О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Этой ночью внимание любителей компьютерного «железа» было приковано к презентации нового поколения графических ускорителей AMD Radeon, старший из которых, R9 290X, обещает потягаться на равных с Nvidia Geforce Titan, при этом имея меньшую на треть цену. Однако, C.O.R.E. — сайт отнюдь не о железе, поэтому обсуждать производительность новых видеокарт и строить догадки по этому поводу мы не будем, а обратимся к другому анонсу, сделанному во время презентации.
Уже довольно давно AMD устами вице-президента графического подразделения Мэтт Скиннера говорила о том, что консоли нового поколения, полностью основанные на технологиях AMD, послужат толчком к развитию игр на ПК. AMD и DICE работают над низкоуровневым высокопроизводительным интерфейсом программирования приложений для карт Radeon, под названием Mantle. Согласно сведениям от AMD, Mantle предоставляет увеличение количества вызовов отрисовки в секунду вплоть до девятикратного по сравнению с другими интерфейсами программирования приложений, путем снижения числа служебных (протокольных) сигналов ЦПУ. Йохан считает, что это критически важно, так как этот интерфейс программирования приложений сможет предложить игрокам на PC возможность соответствующего масштабирования многозадачности процессора без необходимости обработки фоновых вызовов отрисовки, которая требовалась в старых моделях.
Йохан сравнил этот интерфейс с тем, что используются при написании игр для консолей, где программисты могут обращаться к «железу» напрямую. Что ещё более важно, Mantle обеспечивает великолепную производительность графической подсистемы путём прямого обращения к GPU, что даёт возможность использовать новые технологии обработки изображений, о которых будет подробно рассказано на AMD Developer Summit (11-14 ноября этого года).
Ни сама AMD, ни Йохан не пояснили, будет ли работать данная технология на видеокартах Nvidia, но, вероятно, нет. Таким образом, мы можем вернуться во времена 3dfx с её Glide API. Сомневаться же в будущем Mantle не приходится — в отличие от Nvidia с её PhysX, финансово убеждать разработчиков не будет необходимости — для оптимизации игр под консоли нового поколения им *придётся* использовать Mantle. Тем временем, Nvidia поспешила ответить тем, что разрабатывает SteamOS совместно с Valve, и консоли их в принципе не интересуют.
Однако же, весь этот текст не отвечает на главный вопрос: «Почему сия новость появилась на этом сайте?». Дело в том, что одним из первых проектов, основанных на данной технологии, станет Battlefield 4. Уже сейчас DICE вносят необходимые правки в текущую версию движка Frostbite, на основе которого выйдет не менее 15 проектов, среди которых Dragon Age: Inquisition и следующая игра серии Mass Effect.
Просмотры: 1368 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |