О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии |
Автор: katarn | Добавил: katarn, 18.04.2012 | Просмотры: 6418 |
...если ты читаешь эти строки, значит у меня не получилось. Ничего. У тебя — получится. Должно получиться. Запомни три простых правила. Первое: никому не говори как тебя зовут. Имена… опасны. Они способны дать власть, которую не стоит вручать своим противникам. Второе: никому не верь. Нет у тебя тут друзей. Только враги. И должники. И воздыхательницы. Всем от тебя что-то нужно. Ни в коем случае не отдавай это! Не то лишишься даже той ненадежной опоры, которая у тебя есть. И третье: я - нереально крут. Круче меня, по моим примерным оценкам, только боги. Планы еще не видели столь могущественного существа, родом из смертных. Но если ты читаешь эти строки, значит нашелся кто-то, кто сумел одолеть меня. Это тоже надо иметь в виду...
Мириады миров D&D обязательно должны где-то пересекаться. И точкой их взаимного соприкосновения является Сигил — фантасмагорический город в центре мироздания. Здесь обитают существа с самыми разными историями. Общественные организации борются за умы сограждан, которые постоянно прибывают из самых отдаленных мест — и не обязательно они будут двуногими человекоподобными существами. Бомжи заколачивают деньги, собирая на улицах трупы, а элитные «проститутки» тут и не проститутки вовсе, а опытные полемисты, способные в речевых дуэлях одолеть самых искушенных ораторов этого невероятного города. Впрочем, ценители плотских утех всегда найдут подходящую девушку на улочках города. По вполне приемлемой цене. И над всем этим царствует госпожа Боль — таинственное создание, парящее над землей и пресекающее любые попытки преклонения пред собой.
Казалось бы, что может быть логичнее: если ты уже и так почти что богиня для этого города, почему бы не закрепить народный успех официально? Не все так просто. Мотивация обитателей Сигила сложна и необычна. Плоские, в сравнении с ними, персонажи остались где-то в прошлом, где-то в Forgotten Realms, в границах города федерального значения Baldur's Gate и его предместьях. Тут, собственно, даже нет ни времени, ни возможности побродить по залитым солнцем лугам, понаблюдать за порхающими бабочками и поотлавливать одичавших волков в сколь огромных, столь и пустынных лесах. Одни борются за власть, другие борются с самой идеей власти, а третьи тоже борются, но при других обстоятельствах и на других планах, а сюда приходят для того, что б выпить пивка в каком-нибудь злачном местечке.
Много ли вы знаете ролевых игр, в которых все обязательные бои на несколько десятков часов игрового процесса пересчитываются по пальцам одной руки? Километровые простыни текстов прячутся за каждым углом: «случайные» прохожие, квестовые персонажи, сопартийцы — поболтать любят все, а главное — долго и обстоятельно. Экзистенциальные экзерсисы грозят непомерными опасностями для собеседников, а каждый новый диалог потенциально скрывает чудное открытие для главного героя. Мысль рискует стать явью. Ведь раньше было как? Приходишь к очередному эпизодическому плохишу, а тот если и соизволит объясниться, то все равно все сведет к тому, что «ты, Герой, нас всех уже не остановишь, а чтоб наверняка — я тебя сейчас грохну и в лесу закопаю». Тут же как заявишься к какой-нибудь старушке, да как поговоришь с ней минут эдак двадцать — взвешивая каждое слово! - так сразу и задумаешься. О жизни, о смерти и о том, в какой еще ролевой игре давали столько опыта и бонусов к самым разным характеристикам… Вот просто так - за разговоры...
Оно и не удивительно, ведь игру делали авторы Fallout «делай что хочешь» 2, которым по любым прикидкам должно было быть очень грустно оказаться зажатыми в тисках супер-ультра-негибкой системы (после SPECIAL-то!) AD&D. Оттого они ее и переиначили: наш герой — более известный как «эй, ты», «ну и рожа у тебя» или просто Безымянный, презирает все классы, кроме воина, вора и мага. Теоретически, профессию можно сменить в любой момент, а для пущей солидности нововведений на каждый новый уровень герою полагается одно распределяемое очко для повышения основных характеристик. На практике придется столкнуться еще и с определенными ограничениями. Ну а на самом деле играть надо за мага, потому что все прочие возможные специализации по непонятной причине обделены привилегиями этого класса. Высокие мудрость, интеллект, да в общем и почти любая другая характеристика, дарят своим владельцам новые ветви диалогов — а это, согласитесь, не так уж плохо для игры, которая претендует на титул самой «разговорчивой» RPG в истории. И было бы странно играть за воина и пытаться прокачивать его мозговую активность. Тем более, что Planescape: Torment позволяет развиться до такого уровня, что победители Саревока покажутся детьми! Тут даже есть величайшее, на мой взгляд, заклинание AD&D — Wish — правда только в виде одноразового свитка: записывать и запоминать подобную силищу не дают. А жаль.
Не стоит забывать, что игра-то у нас партийная, а потому недостаток физической мощи легко восполнить товарищами по отряду. Тут такой, извините, зверинец подобрался, что любой jRPG даст сто очков форы по части оригинальности. Летающий череп, странствующий воин-гитцерай, приветливый демон... короче, из всего отряда более-менее похожа на человека разве что воровка Анна, да и та - тифлинг... Еще интересен тот факт, что наш герой — Безымянный — принципиально почти что бессмертен. Убить его, конечно, можно, но он тут же очнется, например, в городском морге и продолжит свои мытарства по миру. Чтобы довести его до окончательной и бесповоротной смерти с обязательным экраном Game Over, надо быть очень талантливым и настырным человеком. Сам же Безымянный на человека уже слабо похож, хотя определенное сходство, конечно, есть. Бесчисленное количество прожитых лет и пережитых смертей оставляют огромное количество отпечатков на туловище героя. Обладая шармом полуразложившегося зомби, Безымянный балансирует на грани, когда еще пара-тройка смертей и говорить с ним будет… неприятно. Хотя уже сейчас ничто не мешает ему откусить палец и прилепить на его место новый, или вырвать глаз и вставить найденную на свалке каку (+1 к мудрости).
Ну, вот и жил бы себе так — находил на свалках запчасти для подгнивших частей тел, исполнял бы в цирке смертельные номера без страховки, да гулял по барам с девками. А вот и нет. Таинственное послание на спине дает понять Безымянному, забывшему все на свете, что очередное перерождение произошло не просто так. Тут же в морге обитает дух некогда любимой (наверное — кто ж точно скажет, память-то отшибло!) женщины, которая лишь плачет да причитает. В общем, все указывает на наличие Страшной Тайны, как-то связанной с самим Безымянным. Оно и понятно: все люди как люди, умирают и потом бездумно бродят по моргу в качестве ароматнейших зомби — вот это жизнь после смерти. А этот никак не уймется. Что, как и почему — вот основные вопросы, на которые придется ответить. Или не ответить. Или не понять ответы. Это уж как получится.
Думаю, все уже поняли, что сгенерировать женщину-ассассина с навыками дипломата, вора и специалиста по соблазнению тут не удастся. На руки нам выдадут слегка протухшего воина мужского пола с истинно-нейтральным мировоззрением. Любопытно, что изведение под корень мирных жителей какого-нибудь района города Сигила никоим образом не скажется на истинно-нейтральности вашего мировоззрения (да, пришлось взять грех на душу Безымянного и провести соответствующее исследование). Зато сказанная не там и не так фраза может моментально перевести вас в разряд злых и нерукопожатных персонажей. Перегибы на местах - что уж тут поделаешь?
Вообще говоря, практически безусловная бессмертность главного героя – не только забавный игровой факт, но и интересное нововведение в игровую механику. Как в том смысле, что померев проиграть практически невозможно, так и в том, что Безымянный совершенно спокойно и неканонично для ролевых игр того времени регенерирует. Это, скорее, особенность дизайна, нежели попытка что-то упростить. Сложность-то вовсе не в сражениях. Тем более, что странностей и так хватает.
Взять, например, Мортэ – главного дружка – как он сам себя именует – Безымянного. Летающий череп, казалось бы, - не лучший кандидат в воины (в оригинале даже как-то брутальнее звучит – в fighter’ы), но возможность вырывать зубы («ААу!..») и вставлять новые, а также специфическая особенность персонажа – его небольшая величина – делают из него неплохого бойца, который и сам больно ударить может, и попасть по нему сложно, ибо черепушка-то невелика. При этом он большой любитель дам, даже умерших и уже порядком подлатанных-перелатанных, но взаимностью такие отношения не отличаются. Мортэ может совершенно не в тему встрять в любой разговор, что ему чести не делает. Но даже у такого, казалось бы, комичного персонажа есть свои страшные секреты.
Вообще говоря, рельефность характеров и их неоднозначность – отличительная особенность партий в Planescape: Torment. Если какая-нибудь jRPG или очередной «шедевр» Bioware XXI века предлагают игроку набор типажей вроде Благородного Воина, Прекрасной Принцессы, Мудрого Наставника или Отвратительного Социопата, то в Planescape и мотивация, и судьбы очень разные. И достаточно сложные и глубокие – хоть садись и книгу пиши. Да и парочка философских вопросов, красной нитью проходящих через всю игру, тут найдется. Чем не основа для отличного романа?
- Уважаемый, - подзывает Безымянного незнакомая дама.
– А нельзя ли мне вас убить?
- Убить?! – удивляется герой.
- Нет-нет-нет, не бесплатно, - торопливо поясняет женщина.
- А, тогда можно, конечно. Только сначала аванс!
Смерть – это и возможность денег подзаработать, и развлечение для себя и прохожих. Слово – это один из лучших способов бескровно причинить смерть. К сожалению, способ контекстуальный и эпизодический, но от того не менее впечатляющий. В городе, где любая арка может оказаться проходом в совершенно неожиданный мир, уже устали удивляться чему-либо, но искусный оратор может убедить своих собеседников в чем угодно. А сознание дополнит картину интересными подробностями и породит на свет что-нибудь интересное. Или же, очистит реальность от того, во что кто-то утратит веру…
Богатый внутренний мир главного героя в полной мере компенсируется вызывающим обликом. Набедренная повязка, эпатирующая молодежь и замужних дам, да какие-то непонятные унты – вот и вся одежда искателя правды. Надеть на Безымянного что-то приличное нет практически никаких шансов. Броня, шлемы, перчатки тут не в почете: повышать характеристики и укреплять оборонительную мощь героев предлагается специальными татуировками. Мудрость, интеллект и прочие параметры, впрочем, тоже можно улучшить банальной наколкой. Ассортимент оружия так же невелик: у некоторых персонажей и вовсе нет возможности использовать «неродное» вооружение. Как пришел к вам в партию воин-со-своим-собственным-мечом – так и уйдет.
Это, кстати, еще одна черта, характерная скорее для японских ролевых игр, нежели западных. Хотя много лет спустя выйдет «Ведьмак» и там герой тоже будет ходить в одной куртке половину игры – и ничего. Благо, что и у той игры, и у Planescape: Torment есть уйма других достоинств. К ним, например, относится внешний облик игры, за который отвечает Infinity Engine, «подсмотренный» в Baldur’s Gate. В свою очередь, Bioware позаимствует из Planescape: Torment множество персонажей для своих будущих игр. Это и бунтарь-одиночка совершенно удивительной расы, и понятно с кого срисованный Справедливость из дополнения к Dragon Age, и многие-многие другие. Но при этом, персонажи в оригинале наголову выше своих копий, ведь акценты явно смещены в сторону диалогов, а, следовательно – в проработку характеров, историй, отношений. Тут не будет банальной постельной сцены перед Последним Боем, но так и несказанное наверняка покажется весомее любых слов... Наверное, оттого-то так странно и смотрится специальное место для прокачки (в игре, естественно, так не называемое) в одном из приличных районов Сигила – надо же, действительно, на всякий случай где-то потренироваться на кошках перед финальной-то битвой в перерывах между многочисленными беседами…
…опять же, чтоб увидеть все красоты здешней магии (для некоторых заклинаний даже нарисовали специальные ролики!), просто необходимо достичь максимально возможных высот в колдовстве. Как и любая другая приличная ролевая игра, Planescape: Torment дает возможность выбирать. В том числе – и в бою. А потому хилым волшебникам нечего бояться: отныне возможность мудро показать противнику спину и смыться в ближайшую таверну ради зализывания ран доступна всем и каждому. Хотя субъективно ближе к финалу боев все-таки довольно много и не всегда удастся совершить храбрый обходной маневр. Долгие часы прогулок по Сигилу, разговоров с бомжами, анархистами, проститутками, мертвяками и прочими крайне приятными в общении персонажами, многочисленные небоевые задания – все это сменяется странствиями по родному для злых существ плану. Непередаваемые ощущения гарантированы.
Тут бы и закончить рассказ о том, как хорош Torment, но внезапно в комнату вошел Справедливость и потребовал рассказать ВСЮ правду. Вся правда заключается в том, что как и любую нормальную RPG, Planescape: Torment можно проходить много раз. Но наиболее внимательно следует играть в самый-самый первый заход. Независимо от того, кого вы выберете – мудрого мага или тупого воина, вы все равно выведаете всю подноготную Безымянного, прознаете о секретах многих своих сопартийцев и познакомитесь с потрясающим финалом невероятной истории. А такое – как бы ни была хороша игра – случается лишь один раз в жизни. Причем, именно тут. Потому что довольно легко вспомнить RPG, где главное – процесс. Здесь же он жестко увязан с финалом, а потому советую не портить себе впечатление от игры и обходить стороной любые статьи, раскрывающие ее сюжет дальше завязки.
Печалит, разве что, один факт: в Planescape: Torment очень много… специфических выражений. Недаром в свое время профильные журналы печатали прохождения с прилагающимся словариком встречающихся непонятных словечек. Тут даже человеку со знанием английского поначалу будет нелегко. Для всех остальных постарались пираты ХХ века. Но пираты… пираты никогда не меняются.
Если ты прочитал прошлое сообщение и наткнулся на это, значит, у тебя тоже не получается. А я ведь тебя предупреждал! С каждым разом людям, подобным нам с тобой, будет все сложнее. Дай угадаю. Горожане уже не доверяют тебе. Ну, не все. Они странно на тебя смотрят. А некоторые убегают из дома, завидев тебя на пороге. Ты всматриваешься в их лица, но вспомнить никого не можешь. Лично ты-то как раз и не должен их знать. В затылке иногда покалывает. И тогда приходит Осознание. Часто это случается? Мне говорили, что скоро это совсем может закончиться. А может и не закончится – вдруг наврали? Я же сказал тебе, не доверяй никому. Да и выбора особого нет: если ты это читаешь, значит скоро все закончится. Это тоже надо иметь в виду…
Категория: Рецензии | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
Интервью [14] |
Первый взгляд [8] |
Рецензии [29] |
Руководства [2] |