Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Взгляд в прошлое] Planescape: Torment

Автор: katarn | Добавил: katarn, 18.04.2012 | Просмотры: 4997

...если ты читаешь эти строки, значит у меня не получилось. Ничего. У тебя — получится. Должно получиться. Запомни три простых правила. Первое: никому не говори как тебя зовут. Имена… опасны. Они способны дать власть, которую не стоит вручать своим противникам. Второе: никому не верь. Нет у тебя тут друзей. Только враги. И должники. И воздыхательницы. Всем от тебя что-то нужно. Ни в коем случае не отдавай это! Не то лишишься даже той ненадежной опоры, которая у тебя есть. И третье: я - нереально крут. Круче меня, по моим примерным оценкам, только боги. Планы еще не видели столь могущественного существа, родом из смертных. Но если ты читаешь эти строки, значит нашелся кто-то, кто сумел одолеть меня. Это тоже надо иметь в виду...

Сосредоточение

Мириады миров D&D обязательно должны где-то пересекаться. И точкой их взаимного соприкосновения является Сигил — фантасмагорический город в центре мироздания. Здесь обитают существа с самыми разными историями. Общественные организации борются за умы сограждан, которые постоянно прибывают из самых отдаленных мест — и не обязательно они будут двуногими человекоподобными существами. Бомжи заколачивают деньги, собирая на улицах трупы, а элитные «проститутки» тут и не проститутки вовсе, а опытные полемисты, способные в речевых дуэлях одолеть самых искушенных ораторов этого невероятного города. Впрочем, ценители плотских утех всегда найдут подходящую девушку на улочках города. По вполне приемлемой цене. И над всем этим царствует госпожа Боль — таинственное создание, парящее над землей и пресекающее любые попытки преклонения пред собой.

Казалось бы, что может быть логичнее: если ты уже и так почти что богиня для этого города, почему бы не закрепить народный успех официально? Не все так просто. Мотивация обитателей Сигила сложна и необычна. Плоские, в сравнении с ними, персонажи остались где-то в прошлом, где-то в Forgotten Realms, в границах города федерального значения Baldur's Gate и его предместьях. Тут, собственно, даже нет ни времени, ни возможности побродить по залитым солнцем лугам, понаблюдать за порхающими бабочками и поотлавливать одичавших волков в сколь огромных, столь и пустынных лесах. Одни борются за власть, другие борются с самой идеей власти, а третьи тоже борются, но при других обстоятельствах и на других планах, а сюда приходят для того, что б выпить пивка в каком-нибудь злачном местечке.

Много ли вы знаете ролевых игр, в которых все обязательные бои на несколько десятков часов игрового процесса пересчитываются по пальцам одной руки? Километровые простыни текстов прячутся за каждым углом: «случайные» прохожие, квестовые персонажи, сопартийцы — поболтать любят все, а главное — долго и обстоятельно. Экзистенциальные экзерсисы грозят непомерными опасностями для собеседников, а каждый новый диалог потенциально скрывает чудное открытие для главного героя. Мысль рискует стать явью. Ведь раньше было как? Приходишь к очередному эпизодическому плохишу, а тот если и соизволит объясниться, то все равно все сведет к тому, что «ты, Герой, нас всех уже не остановишь, а чтоб наверняка — я тебя сейчас грохну и в лесу закопаю». Тут же как заявишься к какой-нибудь старушке, да как поговоришь с ней минут эдак двадцать — взвешивая каждое слово! - так сразу и задумаешься. О жизни, о смерти и о том, в какой еще ролевой игре давали столько опыта и бонусов к самым разным характеристикам… Вот просто так - за разговоры...


SHIFT expectations

Оно и не удивительно, ведь игру делали авторы Fallout «делай что хочешь» 2, которым по любым прикидкам должно было быть очень грустно оказаться зажатыми в тисках супер-ультра-негибкой системы (после SPECIAL-то!) AD&D. Оттого они ее и переиначили: наш герой — более известный как «эй, ты», «ну и рожа у тебя» или просто Безымянный, презирает все классы, кроме воина, вора и мага. Теоретически, профессию можно сменить в любой момент, а для пущей солидности нововведений на каждый новый уровень герою полагается одно распределяемое очко для повышения основных характеристик. На практике придется столкнуться еще и с определенными ограничениями. Ну а на самом деле играть надо за мага, потому что все прочие возможные специализации по непонятной причине обделены привилегиями этого класса. Высокие мудрость, интеллект, да в общем и почти любая другая характеристика, дарят своим владельцам новые ветви диалогов — а это, согласитесь, не так уж плохо для игры, которая претендует на титул самой «разговорчивой» RPG в истории. И было бы странно играть за воина и пытаться прокачивать его мозговую активность. Тем более, что Planescape: Torment позволяет развиться до такого уровня, что победители Саревока покажутся детьми! Тут даже есть величайшее, на мой взгляд, заклинание AD&D — Wish — правда только в виде одноразового свитка: записывать и запоминать подобную силищу не дают. А жаль.

