[Mass Effect 3] Рецензия C.O.R.E.
Автор: Saylone | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: Saylone, 12:10 (обновлено: 2022-11-18 15:13) | Слов: 1238 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3500
Недавно вышедшая третья часть космического эпика от канадской студии BioWare вызвала среди игроков достаточно неоднозначную реакцию: одни признали её шедевром, другие посчитали худшей игрой в серии и поставили на ней крест. Детальный анализ особенностей игры позволит установить, кто же из них прав, а кто нет.
Считайте себя восстановленным, капитан...
Задолго до выхода в свет демонстрационной версии игры канадцы из BioWare заявляли, что третья часть по духу и механике будет ближе к первой, чем ко второй: вернётся инвентарь, на исчезновение которого сетовали многие игроки, появится большой ассортимент разнообразных дополнительных заданий и вариативность их решения. Получилось ли — вопрос неоднозначный. Ещё в демонстрационной версии игроки заметили, что никакого инвентаря (каким он был в оригинальном Mass Effect) нет и в помине. Надежды на то, что он действительно появится в полной версии, не оправдались — жаждущие надеть на сопартийцев Шепарда новую броню или модернизировать имеющуюся разочарованно вздохнули.
Однако в несколько улучшенном виде вернули систему модернизации вооружения. Улучшения, правда, лишь косметические — теперь установленные на «ствол» улучшения отображаются на модели оружия — лёгкий поклон в сторону оригинального Mass Effect, в котором система улучшения была практически аналогичной, разве что улучшений было больше. Обещание вернуть инвентарь канадцы выполнили, но наполовину.
Значительно расширено дерево умений — теперь это не «два с половиной навыка» из Mass Effect 2, а нечто похожее на аналогичное дерево в оригинальной Mass Effect. Вернулась возможность метать гранаты, реализованная в виде отдельной улучшаемой способности.
Бои изменились не очень сильно: появились перекаты из укрытия в укрытие, немного улучшен рукопашный бой и доведена до ума система управления напарниками, которые в кои-то веки перестали вести себя как пушечное мясо, бросающееся на амбразуру, и начали приносить пользу на поле боя. Появились некоторые аркадные элементы, например, возможность управлять захваченным у противника боевым роботом и стрелять из стационарной пушки. Что особенно приятно, пользоваться такими возможностями игрока принуждать никто не будет — можно смело игнорировать оставленный без присмотра «Атлас» или пушку, команду которой только что уничтожили войска Жнецов.
Что касается заданий, то основная сюжетная линия, как, в принципе, и всегда, связана со сбором союзников, которым под командованием бравого капитана Шепарда дать отпор вселенскому злу — расе машин-уничтожителей Жнецов. Однако в третьей части это преподнесено гораздо элегантнее, чем в Mass Effect 2. Теперь сбор друзей больше похож на аналогичный из Dragon Age: Origins — игрок вправе решить, кому из союзников помочь и чьей поддержкой, соответственно, заручиться, а кому показать кукиш, нагрубить и выпроводить прочь.
Дополнительных заданий в игре много, однако печалит, что некоторая часть сводится к «узнать у %NPCname%, что ему нужна %ITEMname% и потом случайно найти её на какой-нибудь высадке на какую-нибудь планету и вернуть». В остальном, задания интересные и так или иначе влияющие на основную сюжетную линию — взяли на борт журналистку, получите пять очков в рейтинг готовности армии дать отпор Жнецам. Помогли старой знакомой объединить команды наёмников — получите помощь в виде отрядов наёмников. Такое переплетение сюжетных и дополнительных заданий создаёт ощущение целостности повествования, а не оторванность дополнительных поручений от основных, как это было, скажем, в прошлых играх серии.
Диалоговая система почти не изменилась, за исключением исчезновения нейтральной реплики в большинстве диалогов. Да, ей мало кто пользовался, но совершенно непонятно, зачем нужно было её убирать. Как и раньше, некоторые реплики доступны только героям или злодеям, набравшим достаточное количество очков «героя» или «отступника». Элементы QTE в диалогах получили развитие — теперь в одном диалоге можно подряд выполнить несколько действий как «героя», так и «отступника».
Старый друг лучше новых двух
Что касается спутников и вообще неигровых персонажей, стоит отметить, что игроки, знакомые с предыдущими частями, будут рады возвращению ветеранов (Эшли Уильямс, Кайден Аленко) и встречей со старыми друзьями (Гаррус Вакариан, Тали Зора). Кроме того, на количество встреченных персонажей повлияют решения в первой и второй частях игры (если, разумеется, перенести сохранения).
Вообще, на этот раз перенос решений предыдущих частей на высоте — по ходу повествования игрок увидит последствия своих решений и даже временами поборется с ними. Проработанные характеры персонажей, являющиеся фирменной «фишкой» BioWare, присутствуют — героям хочется сопереживать, они кажутся живыми. Благо этому способствует, что канадцы отказались (наконец-то!) от персонажей, «привязанных» невидимой цепью к месту обитания: теперь они сходят на «берег», болтаются по кораблю, разговаривают друг с другом и даже заводят романы, в чём капитан может помочь (а может и помешать). Пусть это и выполнено на уровне скриптов, но при первом прохождении действительно считаешь сопартийцев своими «живыми» друзьями — с ними интересно поговорить (каждый стремится рассказать о какой-нибудь личной драме — от полноценных членов наземной партии до пилота шаттла). BioWare сделали большой шаг вперёд по сравнению со всеми(!) своими предыдущими проектами.
Как и в прошлых играх, в третьей части дозволено либо продолжить любовную линию из перенесённых сохранений, либо начать новую, причём выбор партнёров как для гетеро- так и для гомосексуальных отношений значительно увеличился: гомофобы найдут причину возненавидеть игру так же сильно, как и другой проект BioWare — Dragon Age II, остальные отнесутся к этому нейтрально. К слову сказать, любовная линия теперь не такая примитивная, как в первых двух играх: теперь это не короткие диалоги между миссиями, за которыми следует постельная сцена, а полноценная (не для всех, к сожалению, персонажей) драма с необходимостью навещать объект воздыханий в больнице и отговаривать её/его делать опрометчивые шаги. Ах, если бы это было реализовано для всех NPC.
Ты почти не изменился
Подойдя к технической стороне вопроса, можно заметить, что движок игры не особенно изменился: перед нами модернизированный Unreal Engine 3 с фирменными особенностями типа превращения подгружаемой текстуры в малоприятную кашу. По сравнению со второй частью изменений немного — подтянулись и стали более детализованными текстуры, на модельках прибавилось по паре полигонов, косметически улучшены несколько персонажей-ветеранов, вот, пожалуй, и всё.
Однако оптимизация на высоте — где это было слыхано, что игра 2012 года по-прежнему комфортно себя чувствует даже на слабых машинах.
Звук в игре приятный, радует обилие красивых музыкальных композиций, в точности передающих настроение героя и атмосферу происходящего на экране. Некоторые музыкальные треки хочется сохранить себе на компьютер и пускать в зацикленное воспроизведение — настолько они хороши.
Если с другом вышел я — веселей дорога!
Кооперативный режим в игре, которая изначально позиционировала себя, как однопользовательский action/RPG, стал приятным дополнением для всех любителей многопользовательских сражений.
Под кооперативом скрывается, казалось бы, обычный режим «выживания», где четыре игрока отражают волны нападающих противников. Однако, Mass Effect 3 демонстрирует хорошую систему классов — каждый уникален, обладает своими сильными и слабыми сторонами и способностями. Именно на взаимодействии игроков разных классов строится успешная игра в кооперативе. Кроме того, прогресс в одиночной кампании зависит во многом и от успешности многопользовательской игры — каждая успешно завершённая кооперативная операция влияет на множитель готовности Галактики, который в свою очередь определяет множитель (от 0.5 до 1) общей силы союзников в одиночной игре.
Однако без ложки дёгтя не обошлось: карт в кооперативе всего ничего, а имеющиеся быстро приедаются. Кроме того, отсутствие обычного текстового чата и наличие криво работающего голосового (часть устройств ввода звука aka микрофон игра упорно отказывается считать таковыми) практически сводит на нет командное взаимодействие между случайно подобранными сокомандниками. Но в целом, как уже сказано выше, кооператив стал приятным дополнением к неплохой одиночной кампании.
Подводя итоги, можно сказать, что игра определённо удалась. Да, к скорому времени она снова обрастёт DLC, повторив судьбу второй части, ставшей «дойной коровой» для BioWare. Но Mass Effect 3 — достойное завершение истории храброго капитана Шепарда и его верных друзей, выступивших против необыкновенно сильного противника. Смогут ли они устоять? Зависит от вас. ▲