[Fallout] Рецензия C.O.R.E.
Автор: katarn | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 19:32 (обновлено: 2023-01-17 14:12) | Слов: 1903 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 5314
Молочно-белая дымка ядерного взрыва загнала людей в подземные убежища и подарила им долгие годы изоляции от внешнего мира. Сейчас уже даже никто и не вспомнит, с чего всё началось, но точно известно, чем всё закончилось. Мир Fallout полон свидетельств того, что происходило на планете до ядерной войны, но так ли это важно нашему персонажу и в конечном счёте игроку? Получив табельный пистолет и напутствие «ну, ты уж давай там как-нибудь...», неизвестный герой переступает через порог родного Убежища 13. Он делает одно движение, один маленький шаг простого человека, который для человечества знаменует настоящий рывок в будущее.
Причём сразу во всех смыслах: человечество мира Fallout получает шанс на избавление от страшной угрозы, человечество нашего с вами мира обретает шанс познакомиться с одной из лучших ролевых игр ХХ века. Условности, бросающиеся в глаза в коллегах по жанру, в Fallout нисколько не смущают: тут есть традиционные «ролевые» подземелья, но вы наверняка даже не подумаете, что это именно они. И уж точно не станете мечтать о скорейшем их завершении. Тут есть торговцы, нагло обдирающие выходца из Убежища, которые не всегда адекватно реагируют на вооруженных людей. Мирные граждане очень часто день и ночь бродят кругами по отведённым для них локациям, и, тем не менее, выглядит это гораздо реалистичнее, чем бесконечная прополка мостовых в RPG с «симуляцией распорядка дня». И лишь двухголовых коров — браминов — караванщики отчего-то всегда выпрягают из импровизированных повозок перед схваткой. Странно это как-то...
Секрет успеха кроется в творческом союзе ретрофутуризма и постапокалипсиса, скреплённом печатью мрачного эмбиента, преследующего героя по пятам. Куда бы он ни ступил, всюду будет слышен этот «шум», который лишь на первый взгляд кажется неким нагромождением звуков. Стоит на секунду прислушаться (или — не дай бог, конечно, — выключить колонки) — и вы поймёте, что в музыкальном полотне возникают образы, несвойственные «эпическим» оркестровкам фэнтезийных саундтреков. Они нетипичны для саундтреков в принципе, так как музыкальное сопровождение игры буквально «дорисовывает» то, на что была не способна графика конца прошлого века.. Эмбиент Fallout не только обволакивает и поглощает, он задаёт настроение и чуть ли не указывает игроку на то, что в XXII веке от человечества мало чего осталось. Анархия и разруха — визитная карточка Южной Калифорнии будущего: один из открыточных уголков мира в настоящее время после ядерной войны будет не столь гостеприимен. Люди сбиваются не в общины — в стаи, а стаями управляет сила. Кто-то ищет воду, кто-то ей торгует, другие торгуют теми, кто торгует водой, четвёртые едят и первых, и вторых, и третьих.
В этом мире даже у самого отвратительного существа есть своя — вполне понятная — философия. Очевидно, что цепочка рассуждений главного злодея намного пространнее и сложнее логики радиоактивной крысы, но в Fallout «просто так» ничего не случается. Нет тут злых колдунов, которые сидят в башнях и мечтают убить всех вокруг. И колоний монстров-людоедов, желающих уничтожить человечество, то есть совершить поступок, противоречащий их людоедской природе, тоже нет.
Жизнь будущего не кипит — бурлит! За окрестности бывшего Лос-Анджелеса спорят различные группировки, и ни одну нельзя назвать по-настоящему правой или виноватой. У всех своя правда. Даже если вы хотите помочь бравым воякам из Братства стали, вы неминуемо столкнётесь с черствостью и надменностью, с которыми те относятся к «дикарям» с поверхности. Нет, я не говорил, что они не борются за лучшее будущее. Но и не помню, чтобы они утверждали, будто в этом будущем найдётся место для вас.
Свобода выбора в Fallout велика настолько, что качественный рост персонажа ощущается не за счёт увеличения многочисленных характеристик, отвечающих буквально за все умения и способности героя, а за счёт того, что вы всё глубже погружаетесь в этот суровый и неприветливый мир. Значение параметров персонажа, правда, тоже не стоит недооценивать. Безусловно, ролевую систему Fallout можно назвать не вполне логичной (а как назвать логичной схему, которая позволяет прокачать умение ремонта техники за счёт уничтожения стайки крыс? Впрочем, подобным отличаются многие ролевые системы в принципе...), но придираться к подобным мелочам в столь тонком механизме, как самопальная система от Interplay под названием S.P.E.C.I.A.L., пожалуй, не стоит. Пустошь предоставляет вам широчайшую свободу выбора: в кои-то веки речевые навыки героя почти равноценны умению стрелять из больших пушек или же незаметно присваивать себе чужую собственность.
«Почти» потому, что если совершенно случайно наткнуться в пустыне на одичавшее зверьё, подвешенный язык или отмычка вам никак не помогут. В этот момент игра перейдёт из режима реального времени в боевой — то бишь походовый. Со всеми вытекающими. Во-первых, ваши возможности в рамках хода строго ограничены. Во-вторых, такой расклад позволяет без особых проблем расправиться с превосходящими силами противника, ведь у ИИ нет нечестной возможности управлять сразу всеми вашими оппонентами. И хотя в Fallout нет таких тонкостей пошаговых стратегий, как перехват хода или ответный удар, боевая система этой игры по праву считается одной из лучших походовых «боевок» в принципе.
Развлечений в мире после ядерной войны, как ни странно, — великое множество. Можно работать на «муниципальные» власти и бороться с преступностью, можно уйти к «браткам» и свергать правительства. Дурная репутация — не причина для перезапуска игры, ведь выходца из убежища, собственно говоря, интересует в основном именно это самое убежище. Цель оправдывает средства, оттого-то одним Fallout кажется невероятно жестокой и циничной игрой, а другим — удивительно правдоподобной и реалистичной.
Бей, убивай, грабь и насилуй: мораль возрождающегося из пепла мира весьма гибко подстраивается под любые, даже самые злодейские схемы. Игра не закончится из-за того, что был убит *не тот* NPC: в мире Fallout смертны все. Ну, знаете как обычно бывает: новый огнемёт, что-то не то нажал, — и мэр города, огражденного стеной из разбитых автомобилей 50-х годов ХХ века, исполнит веселый танец огня и аккуратным пепельным следом упадет возле двери. И что? Вас возненавидит местная «полиция», но сей факт никоим образом не влияет на то, что вам по-прежнему необходимо спасать родное убежище. О чём, кстати, недвусмысленно намекает ваш личный органайзер — пип-бой. Пожалуй, это один из самых неудобных «дневников» в истории жанра, но заглядывать в него обычно приходится только для того, чтобы поспать пару лишних часов. Восстановить силы, дождаться каравана и вместе с ним отправиться в пункт назначения — так вы и денег заработаете, и приключений на пятую точку обязательно найдёте.
Вообще, так как концепция рубахи-парня подходит далеко не всем игрокам, никто не мешает обманывать всех подряд. Согласились помочь каким-то бомжам из канализации Некрополиса? Доброе дело стоит пробежки по ещё нескольким сырым и грязным канализациям, а вашей выгоды с этого — чуть. А вот если дяденька в очках попросит принести гостинцев от библиотекаря из соседнего города, лучше всего так и поступить, так как на сей раз награда будет намного более весомой. Да, не все герои обязаны спасать города и быть, собственно, героями. Странник, помни одно: твоя игра — твои правила.
Всеми адекватными людьми уже давно замечен тот факт, что Fallout не стареет. Ну, не стареет — и всё тут. Во-первых — потому что тема выживания в мире, где всё буквально на грани, — всегда актуальна. Во-вторых — оттого что реальной свободой выбора может похвастаться даже далеко не каждая полновесная ролевая игра. Ну и в-третьих — потому что сочетание первого и второго в одном флаконе встречается крайне редко.
Вечная молодость ума вполне соответствует крепкому, здоровому телу. Глаз не цепляется за модельки персонажей, которые очень часто мало чем отличаются друг от друга. И не обращает внимания на условности одноэтажной застройки. Внимание привлекают детали. Остов грузовика, который больше никогда не сдвинется с места. Пучок засохшей травы (или не травы?), торчащий из растрескавшейся земли. Рекламный плакат давно несуществующей фирмы, производившей уже сто лет как скисшую газировку. Вы смотрите на этот мир, а окошко в углу подсказывает вам то, что графикой 1997 года, возможно, было и не передать. И даже этот факт — скорее достоинство, чем недостаток, так как разыгравшаяся фантазия дорисовывает детали, которых не увидеть на банальных скриншотах игрового процесса. Именно за такие мелочи, как эти самые детали или тот же умопомрачительный эмбиент, игры вроде Fallout и становятся культовыми.
Но, помимо эфемерной, неосязаемой и понятной только людям «в теме» культовости, имеется целый ряд важных моментов. Fallout — игра комплексная и многогранная. Исследование карты Южной Калифорнии отнимет у выходца из Убежища многие дни, если не недели и месяцы игрового времени. С боями (базирующимися на принципе «случайных стычек») пробиваясь к очередному «кружку», обозначающему новую локацию, не стоит строить иллюзий. Неизведанная территория может оказаться старой военной базой, убежищем рейдеров или же объектом, который когда-то был разрушен ядерным взрывом. И во всех указанных местах вас, в общем-то, не ждут. Супермутанты и рейдеры не особо рады чужакам, даром что существа принципиально различные как по природе, так и в плане жизненных целей, а зараженные радиацией территории... ну, что ж... Годы летят, а атом продолжает испепелять калифорнийцев. Вот и наш Странник не проживёт и нескольких дней, если сунется в неподходящее место без подходящей экипировки.
Защиту от негативных воздействий радиации или яда предоставляют некоторые медицинские препараты и продвинутые модели брони. У опытного исследователя пустошей в инвентаре всегда лежит что-нибудь помимо банального оружия одного из нескольких типов (огнестрельного, лазерного, холодного и т.п.). Например, верёвка. Или рация. Про набор отмычек, аптечку и местную валюту (бутылочные крышки) можно и не упоминать: они пригодятся всем тем, кто собирается взламывать двери, ломать конечности или же закупать припасы у торговцев. Может быть, вы об этом даже и не задумывались, но видавший виды странник может даже прихватить с собой нескольких персонажей в качестве подмоги. Нет, Fallout из-за этого не превращается в игру про отряд спасителей мира: к счастью или к сожалению, система взаимодействия с «партийцами» явно указывает на то, что перед нами игра, рассчитанная на одно действующее лицо.
Но самое главное с точки зрения сурового ценителя цифр и их влияния на жизнь виртуального мира, безусловно, — ролевая система. Кажется, что получилось всё весьма громоздко и сложно, но по факту различные характеристики вполне логично зависят друг от друга. Грубо говоря, основные параметры героя — вроде удачи или ловкости — практически достаточно сложно изменить во время игры, но от выбора, сделанного при генерации персонажа, зависит то, что у нас получится в итоге. Меткий стрелок, ловкий вор или болтливая девчушка. Или всё сразу. Или вообще кто-то другой. «Врождённые» склонности персонажа придают герою индивидуальности: возможность тратить на выстрел на одно очко действия меньше дорогого стоит! С другой стороны, любопытный экран «точного» прицеливания, позволяющий точечно искалечить противника, будет для вас закрыт навеки...
Безумные планы порождений войны, возможно, обернутся в прах. Возрождающееся человечество получит второй шанс. Мирные поселенцы постараются наладить свой быт. Одни будут искать воду, другие продолжат ей торговать, третьи станут торговать теми, кто торгует водой, и лишь те, кто питаются и первыми, и вторыми, и третьими, не почувствуют особых изменений в своей размеренной и спокойной жизни. Был ли у этой истории счастливый финал? Возможно, выходец из Убежища и вернулся домой, где его уже ожидала похвальная грамота. По злой иронии судьбы наградой покорителю пустыни могла бы стать эта самая пустыня. Он мог бы прожить долго и счастливо, рассказывая своим внукам увлекательные истории у костра. А мог погибнуть в неравной схватке с обезумевшими мутантами — страшным наследием давней войны. Ведь война... война никогда не меняется. ▲
Оригинал статьи опубликован в журнале Old Games #1'2012. Публикуется с разрешения автора.