Не стоит забывать, что игра-то у нас партийная, а потому недостаток физической мощи легко восполнить товарищами по отряду. Тут такой, извините, зверинец подобрался, что любой jRPG даст сто очков форы по части оригинальности. Летающий череп, странствующий воин-гитцерай, приветливый демон... короче, из всего отряда более-менее похожа на человека разве что воровка Анна, да и та - тифлинг... Еще интересен тот факт, что наш герой — Безымянный — принципиально почти что бессмертен. Убить его, конечно, можно, но он тут же очнется, например, в городском морге и продолжит свои мытарства по миру. Чтобы довести его до окончательной и бесповоротной смерти с обязательным экраном Game Over, надо быть очень талантливым и настырным человеком. Сам же Безымянный на человека уже слабо похож, хотя определенное сходство, конечно, есть. Бесчисленное количество прожитых лет и пережитых смертей оставляют огромное количество отпечатков на туловище героя. Обладая шармом полуразложившегося зомби, Безымянный балансирует на грани, когда еще пара-тройка смертей и говорить с ним будет… неприятно. Хотя уже сейчас ничто не мешает ему откусить палец и прилепить на его место новый, или вырвать глаз и вставить найденную на свалке каку (+1 к мудрости).

Ну, вот и жил бы себе так — находил на свалках запчасти для подгнивших частей тел, исполнял бы в цирке смертельные номера без страховки, да гулял по барам с девками. А вот и нет. Таинственное послание на спине дает понять Безымянному, забывшему все на свете, что очередное перерождение произошло не просто так. Тут же в морге обитает дух некогда любимой (наверное — кто ж точно скажет, память-то отшибло!) женщины, которая лишь плачет да причитает. В общем, все указывает на наличие Страшной Тайны, как-то связанной с самим Безымянным. Оно и понятно: все люди как люди, умирают и потом бездумно бродят по моргу в качестве ароматнейших зомби — вот это жизнь после смерти. А этот никак не уймется. Что, как и почему — вот основные вопросы, на которые придется ответить. Или не ответить. Или не понять ответы. Это уж как получится.

Думаю, все уже поняли, что сгенерировать женщину-ассассина с навыками дипломата, вора и специалиста по соблазнению тут не удастся. На руки нам выдадут слегка протухшего воина мужского пола с истинно-нейтральным мировоззрением. Любопытно, что изведение под корень мирных жителей какого-нибудь района города Сигила никоим образом не скажется на истинно-нейтральности вашего мировоззрения (да, пришлось взять грех на душу Безымянного и провести соответствующее исследование). Зато сказанная не там и не так фраза может моментально перевести вас в разряд злых и нерукопожатных персонажей. Перегибы на местах - что уж тут поделаешь?


Странная история живого трупа

Вообще говоря, практически безусловная бессмертность главного героя – не только забавный игровой факт, но и интересное нововведение в игровую механику. Как в том смысле, что померев проиграть практически невозможно, так и в том, что Безымянный совершенно спокойно и неканонично для ролевых игр того времени регенерирует. Это, скорее, особенность дизайна, нежели попытка что-то упростить. Сложность-то вовсе не в сражениях. Тем более, что странностей и так хватает.

Взять, например, Мортэ – главного дружка – как он сам себя именует – Безымянного. Летающий череп, казалось бы, - не лучший кандидат в воины (в оригинале даже как-то брутальнее звучит – в fighter’ы), но возможность вырывать зубы («ААу!..») и вставлять новые, а также специфическая особенность персонажа – его небольшая величина – делают из него неплохого бойца, который и сам больно ударить может, и попасть по нему сложно, ибо черепушка-то невелика. При этом он большой любитель дам, даже умерших и уже порядком подлатанных-перелатанных, но взаимностью такие отношения не отличаются. Мортэ может совершенно не в тему встрять в любой разговор, что ему чести не делает. Но даже у такого, казалось бы, комичного персонажа есть свои страшные секреты.

Вообще говоря, рельефность характеров и их неоднозначность – отличительная особенность партий в Planescape: Torment. Если какая-нибудь jRPG или очередной «шедевр» Bioware XXI века предлагают игроку набор типажей вроде Благородного Воина, Прекрасной Принцессы, Мудрого Наставника или Отвратительного Социопата, то в Planescape и мотивация, и судьбы очень разные. И достаточно сложные и глубокие – хоть садись и книгу пиши. Да и парочка философских вопросов, красной нитью проходящих через всю игру, тут найдется. Чем не основа для отличного романа?

- Уважаемый, - подзывает Безымянного незнакомая дама.
– А нельзя ли мне вас убить?
- Убить?! – удивляется герой.
- Нет-нет-нет, не бесплатно, - торопливо поясняет женщина.
- А, тогда можно, конечно. Только сначала аванс!

Смерть – это и возможность денег подзаработать, и развлечение для себя и прохожих. Слово – это один из лучших способов бескровно причинить смерть. К сожалению, способ контекстуальный и эпизодический, но от того не менее впечатляющий. В городе, где любая арка может оказаться проходом в совершенно неожиданный мир, уже устали удивляться чему-либо, но искусный оратор может убедить своих собеседников в чем угодно. А сознание дополнит картину интересными подробностями и породит на свет что-нибудь интересное. Или же, очистит реальность от того, во что кто-то утратит веру…

Променад

Богатый внутренний мир главного героя в полной мере компенсируется вызывающим обликом. Набедренная повязка, эпатирующая молодежь и замужних дам, да какие-то непонятные унты – вот и вся одежда искателя правды. Надеть на Безымянного что-то приличное нет практически никаких шансов. Броня, шлемы, перчатки тут не в почете: повышать характеристики и укреплять оборонительную мощь героев предлагается специальными татуировками. Мудрость, интеллект и прочие параметры, впрочем, тоже можно улучшить банальной наколкой. Ассортимент оружия так же невелик: у некоторых персонажей и вовсе нет возможности использовать «неродное» вооружение. Как пришел к вам в партию воин-со-своим-собственным-мечом – так и уйдет.

Это, кстати, еще одна черта, характерная скорее для японских ролевых игр, нежели западных. Хотя много лет спустя выйдет «Ведьмак» и там герой тоже будет ходить в одной куртке половину игры – и ничего. Благо, что и у той игры, и у Planescape: Torment есть уйма других достоинств. К ним, например, относится внешний облик игры, за который отвечает Infinity Engine, «подсмотренный» в Baldur’s Gate. В свою очередь, Bioware позаимствует из Planescape: Torment множество персонажей для своих будущих игр. Это и бунтарь-одиночка совершенно удивительной расы, и понятно с кого срисованный Справедливость из дополнения к Dragon Age, и многие-многие другие. Но при этом, персонажи в оригинале наголову выше своих копий, ведь акценты явно смещены в сторону диалогов, а, следовательно – в проработку характеров, историй, отношений. Тут не будет банальной постельной сцены перед Последним Боем, но так и несказанное наверняка покажется весомее любых слов... Наверное, оттого-то так странно и смотрится специальное место для прокачки (в игре, естественно, так не называемое) в одном из приличных районов Сигила – надо же, действительно, на всякий случай где-то потренироваться на кошках перед финальной-то битвой в перерывах между многочисленными беседами…

…опять же, чтоб увидеть все красоты здешней магии (для некоторых заклинаний даже нарисовали специальные ролики!), просто необходимо достичь максимально возможных высот в колдовстве. Как и любая другая приличная ролевая игра, Planescape: Torment дает возможность выбирать. В том числе – и в бою. А потому хилым волшебникам нечего бояться: отныне возможность мудро показать противнику спину и смыться в ближайшую таверну ради зализывания ран доступна всем и каждому. Хотя субъективно ближе к финалу боев все-таки довольно много и не всегда удастся совершить храбрый обходной маневр. Долгие часы прогулок по Сигилу, разговоров с бомжами, анархистами, проститутками, мертвяками и прочими крайне приятными в общении персонажами, многочисленные небоевые задания – все это сменяется странствиями по родному для злых существ плану. Непередаваемые ощущения гарантированы.

Тут бы и закончить рассказ о том, как хорош Torment, но внезапно в комнату вошел Справедливость и потребовал рассказать ВСЮ правду. Вся правда заключается в том, что как и любую нормальную RPG, Planescape: Torment можно проходить много раз. Но наиболее внимательно следует играть в самый-самый первый заход. Независимо от того, кого вы выберете – мудрого мага или тупого воина, вы все равно выведаете всю подноготную Безымянного, прознаете о секретах многих своих сопартийцев и познакомитесь с потрясающим финалом невероятной истории. А такое – как бы ни была хороша игра – случается лишь один раз в жизни. Причем, именно тут. Потому что довольно легко вспомнить RPG, где главное – процесс. Здесь же он жестко увязан с финалом, а потому советую не портить себе впечатление от игры и обходить стороной любые статьи, раскрывающие ее сюжет дальше завязки.

Печалит, разве что, один факт: в Planescape: Torment очень много… специфических выражений. Недаром в свое время профильные журналы печатали прохождения с прилагающимся словариком встречающихся непонятных словечек. Тут даже человеку со знанием английского поначалу будет нелегко. Для всех остальных постарались пираты ХХ века. Но пираты… пираты никогда не меняются.

* * *

Если ты прочитал прошлое сообщение и наткнулся на это, значит, у тебя тоже не получается. А я ведь тебя предупреждал! С каждым разом людям, подобным нам с тобой, будет все сложнее. Дай угадаю. Горожане уже не доверяют тебе. Ну, не все. Они странно на тебя смотрят. А некоторые убегают из дома, завидев тебя на пороге. Ты всматриваешься в их лица, но вспомнить никого не можешь. Лично ты-то как раз и не должен их знать. В затылке иногда покалывает. И тогда приходит Осознание. Часто это случается? Мне говорили, что скоро это совсем может закончиться. А может и не закончится – вдруг наврали? Я же сказал тебе, не доверяй никому. Да и выбора особого нет: если ты это читаешь, значит скоро все закончится. Это тоже надо иметь в виду…



Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: