Все СRPG, включая гибриды, рассматривались в рамках расширенной методологии «четырёх столпов» (Four Pillars) Кена Ролстона, которая во многом перекликается с классификацией жанра от RPG Watch (оригинал на английском). Отмечаю этот пункт отдельно, чтобы вы понимали критерии отбора и какие компоненты наиболее значимы в ролевой игре. Примите всё ниженаписанное как бесплатный жанровый ликбез.
1. Развитие (Advancement)
Ролевая система / система развития персонажа(ей) и дополнительные подсистемы с фичами:
- степень влияния личных навыков и качеств игрока на игровой процесс и успешность действий игрового персонажа(ей) — по статье Джоша Байсера;
- влияние внеигровой информации (метагейминг): насколько игровой стаж, знание жанра RPG/самой игры/особенностей данной ролевой системы могут «помочь» персонажу(ам) игрока;
- редактор создания персонажа(ей) и экран(ы)/меню развития персонажа(ей);
- ролевые элементы, их важность, применяемость, синергия, прогрессия: уровни, классы, первичные и вторичные характеристики, навыки, особенности, перки, способности и так далее, включая уникальные;
- жёсткие системные правила, не допускающие произвольного толкования, билдостроение, комплексный дизайн, возможности для игровой эмерджентности, взаимодействие и взаимозависимость игровых систем, игромеханик, проверок параметров (обычно характеристик и навыков) персонажа;
- диалоговая модель и её влияние на мир/игровые условия/персонажа(ей);
- фракции и репутационная/мировоззренческая модель (если есть);
- политическая модель (если есть), взаимодействие фракций (если есть) и/или фракционные карьеры;
- экономика игры и торговля;
- игровой инвентарь, категории и виды игровых предметов;
- агентность (agency) игрока или её дефицит: что игрок может/не может делать в игре, схема игрового цикла (core gameplay loop);
- дополнительные значимые фичи, вроде каких-то новых ролевых нововведений, развивающих жанр.
2. Нарратив / комплексное многокомпонентное повествование (Narrative)
Игровой мир как объясняющая себя совокупность всех историй и нарративных средств:
- сеттинг, история мира (lore) и его особенности, дизайн игровых областей и окружения, метасюжет (metaplot), экспозиция, главквест(ы), побочки, скрипты для всего этого, дизайн игровых областей и окружения, дополнительные активности на карте (если есть);
- неравнозначные выборы и последствия, отражённые в игровом процессе и/или мире игры напрямую или косвенно (а не чисто для иллюзии выбора);
- персонажи (NPC) важные и неважные, их функции в игровом мире;
- симуляция жизни (расписание дня NPC или поведение диких зверей в Gothic II NotR, которые сначала «предупреждают» ГГ и только потом атакуют, а иногда охотятся друг на друга) и реакция мира на игрока (при нарушении законов, например);
- идейное, тематическое и художественное содержание (если есть что-то серьёзное);
- наличие свистелок и перделок вроде элементов псевдосоциализации, любовных похождений и приобретения недвижимости.
3. Исследование (Exploration)
Исследовательская модель и всё, что с ней связано:
- тип пространственной организации мира (открытый, узловой, смешанный, наличие или отсутствие процедурной генерации и бесшовности (seamless transition) и тому подобное) и вариативность игровых областей/слоёв мира/биомов;
- дополнительные правила зонирования мира (элизиумные, маскарадные и боевые зоны Vampire: the Masquerade — Bloodlines, категории зон в Underrail, синие и красные зоны Ultima Online);
- возможности и инструменты для исследования местности, игровая вертикальность (verticality) или говоря проще, пространственная сложноустроенность игрового мира;
- перемещение по локальным и глобальной картам, правила перемещения;
- приметные места (points of interest), их роль в мире игры и возможности для интерактивного взаимодействия;
- степень интерактивности мира: никакая/в определённых местах/полная и проработка игровых областей под различные пути прохождения и стили; где-то можно открыть и тихо пролезть через окно или вентиляционную решётку, где-то сделать лестницу из ящиков или пробить стену/стеклянный потолок;
- дополнительные элементы: случайные встречи, секретные места, расстановка тайников и ценностей по закоулкам/труднодоступным местам.
4. Бой (Combat)
Боевая система (последняя по порядку, но не по значимости, все четыре компонента важны и должны быть в RPG):
- тип боёвки (пошаговая, в реальном времени, в реальном времени с тактической паузой (RTwP), карточный поединок), боевые роли и чёткие правила боя;
- боевой ИИ и паттерны атаки, защиты, парирования, отражения и тому подобное;
- боевые анимации, формации (в партийных RPG), телеграфируемость атак и фреймы неуязвимости (для экшн-систем в реальном времени), наличие/отсутствие кулдаунов и прочие компоненты;
- модель повреждений как игрока, так и врагов (очки здоровья, очки здоровья с состояниями, разбивка на части тела и прочее) и эффекты повреждений (ошеломление, замедление, паника и так далее);
- иерархия врагов, в идеале ясно отображённая не только в параметрах, но и визуально;
- арсенал, прогрессия и балансировка боевых характеристик оружия, брони и тому подобное;
- влияющие на бой дополнительные факторы (если есть): увеличенный урон или меткость при атаке с фланга/тыла, время суток, тип местности, направление ветра, препятствия, погодные условия или красные бочки.
Заинтересовавшиеся Кеном Ролстоном и «четырьмя столпами» ролевых игр могут также познакомиться с нижеследующими источниками: