В процессе разработки Dragon Age: Origins некоторые вещи были существенно изменены по сравнению с первоначальной задумкой.
Например, в одной из ранних версий порождения тьмы были разумны, а Логэйном управлял Архидемон. Финальная битва должна была случиться в Редклифе и представляла собой дуэль с Логэйном. В другом варианте сражение с Архидемоном происходило в сердце Мора — в Дебрях Коркари. И Архидемон, кстати, даже не был драконом. Чтобы его убить, требовался %особый артефакт%, который позже трансформировался в «только Серые Стражи могут убить Архидемона», — но до этого момента %артефакт% меняли с десяток раз, пока не поняли, что проблема в нём как явлении, а не том, как его преподнести.
А кладбище с надгробиями в Убежище на самом деле является ошибкой разработчиков: андрастианцы кремируют своих мёртвых, у них нет таких кладбищ. Однако, когда это было замечено, что-либо менять было уже поздно.
На этом раннем концепте Dragon Age: Origins Лелиана ещё воительница — у неё есть щит, а Зевран ещё лучник
На протяжении периода разработки игры изменения могут коснуться не только сюжетных линий, но и персонажей. В Dragon Age: Origins, например, Морриган должна была говорить, будто она не от мира сего, — как Сумасшествие [Delirium] в комиксе «Песочный человек» по сценарию Нила Геймана. Алистер планировался потрёпанным жизнью ветераном Серых Стражей, недоверчивым и озлобленным из-за того, что являлся никому не нужным бастардом. Лелиана могла стать приключенкой из династии охотников на драконов, а Шейл — безэмоциональным, монотонно говорящим «автоматом», не имеющим представления о ценности жизни.
То же касается и внешности. Фенрис, например, изменялся в этом плане просто бессчётное количество раз.
Ещё сложнее дело обстоит с названиями и именами — ведь если концепт или сюжет ещё можно как-то обосновать, то здесь у каждого свои идеи и «нравится»—«не нравится». «Кунари» и «Кун», например, были сходу раскритикованы и вообще «не то». Кто-то усматривал в них параллели с «канарейками», а то и вообще ругательства. За неимением лучших предложений — оставили эти варианты как временные, а они возьми да и прилипни. И в самом деле — разве можно назвать их иначе?
Мир Dragon Age не всегда назывался Тедасом. Название было другим, но как-то не нравилось и не использовалось. За неимением альтернативы, говорили «Мир Dragon Age» [the Dragon Age world] или «Сеттинг Dragon Age» [the Dragon Age setting], вполне осознавая, что, в конце концов, нормальное название придётся придумывать. И в какой-то момент для краткости на форумах начали использовать акроним «TheDAS» (The Dragon Age Setting). Это перешло в речь разработчиков, и когда настало время наконец дать название миру, а все варианты как-то не подходили, Шерил Чи задала главный вопрос: «А разве нельзя просто назвать его Тедасом?» ...и тогда все поняли — и правда, именно так он и должен называться.
Серые Стражи. Как ещё их можно было назвать? Много как. Один из самых старых вариантов названия ордена — «Белые Следопыты» [White Rangers]. Сначала пришлось заменять «следопытов» — они были слишком близки к легендариуму Дж. Р. Р. Толкина. Было предложено вариантов 20, когда Дэвид Гейдер уже в отчаянии бросил «Стражи» [Wardens], — что внезапно всех устроило. Но тогда всеобщее внимание пало на «Белых» — «Белые Стражи», как-то слишком они «хорошие» будто бы. И пошло по-новой.
Что самое интересное, на позднем этапе разработки «Серые Стражи» (название использовалось к тому моменту уже год) снова не понравились руководству. Как-то неэпичненько, кровью не пахнет. А теперь держитесь, какие были предложены альтернативы:
- Братство Кровавых Рыцарей [Blood Knight Brotherhood]
- Адепты Боли [Disciples of Pain]
- Лорды Войны [Lords of War]
Возрадуемся же, что подавляющее большинство команды разработчиков проголосовало за «Серых Стражей» (всего 2 человека выбрали другие варианты).
Случается и так, хоть и редко, что имя находится сразу. Так было с «Морриган». С «Ферелденом» тоже — остальные государства Тедаса сменили названия хотя бы раз (Дэвид Гейдер до сих пор иногда называет Антиву «Калабрией», а Андерфелс — «Ортландом»).
Кстати. За «Замок Эн» («Chateau Haine» в оригинале, что с французкого переводится как «Замок Ненависти») нужно благодарить художественного директора Dragon Age Мэтта Голдмана. Дело в том, что всегда, когда нужно придумать название какой-то очень крутой локации, он с интонацией «fuckyeah!» предлагает один и тот же вариант — «Hatecastle!». Почему? Потому что его тотемное животное — тролль. Это случалось так часто, что когда нужно было дать название замку в DA2 DLC «Клеймо убийцы», — он стал «Замком Ненависти» в честь Мэтта Голдмана.
Больше о мире Dragon Age вы можете узнать в нашей группе ВКонтакте.