• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Project Eternity] Интервью с Фергусом Уркхартом (Часть 2)

В среду (09.19.2012) мне удалось взять интервью у генерального директора Obsidian Entertainment, Фергуса Уркхарта. Мы смогли обсудить многое. Эта статья будет состоять из двух частей, и касается она Project Eternity. Для меня возможность задать вопросы Фергусу Уркхарту была отличным шансом, я очень ценю это и надеюсь, что в будущем удастся снова взять у него интервью.


Фергус Уркхарт

Вы упоминали общую идею о системе классов, и хотя говорить об этом еще рано, но планируется ли внедрение стандартных классов, типа воин, маг, целитель? Или будет что-то оригинальное, как в Fallout?

Ролевая система в игре основана на классах.

Во-первых, да, в игре будет система, основанная на классах. То есть уже не как в Fallout, где всё строится на умениях персонажа. Мы собираемся применить такой же подход к классам, как и к игровым расам. Будут некоторые стандартные классы, и они будут довольно… традиционными. Я, например, вообще сторонник традиций и консерватор, и хотя не утверждаю сейчас, что в Project Eternity будет комбинация расы/класса, но обычно я хочу просто отыгрывать воина-гнома. Если в игре можно играть эту роль - я уже вполне счастлив. Думаю, для большинства людей это справедливо - они уже знают, за кого им нравится играть. Поэтому мы не собираемся что-то особенно выдумывать и будем придерживаться традиционных, привычных классов. Но мы хотим, как и в случае с расами, придать этим классам новизну, уникальность, хотим, чтобы за каждый класс было бы интересно играть. Также будут в игре и гибридные классы, но мы пытаемся создать и новые, уникальные, которые при этом не будут казаться просто гибридами привычных.

Будет ли использована иная, необычная система маны/здоровья? Например, есть, допустим, воин или маг, но у него нет ни привычного запаса маны, ни здоровья, а вместо этого он как-то иначе восстанавливает свои колдовские способности?

Именно так и будет! Или вот как у Рейнхарта в Dungeon Siege III, у которого есть интересная особенность: одна из его атак - атака на средней дистанции, и только на ней она действует, ни в ближнем бою, ни издалека. При этом атака весьма мощная. Это сильно повлияло на стиль игры за этого персонажа - приходится стараться удерживать врагов на средней дистанции. Не минус, а просто изменение игрового процесса. Кроме того, попробуем и что-то придумать с запасом маны. Это интересно.

Правильный подход, ведь если всё в игре уникально, то насколько уникально это всё на самом деле? Нужно, чтобы присутствовали и стандартные классы, чтобы было с чем сравнивать.

Да. Уникальность только ради самой уникальности - не круто. У нас в офисе это даже как напоминание для всех записано.

В ваших предыдущих играх, таких как Baldur’s Gate, Planescape: Torment, было просто изумительное музыкальное сопровождение. Планируете ли вы удержать столь же высокую планку для Project Eternity?

Несомненно! Мы всегда ставим целью написать примерно 50-70 минут музыки, которую мы сможем потом нарезать и применять в различных областях игры. Озвучка и музыка всегда имели большое значение в наших играх. Они помогают создать правильное настроение, позволяют игроку легче понять и прочувствовать мир игры. Полумеры тут недопустимы. Только лучшее.

Понимаю, что об озвучке говорить пока тоже рано, но всё же, что вы планируете?

Озвучены будут только ключевые реплики.

Что касается озвучки, мы будем действовать в стиле всё тех же игр на движке Infinity, то есть озвучены будут только ключевые реплики. Озвученные выкрики и реплики будут использоваться для тех моментов, когда начинается бой или что-то в этом духе, а вот все текстовые реплики озвучены не будут точно. Не будут полностью озвучены разговоры с простыми крестьянами, да и даже с главными героями и ключевыми персонажами. Отчасти так будет потому, что мы хотим правильно и целесообразно потратить полученные на проект деньги. Для озвучивания, допустим, 400 000 слов нужно порядка 400 000 - 600 000$. Так какую сумму из предоставленного нам бюджета мы действительно хотим потратить на озвучку? Озвучка будет, обязательно, она задаёт настроение, но использовать её мы хотим умеренно и мудро.

А что будет с внутриигровым видео? Вы планируете использовать видео полного действия или ролики на движке игры?

Сложный вопрос. Мы точно не будем делать полностью отрендерные видео с анимацией персонажей и с озвучкой, потому что тогда мы быстро окажемся на мели, успев из всей игры сделать одни только ролики. Вместо этого, посмотрите, например, как мы сделали когда-то в Icewind Dale, где были книги и разные другие вещи, для реализации которых использовались видеоролики, не очень дорогостоящие, но тем не менее задающие настроение, оказывающие влияние на игру. Во внутриигровых сценках мы не будем строить из себя профессиональных кинооператоров, лучше смоделируем ролик на движке игры, но чтобы он при этом создавал необходимое настроение.

Вы можете рассказать что-нибудь о мире игры? Будет ли это стимпанк? Или фэнтези?

Окружение игры - мир фэнтези. Но не стандартного, обычного фэнтези. Это не значит, что привычное фэнтези - это плохо, но мы хотим, чтобы наш мир был необычным и действительно интересным. Значит, должна быть какая-то отличительная особенность, что-то уникальное. Создаём ли мы «супер безумный мир»? Нет. Цель в том, чтобы в игре был фэнтези мир, знакомый игрокам, но вместе с тем новый и неизведанный. Чтобы игроки чувствовали себя как дома, но при этом видели различия.

Если подытожить, будет ли игра мрачнее, чем обычно? Или, напротив, с более легкой и светлой атмосферой?

Большое значение имеют принимаемые игроком решения и их последствия.

Хороший вопрос. У нас свой подход к созданию игр жанра RPG. Думаю, у каждого разработчика есть свой собственный подход. Наши игры - интеллектуальные. Они бывают несколько мрачными, но не слишком. Мы используем в играх юмор, но стараемся избежать глупых шуток. Для нас целью является создать игру, в которой большое значение имеют принимаемые игроком решения и их последствия.

То есть в игре будет изменяться отношение к персонажу в зависимости от его действий?

Безусловно! Мы так делали и раньше. В зависимости от того, как персонаж общается с людьми в игровом мире, изменяется и то, как окружающие реагируют на него. Основополагающий принцип нашей компании заключается в следующем: игрок ждёт реакции игры на свои действия, ждёт, что его действия окажут на игровой мир влияние.

Вы думали о том, как назовёте игру?

Пока еще не знаем точно. У нас в офисе на доске в колонку выписаны возможные названия, но теперь для жарких споров по поводу окончательного названия есть еще несколько месяцев.

Хотите ли что-то еще добавить?

Хотелось бы сказать, что мы очень ценим предоставленную нам возможность. Мы относимся к этой возможности очень серьезно, и собираемся сделать отличную игру. Мы понимаем, что люди доверяют нам, и хотим сделать всё возможное, чтобы оказаться достойными этого доверия. Я думаю, это замечательно, что на Kickstarter открыли этот проект финансирования по схеме краудфандинга, народного финансирования. Это просто потрясающая возможность.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 13:04). Ответов: 12.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken.

Dak'kon, Planescape: Torment