, black, storm, vengeance’--think whatever bullshit cliché words go into titles.”

«У нас было несколько совещаний, на которых обсуждалось название игры, — вспоминает Бреннеке. — Джош не хотел видеть в названии „тьму“, „расплату“ и тому подобные штампы, отказывался от вариантов с двоеточиями».

Оригинал цитаты

“We went through a few meetings where we discussed all the names,” Brennecke remembered. He didn’t want to see 'dark' or 'darkness' in the name, or any '-ing' [words].' So, no ‘reckoning’ or any of that stuff. He also didn't want to have a colon in the name.

Как дополнительное, но не обязательное условие, Сойер высказал пожелание, чтобы название начиналось с букв P и E. В конце 2013 года одному из разработчиков удалось придумать именно то, чего хотели Сойер и Бреннеке.

«Мы не хотели полностью отказываться от Project Eternity. Думаю, это Каз в конце концов предложил назвать игру Pillars of Eternity», — продолжает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“We didn't want to change the name completely from Project Eternity,” Brennecke explained. “I think Kaz might have come up with 'Pillars of Eternity.'”

Казунори «Каз» Аруга был главным концептуальным художником Obsidian и приятелем Адама Бреннеке.

«Мы пытались придумать название игры, и экспериментировали с шаблоном «[Что-то там] Вечности», — рассказывает Каз.

Оригинал цитаты

“We were trying to nail down a name, and it was Something-Something of Eternity,” Kaz said.

Сидя за компьютером, Каз перебирал слова, которые подошли бы к шаблону.

«Одним из них были „Столпы“. В голове возникла картинка таинственных древних руин, идеально вписывающихся в мир ролевой игры», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“'Pillars' just happened to be in it. I guess in my mind, that title painted a very mysterious picture of old ruins, which I felt would fit our RPG setting,” Kaz said.

Столпы Вечности. «Столпы» напомнили Сойеру об образованиях адры — материала для управления душами в игровом мире.

«Не знаю, думал ли Каз об адре, но именно об этих „столпах“ подумал я, когда услышал предложенное им название, — вспоминает Сойер. — Я обсудил название с руководством и мы решили его оставить. В нём были P и E с отсылкой к Project Eternity, а само название легко ассоциировалось с адровыми столпами, служащими основным механизмом возрождения душ в игровом мире. Лучше названия не сыскать».

Оригинал цитаты

“I don't know that Kaz was thinking of adra pillars at the time, but that's what I was thinking of,” Sawyer recalled. “I decided, with the lead team, on Pillars of Eternity. It had PE, for Project Eternity, and it tied to the adra pillars, which were central to how reincarnation worked in the world, so I thought it was a really good fit.”


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Оставьте отзыв в Яндексе на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-05-13 в 06:39). Ответов: 28.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Vince (2024-05-13 в 02:57). Ответов: 928.
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-13 в 00:06). Ответов: 17.
The Elder Scrolls: Arena на форуме The Elder Scrolls: Arena.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 22:19). Ответов: 23.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 22:16). Ответов: 7868.
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 21:10). Ответов: 12.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-12 в 18:03). Ответов: 154.
[В разработке] Dragon Age: Dreadwolf на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-12 в 17:58). Ответов: 26.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-11 в 17:07). Ответов: 41.
[В разработке] Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Rama (2024-05-11 в 12:22). Ответов: 9.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I wonder what it was I said that made Death reject me.

Nameless One, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».