• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

Краткое содержание методологии Кена Ролстона

Краткое содержание методологии Кена Ролстона.
Размещение: The_Interactivist, | Редактор: m00n1ight, Xanathar | Слов: 725 | Время чтения: 0 ч 2 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 17

Все СRPG, включая гибриды, рассматривались в рамках расширенной методологии «четырёх столпов» (Four Pillars) Кена Ролстона, которая во многом перекликается с классификацией жанра от RPG Watch (оригинал на английском). Отмечаю этот пункт отдельно, чтобы вы понимали критерии отбора и какие компоненты наиболее значимы в ролевой игре. Примите всё ниженаписанное как бесплатный жанровый ликбез.

1. Развитие (Advancement)

Ролевая система / система развития персонажа(ей) и дополнительные подсистемы с фичами:

  • степень влияния личных навыков и качеств игрока на игровой процесс и успешность действий игрового персонажа(ей) — по статье Джоша Байсера;
  • влияние внеигровой информации (метагейминг): насколько игровой стаж, знание жанра RPG/самой игры/особенностей данной ролевой системы могут «помочь» персонажу(ам) игрока;
  • редактор создания персонажа(ей) и экран(ы)/меню развития персонажа(ей);
  • ролевые элементы, их важность, применяемость, синергия, прогрессия: уровни, классы, первичные и вторичные характеристики, навыки, особенности, перки, способности и так далее, включая уникальные;
  • жёсткие системные правила, не допускающие произвольного толкования, билдостроение, комплексный дизайн, возможности для игровой эмерджентности, взаимодействие и взаимозависимость игровых систем, игромеханик, проверок параметров (обычно характеристик и навыков) персонажа;
  • диалоговая модель и её влияние на мир/игровые условия/персонажа(ей);
  • фракции и репутационная/мировоззренческая модель (если есть);
  • политическая модель (если есть), взаимодействие фракций (если есть) и/или фракционные карьеры;
  • экономика игры и торговля;
  • игровой инвентарь, категории и виды игровых предметов;
  • агентность (agency) игрока или её дефицит: что игрок может/не может делать в игре, схема игрового цикла (core gameplay loop);
  • дополнительные значимые фичи, вроде каких-то новых ролевых нововведений, развивающих жанр.

2. Нарратив / комплексное многокомпонентное повествование (Narrative)

Игровой мир как объясняющая себя совокупность всех историй и нарративных средств:

  • сеттинг, история мира (lore) и его особенности, дизайн игровых областей и окружения, метасюжет (metaplot), экспозиция, главквест(ы), побочки, скрипты для всего этого, дизайн игровых областей и окружения, дополнительные активности на карте (если есть);
  • неравнозначные выборы и последствия, отражённые в игровом процессе и/или мире игры напрямую или косвенно (а не чисто для иллюзии выбора);
  • персонажи (NPC) важные и неважные, их функции в игровом мире;
  • симуляция жизни (расписание дня NPC или поведение диких зверей в Gothic II NotR, которые сначала «предупреждают» ГГ и только потом атакуют, а иногда охотятся друг на друга) и реакция мира на игрока (при нарушении законов, например);
  • идейное, тематическое и художественное содержание (если есть что-то серьёзное);
  • наличие свистелок и перделок вроде элементов псевдосоциализации, любовных похождений и приобретения недвижимости.

3. Исследование (Exploration)

Исследовательская модель и всё, что с ней связано:

  • тип пространственной организации мира (открытый, узловой, смешанный, наличие или отсутствие процедурной генерации и бесшовности (seamless transition) и тому подобное) и вариативность игровых областей/слоёв мира/биомов;
  • дополнительные правила зонирования мира (элизиумные, маскарадные и боевые зоны Vampire: the Masquerade — Bloodlines, категории зон в Underrail, синие и красные зоны Ultima Online);
  • возможности и инструменты для исследования местности, игровая вертикальность (verticality) или говоря проще, пространственная сложноустроенность игрового мира;
  • перемещение по локальным и глобальной картам, правила перемещения;
  • приметные места (points of interest), их роль в мире игры и возможности для интерактивного взаимодействия;
  • степень интерактивности мира: никакая/в определённых местах/полная и проработка игровых областей под различные пути прохождения и стили; где-то можно открыть и тихо пролезть через окно или вентиляционную решётку, где-то сделать лестницу из ящиков или пробить стену/стеклянный потолок;
  • дополнительные элементы: случайные встречи, секретные места, расстановка тайников и ценностей по закоулкам/труднодоступным местам.

4. Бой (Combat)

Боевая система (последняя по порядку, но не по значимости, все четыре компонента важны и должны быть в RPG):

  • тип боёвки (пошаговая, в реальном времени, в реальном времени с тактической паузой (RTwP), карточный поединок), боевые роли и чёткие правила боя;
  • боевой ИИ и паттерны атаки, защиты, парирования, отражения и тому подобное;
  • боевые анимации, формации (в партийных RPG), телеграфируемость атак и фреймы неуязвимости (для экшн-систем в реальном времени), наличие/отсутствие кулдаунов и прочие компоненты;
  • модель повреждений как игрока, так и врагов (очки здоровья, очки здоровья с состояниями, разбивка на части тела и прочее) и эффекты повреждений (ошеломление, замедление, паника и так далее);
  • иерархия врагов, в идеале ясно отображённая не только в параметрах, но и визуально;
  • арсенал, прогрессия и балансировка боевых характеристик оружия, брони и тому подобное;
  • влияющие на бой дополнительные факторы (если есть): увеличенный урон или меткость при атаке с фланга/тыла, время суток, тип местности, направление ветра, препятствия, погодные условия или красные бочки.

Заинтересовавшиеся Кеном Ролстоном и «четырьмя столпами» ролевых игр могут также познакомиться с нижеследующими источниками:

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-04 в 23:48). Ответов: 41.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 23:18). Ответов: 471.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

War never changes. But men do, through the roads they walk.

Ulysses, Fallout: Fallout: New Vegas