Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Mass Effect 3] Рецензия C.O.R.E.

Автор: Saylone | Добавил: Saylone, 14.03.2012 | Просмотры: 1577
Недавно вышедшая третья часть космического эпика от канадской студии BioWare вызвала среди игроков достаточно неоднозначную реакцию: одни признали её шедевром, другие же посчитали худшей игрой в серии и поставили на ней крест. Детальный анализ особенностей игры позволит установить, кто же из них прав, а кто нет.

Считайте себя восстановленным, капитан...

Ещё задолго до выхода в свет демонстрационной версии игры канадцы из BioWare заявляли, что третья часть по духу и механике будет ближе к первой, чем ко второй: вернется инвентарь, на исчезновение которого сетовали многие игроки, появится большой ассортимент разнообразных дополнительных заданий и вариативность их решения. Получилось ли у них это в итоге – вопрос достаточно неоднозначный. Ещё в демонстрационной версии игроки заметили, что никакого инвентаря (в том понимании, в каком он был в оригинальном Mass Effect) нет и в помине. Надежды на то, что он действительно появится в полной версии, не оправдались – жаждущие надеть на сопартийцев Шепарда новую броню или модернизировать имеющуюся разочарованно вздохнули.

Однако в несколько улучшенном виде игрокам вернули систему модернизации вооружения. Улучшения коснулись, в принципе, только косметического плана – теперь все установленные на «ствол» улучшения отображаются на модели оружия – легкий поклон в сторону оригинального Mass Effect, в котором система улучшения была практически аналогичной, разве что улучшений было больше по количеству. Таким образом, можно считать, что обещание вернуть инвентарь канадцы выполнили, но лишь наполовину.

Значительно увеличено дерево умений – теперь это не «два с половиной навыка» из Mass Effect 2, а нечто более похожее на аналогичное дерево в оригинальной Mass Effect. Вернулась возможность метать гранаты, реализованная, правда, теперь в виде отдельной улучшаемой способности.

Бои сами по себе изменились не очень сильно: добавилась возможность перекатываться из укрытия в укрытие, немного улучшен рукопашный бой и доведена до ума система управления напарниками, которые в кои-то веки перестали вести себя как пушечное мясо, бросающееся на амбразуру, и начали приносить пользу на поле боя. Появились некоторые аркадные элементы, например, возможность управлять захваченным у противника боевым роботом и стрелять из стационарной пушки. Что особенно приятно, пользоваться такими возможностями игрока принуждать никто не будет - можно смело игнорировать оставленный без присмотра «Атлас» или пушку, команду которой только что уничтожили войска Жнецов.


Что касается заданий, то основная сюжетная линия, как, в принципе, и всегда, связана со сбором союзников, которые под командованием бравого капитана Шепарда должны будут дать отпор вселенскому злу – расе машин-уничтожителей Жнецов. Однако в третьей части данная система преподнесена гораздо более элегантно, чем это было сделано в Mass Effect 2. Теперь сбор друзей больше похож на аналогичный из Dragon Age: Origins - игрок вправе решить, кому из союзников помочь и чьей поддержкой, соответственно, заручиться, а кому показать кукиш, нагрубить и выпроводить прочь.

Дополнительных заданий в игре достаточно много, однако печалит тот факт, что некоторая часть из них сводиться к «узнать у %NPCname%, что ему нужна %ITEMname% и потом случайно найти её на какой-нибудь высадке на какую-нибудь планету и вернуть». В остальном, задания достаточно интересные и так или иначе влияющие на основную сюжетную линию – взяли на борт журналистку, получите пять очков в рейтинг готовности армии дать отпор Жнецам. Помогли старой знакомой объединить команды наёмников – получите помощь в виде отрядов этих самых наемников. Такое переплетение сюжетных и дополнительных заданий создаёт ощущение целостности повествования, а не оторванность дополнительных поручений от основных, как это было, скажем, во второй и в первой частях игры.

Диалоговая система не претерпела сильных изменений, за исключением исчезновения нейтральной реплики в большинстве диалогов. Да, ей мало кто пользовался, но совершенно непонятно, зачем нужно было её убирать. Как и раньше, некоторые реплики доступны только героям или злодеям, набравшим достаточное количество очков «бунтаря» или «героя». Элементы QTE в диалогах получили дальнейшее развитие – теперь в одном и том же диалоге можно подряд выполнить несколько действий как «бунтаря», так и «героя».

Старый друг лучше новых двух

Что касается сопартийцев и вообще неигровых персонажей, то стоит отметить, что игроки, знакомые с предыдущими частями, будут рады возвращению ветеранов (Эшли Уильямс, Кайден Аленко) и встречей со старыми друзьями (Гаррус Вакариан, Тали Зора). Кроме того, на количество встреченных персонажей будет влиять и решения, которые игрок принимал в первой и второй частях игры (если, разумеется, сохранение было импортировано).

Вообще, на этот раз перенос решений предыдущих частей выполнен, не побоюсь этого сказать, на высоте – по ходу повествования игрок будет видеть последствия этих самых решений и даже временами бороться с ними. Проработанные характеры персонажей, являющиеся фирменной «фишкой» BioWare, присутствуют – героям хочется сопереживать, хочется верить, что они живут. Благо этому способствует тот факт, что канадцы отказались (наконец-то!) от персонажей, «привязанных» к месту своего обитания невидимой цепью: теперь они сходят на «берег», болтаются по кораблю, разговаривают друг с другом и даже заводят романы, в чем капитан может им помочь (а может и не помогать, а наоборот, мешать). Пусть это и выполнено на уровне скриптов, но при первом прохождении действительно считаешь сопартийцев своими «живыми» друзьями – с ними интересно поговорить (каждый стремится рассказать о какой-нибудь личной драме – от полноценных членов наземной партии до пилота шаттла). В этом свете можно сказать, что BioWare сделали большой шаг вперед по сравнению со всеми(!) своими предыдущими проектами.

Как и в оригинальном Mass Effect и в сиквеле, в третьей части игрокам будет дозволено либо продолжить любовную линию из импортированных сохранений, либо начать новую, причем выбор партнеров как для гетеро- так и для гомосексуальных отношений значительно увеличился, что можно отнести к неоднозначным аспектам игры: гомофобы найдут в этом причину возненавидеть игру так же сильно, как и другой проект BioWareDragon Age II, остальные отнесутся к этому нейтрально. К слову сказать, любовная линия теперь не такая примитивная, как в первых двух играх: теперь это не короткие диалоги между миссиями, за которыми следует постельная сцена, а полноценная (не для всех, к сожалению, персонажей) драма с необходимостью навещать объект воздыханий в больнице и отговаривать её/его делать опрометчивые шаги. Ах, если бы это было реализовано для всех NPC.

Ты почти не изменился

Подойдя к технической стороне вопроса, можно заметить, что движок игры не особенно изменился: перед нами модернизированный Unreal Engine 3 со всеми своими фирменными особенностями типа превращения подгружаемой текстуры в малоприятную кашу. По сравнению со второй частью изменений немного – подтянулись и стали более детализованными текстуры, на модельках прибавилось по паре полигонов, косметически улучшены несколько персонажей-ветеранов, вот, пожалуй, и всё.

Однако оптимизация игры выполнена на высоте – где это было слыхано, что игра 2012 года по-прежнему комфортно себя чувствует даже на слабых машинах.

Звук в игре приятный, радует обилие очень красивых музыкальных композиций, в точности передающих настроение героя и всю атмосферу происходящего на экране. Некоторые музыкальные треки хочется сохранить себе на компьютер и пускать в зацикленное воспроизведение, настолько они хороши.

Если с другом вышел я – веселей дорога!

Что-то новенькое. Кооперативный режим в игре, которая изначально позиционировала себя, как однопользовательский action/RPG, стал очень приятным дополнением для всех любителей многопользовательских сражений.

Под кооперативом скрывается, казалось бы, обычный режим «выживание», где четыре игрока отражают волны нападающих противников. Однако, Mass Effect 3 в данном случае демонстрирует хорошую систему классов – каждый из них уникален, обладает своими сильными и слабыми сторонами и способностями. Именно на взаимодействии игроков разных классов строится успешная игра в кооперативе. Кроме того, прогресс в одиночной кампании будет зависеть во многом и от успешности многопользовательской игры – каждая успешно завершенная кооперативная операция будет влиять на множитель готовности Галактики, который в свою очередь определяет, на какое число (в пределах от 0.5 до 1) будет умножена общая сила союзников в одиночной игре.


Однако бочки меда без ложки дегтя не бывает: карт в кооперативе всего ничего и те, что есть, быстро приедаются. Кроме того, отсутствие обычного текстового чата и наличие достаточно криво работающего голосового (часть устройств ввода звука aka микрофон игра упорно отказывается считать таковыми) практически сводит на нет командное взаимодействие между случайно подобранными сокомандниками. Но в целом, как уже было сказано выше, кооператив стал приятным дополнением к неплохой одиночной кампании.

*  *  *

Подводя итоги, можно сказать, что игра определенно удалась. Да, к скорому времени она снова обрастёт DLC, повторив при этом судьбу второй части, ставшей «дойной коровой» для BioWare. Но Mass Effect 3 – это достойное завершение истории храброго капитана Шепарда и его верных друзей, выступивших против необыкновенно сильного противника. Смогут ли они устоять? Всё зависит от игроков.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: