• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Заключение)

Последний бой — он трудный самый
[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Заключение).
Автор: | Переводчик: Евгений Ходаков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 19:50 (обновлено: 2022-10-01 13:59) | Слов: 9220 | Время чтения: 0 ч 36 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 970

Какие глупости в том смертном сне приснятся

Если вы хотите на наглядном примере увидеть, как Mass Effect 3 пытается выдать вопиющее пустозвонство за глубокомыслие, вам следует обратить внимание на...

Сны Шепарда

[Mass Effect 3] На скриншоте: Кошмар Шепарда.
Минуточку, а когда я последний раз ходил в лес?
Минуточку, а когда я последний раз ходил в лес?

После каждой значительной миссии игра отправляет смотреть длинный сон. Шепард бегает по лесу, у которого нет ни контекста, ни значения. Это самый банальный «зловещий» лес, какой только можно представить. Шепард преследует Какого-То Погибшего Пацана — безымянного персонажа, с которым его совершенно ничего не связывает. В лесу нет активного игрового процесса и диалогов. Сюжет стоит на месте, предзнаменований не наблюдается, никакой информации мы не получаем.

Я считаю решение добавить в Mass Effect «игровые сновидения» чудовищной идеей. Тем не менее, несколько коренных изменений могли бы сделать эти эпизоды на порядок лучше:

1. Переместите место действия на «Нормандию» (или на Цитадель, или на любую другую знакомую локацию). Было бы немного тревожно оказаться на какой-то неправильной «Нормандии», где нет людей, и всё не на своём месте. Лес скучен и нелеп. За три игры мы не побывали в лесу ни разу. Для Шепарда, который вырос либо в космосе, либо в большом городе, лесной пейзаж не значит абсолютно ничего.

2. В каждом сне игрок должен узнавать что-то новое. Все сны в игре практически неотличимы друг от друга. Шепард играет с мальчиком в догонялки. В конце парень загорается и стоит столбом. Если уж на то пошло, сны должны разыгрывать какие-нибудь короткометражные истории на пару минут. В первый раз повествование можно оборвать на полуслове. Во второй раз подвести аудиторию к какому-нибудь важному открытию, а потом пробудить на самом интересном месте. В третий раз мы бы досмотрели сон до конца, осознали бы его тематическое значение. Ну а Шепарду было бы о чём поразмыслить после пробуждения.

3. Населите сны персонажами. Сценарист пытается подготовить нас к явлению Звёздного Дитяти в финале. Было бы весьма кстати, если бы в снах участвовали погибшие товарищи. Может быть, они бы погибли снова, пытаясь спасти ребёнка? Да, знаю, дилетантский подход. Но лучше, чем ничего. Сны не производят нужного впечатления, они оказывают противоположный эффект. Вы проходите игру, но вдруг появляется пацан и начинает вам мешать. Вы вынуждены плестись за ним в душераздирающе медленном темпе. В лесу вы не найдёте ничего. Ни игрового процесса, ни решений, ни диалогов, ни продвижения сюжета, ни личных откровений, ни смысла жизни. В конце сновидения вам положено с болью в сердце вспоминать об утрате юной жизни, а вы вместо этого хотите надрать задницу малолетнему засранцу, который постоянно путается под ногами и заставляет зря тратить время.

Как всегда, сценарист неуклюже лепит повествование из старых штампов, не понимая толком, что они из себя представляют и для чего используются. Сюжетные сны существуют для того, чтобы автор мог вывернуть своего протагониста наизнанку, обнажить перед аудиторией его душу и сердце. Также, в снах можно показать прошлое персонажа и рассказать о нём что-нибудь новое. Но этот ночной кошмар не имеет отношения к Шепарду. Он бы больше подошёл Белле Свон.

Земля

[Mass Effect 3] На скриншоте: Цитадель на орбите Земли.
НУ КОНЕЧНО! Цитадель передвинули к Земле! Это же так очевидно! Мозаика собралась в рисунок!
НУ КОНЕЧНО! Цитадель передвинули к Земле! Это же так очевидно! Мозаика собралась в рисунок!

Цитадель перетащили поближе к Земле. В сюжете никогда не было даже намёков, что её можно перемещать, и смысла в этом нет никакого. Интересно, как такое титаническое сооружение проходило через ретранслятор? Жнецы ведь её через ретранслятор провели, верно? Зачем они это сделали?

Протеанский ВИ утверждает, что Цитадель припарковали рядом с Землёй, чтобы создать «контролируемое Жнецами пространство». Вообще-то, любое место, в котором появляются Жнецы, автоматически превращается в контролируемое Жнецами пространство. Кроме того, всегда и при любых обстоятельствах Жнецы должны думать о захвате Цитадели в первую очередь.

В первой игре нас проинформировали, что захват Цитадели позволяет Жнецам деактивировать сеть ретрансляторов массы, фактически парализуя вражеские коммуникации и передвижения. Так Жнецы могли бы сорвать все планы Шепарда ещё до того, как он покинул Землю. Повторяю, все эти идеи с самого начала использовались для создания образа непобедимых Жнецов. Нехорошо менять давно установленные правила. Иногда изменения неизбежны, но когда центральные для сюжета концепции разваливаются на части, и повествование безмолвствует по этому поводу, это крайне разрушительно сказывается на наших отношениях с миром игры. Нам начинает казаться, что в любой момент может произойти абсолютно что угодно, без каких-либо причин.

Сценарист продолжает принимать «неожиданные происшествия» за «внезапные повороты». Наш интерес привлекают сюжетные перипетии, дающие ответы на давно поставленные вопросы, и шокирующие откровения, которые исследуются во всех подробностях. Хороши и внезапные повороты, которые сперва вызывают удивление, но кажутся тем более логичными, чем больше мы о них думаем. В данном случае мы просто смотрим, как сценарист беззастенчиво ломает вымышленную вселенную, чтобы подогнать её под свои требования.

Как бы то ни было, Шепард призывает союзные флотилии для финальной битвы за Землю.

Финальная битва

[Mass Effect 3] На скриншоте: Флот на пути к Земле.
Народ? Знаете, космос, он очень... просторный. Вам не обязательно так жаться друг к другу. Места на всех хватит.
Народ? Знаете, космос, он очень... просторный. Вам не обязательно так жаться друг к другу. Места на всех хватит.

Нам нужно состыковать «Горн» с Цитаделью, но «рукава» станции закрыты. В прошлый раз, когда кому-то понадобилось проникнуть на «Цитадель» и получить доступ к её «рукавам», в дело пошёл Канал на Илосе. Вообще-то, его поискам был посвящён весь сюжет первой игры. Ещё в первом акте Mass Effect перед нами поставили вопрос «Что такое Канал?», и мы долго и упорно искали ответ.

Я не собираюсь регистрировать новую сюжетную дыру только потому, что нам не разрешают использовать Канал ещё раз. Я лишь хочу заметить, что сценарист мог бы упомянуть о существовании этого устройства в диалогах. Один раз мы уже использовали Канал для решения подобной проблемы, так что на сей раз о нём снова следовало завести речь. Хотя бы ради того, чтобы объяснить, почему Канал нам уже не пригодится. Покажите предприимчивого и целеустремлённого Шепарда, который исследует разнообразные варианты решения проблемы.

Так как же мы всё-таки попадём на борт Цитадели? Может используем потайной ход, через который «Цербер» провёл на станцию целую армию? Или волшебную дверь, через которую Кай Лен сбежал от преследования? Шучу. С тех пор прошло уже несколько часов. Кто вообще помнит о таких стародавних делах?

Цитадель висит над Лондоном, а Жнецы собирают трупы людей и отправляют их на станцию посредством луча из чистой энергии. Видимо, повествование намекает, что так проходит жатва человеческой расы. Совершенно бессмысленно во всех подробностях разбирать эту глупейшую идею, так что я оставлю её в покое, не буду поднимать шум и придира... ИНТЕРВЕНЦИЯ ОТСТУПНИКА!!

[Mass Effect 3] На скриншоте: Телепорт в Цитадель.
BioWare, я знаю о вашей трепетной любви к светофильтрам. Но вынужден настаивать, что Жнецов и их технику нужно каким-то образом выделить на общем фоне. Пожалуйста, фильтруйте в своё удовольствие. Просто... ну, знаете... ИСПОЛЬЗУЙТЕ этот инструмент как средство художественного выражения.
BioWare, я знаю о вашей трепетной любви к светофильтрам. Но вынужден настаивать, что Жнецов и их технику нужно каким-то образом выделить на общем фоне. Пожалуйста, фильтруйте в своё удовольствие. Просто... ну, знаете... ИСПОЛЬЗУЙТЕ этот инструмент как средство художественного выражения.

Даже если бы люди организовали ДОБРОВОЛЬНОЕ массовое шествие к лучу, на их перемещение ушла бы целая вечность. Большинство жителей города умерли бы от голода или жажды, стоя в очереди. Я уж не говорю о том, что на другом конце луча никто не сможет организовать обработку таких громадных объёмов биомассы.

Давайте представим, что человечество решило всячески содействовать своей жатве. Все собираются у луча. 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, каждые 2 секунды в луч забегает следующий человек. У каких-то жалких 14 миллионов жителей Лондонской региональной агломерации ушёл бы 81 день на то, чтобы просочиться через это бутылочное горлышко.

При этом мы вскоре своими глазами увидим, что Жнецы явно не способны перерабатывать людей с такой скоростью. В первой Mass Effect Страж упомянул, что жатва протеан продолжалась столетиями. Я тогда подумал, что дело было в огромных размерах галактики, а не в никудышном оборудовании. Эти механические боги по профессии занимаются жатвой цивилизаций. Собирать урожай таким образом так же глупо, как пытаться подстричь траву на полях для гольфа Сент-Эндрюс с помощью щипчиков для бровей.

Нет, это не сюжетная дыра, а всего лишь очередной пример бессмысленного нагромождения случайных идей. При желании всему этому найдётся предостаточно оправданий. Проблема в том, что всем плевать. Эта сцена не объясняет принципы и причины действий Жнецов, она лишь старается привести в ужас и шокировать. Зачем Жнецы собирают людей? Как они решают, кого забрать, а кого нет? Почему они используют луч? Они начали строить ещё одного Жнеца-младенца? Кому какое дело? Стреляй по злодеям!

[Mass Effect 3] На скриншоте: Тёмно-синие тона.
Мне нравится, как тёмно-синие тона подчёркивают глубину более тёмно-синих тонов на фоне бледно-синих тонов. Кадр прямо ОЖИВАЕТ!
Мне нравится, как тёмно-синие тона подчёркивают глубину более тёмно-синих тонов на фоне бледно-синих тонов. Кадр прямо ОЖИВАЕТ!

В любом случае, никто из персонажей не знает, как устроен луч и на что он способен. Может, он разжижает людей? Может, он отправляет людей в котёл, где их разжижают? Может, он бросает их в тюремные камеры, где они ожидают разжижения? Может быть, он мгновенно превращает всех в хасков? А может быть, он забросит вас в один из районов Цитадели, и вам придётся бродить по станции размерами с пять Манхэттенов в поисках контрольной панели, о существовании которой вы ещё даже не знаете.

Но адмиралу Хакету, видимо, подвезли копию сценария, поэтому он абсолютно уверен, что если мы пешком дойдём до цели, луч перенесёт нас в Цитадель, прямо к контрольной панели, способной открыть «рукава» станции. Никто не спрашивает, что произойдёт, если мы влетим в луч на челноке. Или попробуем провести через него корабль где-нибудь в космосе, подальше от неприятностей. Наши люди не ищут лёгких путей.

Но ладно. Если бы сюжет в целом функционировал исправно, тогда от придирок к небольшим деталям можно было бы отмахнуться, как от вопроса «Почему орлы сразу не отнесли Фродо к Роковой Горе?» Они более-менее безобидны, и я обратил на них внимание только потому, что оказался посреди полноценной повествовательной катастрофы. Я на всё обращаю слишком пристальное внимание, потому что игра вынуждает меня ломать голову над происходящим. На этом этапе повествования детали мозаики должны складываться в единое целое, а мы видим бесформенную груду стереотипов и недодуманных идей, которые не могут поведать ничего нового.

Всякий раз, когда заходит разговор о финале этой игры, люди спешат напомнить, как хороши прощальные разговоры с друзьями. И, да, они весьма неплохи. Но я не считаю, что данные диалоги можно занести концовке в актив. Эти маленькие сердечные сценки не имеют к концовке прямого отношения. Не ради них сценарист нарушал последовательность событий и пускал сюжет под откос. Мы могли бы написать для игры любую другую концовку, вставить в неё эти разговоры, и ничего бы не изменилось.

Концовка не становится лучше из-за трогательных прощаний. Это прощания трогают нас вопреки ужасной концовке.

Расширенное издание

[Mass Effect 3] На скриншоте: Жнец у телепорта.
ЕСЛИ ВСЯ ВАША ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА СОСТОИТ ИЗ СИНЕГО И ОРАНЖЕВОГО, ТОГДА Я ВАС УМОЛЯЮ, РАДИ ЛЮБВИ МОРДИНА К ОПЕРЕТОЧНЫМ ПЕСНЯМ, НЕ ЖАЛЕЙТЕ ОРАНЖЕВОГО.
ЕСЛИ ВСЯ ВАША ЦВЕТОВАЯ ПАЛИТРА СОСТОИТ ИЗ СИНЕГО И ОРАНЖЕВОГО, ТОГДА Я ВАС УМОЛЯЮ, РАДИ ЛЮБВИ МОРДИНА К ОПЕРЕТОЧНЫМ ПЕСНЯМ, НЕ ЖАЛЕЙТЕ ОРАНЖЕВОГО.

Мы прошли долгий путь. 48 глав, около 115 000 слов. И вот нашим глазам открывается скандальная, бестолковая, приводящая в замешательство концовка трилогии Mass Effect.

Шепард ведёт в бой команду, пытающуюся прорваться к лучу, но один из Жнецов расстреливает всех из глазного лазера. Едва живой Шепард снова поднимается на ноги. Его броня оплавилась. Он ранен, обессилен, у него остался лишь пистолет с бесконечными патронами. По сути, игровой процесс на этом закончен. Остаток игры посвящён медленному движению вперёд и наблюдению за строго предопределённым развитием событий. Вы можете забыть о значимых решениях примерно на двадцать следующих минут.

После того, как из-за концовки разразился скандал, BioWare выпустили расширенную версию финала в дополнении Extended Cut. Некоторые игроки удовлетворились и сменили гнев на милость. Другие испытывали смешанные чувства. Третьи ещё больше рассвирепели, потому что так называемые исправления не исправили ничего. Некоторым было уже всё равно, потому что оригинальная концовка заставила их отречься от всей трилогии, и они уже не хотели возвращаться ни под каким предлогом.

Я считаю, что Extended Cut стал огромным шагом вперёд. Его концовка всё равно переломана самыми разными способами, но мы хотя бы можем понять, что автор пытается сказать. Нам больше не надо вооружаться Кодексом и вести бесконечные споры по поводу таких элементарных вопросов как «Что случилось с Нормандией?» и «А не уничтожил ли Шепард галактику?» По крайней мере, мы точно понимаем, что именно происходит на экране, даже если нам это категорически не нравится.

Кстати сказать, в этой ретроспективе я ориентируюсь исключительно на расширенную версию финала. Моей серии статей и без обсуждения оригинальной концовки негатива хватает с лихвой.

Призрачная угроза

[Mass Effect 3] На скриншоте: Горы трупов на Цитадели.
Жнецы, вы серьёзно? ТАК вы собираетесь перерабатывать человечество? Блин, ребята, вам бы посмотреть, как МЫ управляемся с КОРОВАМИ. И разве мы вам не живьём нужны? Почему всю мертвечину свалили в одну большую кучу? Ребята, ваши навыки НИКУДА НЕ ГОДЯТСЯ.
Жнецы, вы серьёзно? ТАК вы собираетесь перерабатывать человечество? Блин, ребята, вам бы посмотреть, как МЫ управляемся с КОРОВАМИ. И разве мы вам не живьём нужны? Почему всю мертвечину свалили в одну большую кучу? Ребята, ваши навыки НИКУДА НЕ ГОДЯТСЯ.

Шепард погружается в энергетический луч и переносится в окровавленный коридор Цитадели. Всё вокруг завалено трупами. Андерсон тоже пробрался на станцию. Каким-то образом. Шепард говорит с ним по рации, которая почему-то всё ещё функционирует, не считая небольшого перерыва на пару минут.

Шепард шагает по линейному коридору и, в конце концов, натыкается на Андерсона, который мог попасть сюда только обогнав перед этим Шепарда. Пока вы размышляете над данной головоломкой, сзади к вам подкрадывается Призрак, который мог оказаться у Шепарда за спиной только если бы вы прошли мимо него в коридоре. Чего вы, конечно, не делали. По мере приближения к финалу игры сценарист всё больше теряет связь с реальностью, забывая о повествовательной последовательности и причинно-следственных связях. И вот, наконец, его карточный домик начинает рушиться под собственной тяжестью.

Пришла пора для ещё одного увлекательного разговора с Призраком — последнего. Он пришёл сообщить, что собирается захватить власть над Жнецами. Я не знаю, зачем он напрягается. Если Призрак знает, что нужно делать, пусть идёт и Сделает Это. Зачем убивать время на очередной спор с Шепардом? Он даже ни о чём вас не просит. Мне очень хочется знать, чем бы кончился разговор, если бы Призрак убедил Шепарда в своей правоте.

Шепард бы сказал: «Ладно, ваша взяла. Давайте поработим Жнецов. С чего мне начинать?»

[Mass Effect 3] На скриншоте: Призрак.
Самодовольный Призрак ведёт себя так, будто предупреждал, чтобы вы не вмешивались. Но его план в буквальном смысле зависит от вашего успеха. Ладно, он спятил или типа того. Но почему я не могу сказать ему об этом в лицо?
Самодовольный Призрак ведёт себя так, будто предупреждал, чтобы вы не вмешивались. Но его план в буквальном смысле зависит от вашего успеха. Ладно, он спятил или типа того. Но почему я не могу сказать ему об этом в лицо?

Что бы Призрак тогда ответил? У него нет никакой цели. Если бы он пытался добраться до контрольной панели, тогда вы двое могли бы за неё побороться. Примерно как Шепард и Сарен, когда каждый пытался первым добраться до Канала, а потом они сражались за компьютер, открывающий «рукава» станции. Призрак не знает о существовании Звёздного Дитяти. Он не знает о трёхцветной концовке. Знает ли он, — или думает, что знает, — о предназначении «Горна»? Каким образом он собирается подчинить себе Жнецов?

Сценарист давно приметил, что в играх этой серии конфронтации решаются с помощью синих и красных фраз в диалогах, поэтому он их и сюда добавил. Но героические и отступнические опции всегда решали разногласия между персонажами с противоположными или хотя бы отличающимися целями. У Призрака нет различимых целей, только желание помешать Шепарду.

Он всё твердит «Подумайте о возможностях!», но ни об одной говорить не собирается.

Даже не знаю, Призрак. Возможно создать такой мир, в котором ты не будешь превращать колонистов в хасков? Чего ты вообще хочешь добиться? Власти? Технического превосходства? Долголетия? Человеческой гегемонии? В чём твоя идеология? Если ты собираешься сожрать целых пять минут экранного времени, не мог бы ты хотя бы одну минутку посвятить чему-нибудь новому, а не пересказывать содержание трёх предыдущих разговоров?

Этот диалог не имеет смысла, потому что Призрак не имеет точки зрения. С ним невозможно спорить, потому что он типичный психопат, который просто убивает всех подряд. В его действиях никогда не было смысла. Он уничтожил огромное количество людей ради «изучения одурманивания», но эти знания ему не понадобились. Он рассказал Жнецам о «Горне» и поставил под угрозу его существование, хотя в его собственных планах «Горн» должен был играть ключевую роль. И вы не можете обо всём этом ему сказать. Он спятил. Или одурманен. Или ещё что-то с ним случилось. Главное, сценарист избавил себя от утомительной необходимости прорабатывать и мотивировать данного персонажа.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Призрак и Андерсон.
Формально, вы побеждаете в этом споре, но не за счёт решений и аргументов. Всю игру сценарист заставлял слабо отнекиваться в спорах с Призраком, а теперь вдруг на самого Призрака наваливается кризис веры. Повторяю, Шепард тут совершенно ни при чём. Кто угодно мог бы занять его место, чтобы лишний раз назвать Призрака слабоумным.
Формально, вы побеждаете в этом споре, но не за счёт решений и аргументов. Всю игру сценарист заставлял слабо отнекиваться в спорах с Призраком, а теперь вдруг на самого Призрака наваливается кризис веры. Повторяю, Шепард тут совершенно ни при чём. Кто угодно мог бы занять его место, чтобы лишний раз назвать Призрака слабоумным.

Но... ладно. Сценарист придумал злодея и вдоволь с ним наигрался. Его эгоистичное поведение заслуживает осуждения. Но если попытаться выбрать самую худшую, самую муторную черту характера Призрака — это его страсть к длинным, бессмысленным разговорам. Сценарист запирает вас в диалогах, и Призрак начинает до одури талдычить об одном и том же, а Шепард в ответ может только огрызаться или читать бестолковые проповеди.

Когда вы пытаетесь спорить с Призраком, Шепард обязательно заводит речь об аморальных ужасах Технологий Жнецов™. Несмотря на то, что куда более продуктивным направлением дискуссии стало бы обсуждение чудовищных преступлений Призрака и сомнительной отдачи от его кровавых инвестиций.

Надо отдать Призраку должное, он всё-таки освоил какую-то новую форму одурманивания. Его методы совершенно не похожи на то, как одурманивание изображалось в предыдущих играх, и совершенно непонятно, как эта способность должна помочь ему покорить Жнецов. Но ему удаётся подчинить себе Шепарда и заставить его застрелить Андерсона. Так что, полагаю, чего-то Призраку всё-таки удалось добиться. Ну, почти.

Через диалоги или с помощью интервенций отступника Шепард вырывается из-под контроля. Призрак, наконец, погибает. Шепард открывает «рукава» Цитадели и прощается с умирающим Андерсоном. Скрепя сердце вынужден признать, что их последний разговор производит сильное впечатление.

* * *

Шепард на лифте поднимается к «Горну». Я понятия не имею, почему рядом с контрольной панелью находится лифт, который может вывезти вас на наружную сторону Цитадели. Я не знаю, как Шепард выживает там без скафандра. Подозреваю, что ответом вопросы является желание сценариста построить экстравагантные декорации для встречи с...

Звёздное дитя

[Mass Effect 3] На скриншоте: Звёздное дитя и Шепард.
Ну что ж, раз ты сюда добрался, придётся мне, наверное, дать тебе победить. Почему-то.
Ну что ж, раз ты сюда добрался, придётся мне, наверное, дать тебе победить. Почему-то.

Итак, персонификацией всей армады Жнецов является голографическое привидение десятилетнего мальчика. Перед нами лучшая идея финала игры. Что очень досадно, потому что эта идея тоже совершенно ужасна.

Звёздное дитя представляется и сообщает, что управляет Жнецами. Он командует флотом механических богов, уничтожающих все космические цивилизации в галактике каждые 50 000 лет. А занимается он этим потому, что все органические виды неизбежно строят роботов на определённом этапе своего развития. Роботы неизбежно поднимают бунт и уничтожают создателей. Чтобы подобного не случилось, этот пацан убивает вообще всех с помощью своих роботов.

Вот нам и объяснили предназначение Жнецов. Я не шучу.

По слухам, идея финала третьей игры оформилась лишь на поздней стадии разработки. Над ней корпело всего двое, и их задумки, вопреки обыкновению, не выносились на коллегиальное обсуждение. Я не знаю, насколько правдива данная информация, но хочу в неё верить. Мне хочется верить, что талантливые люди оказались загнаны в угол, под огромным давлением приняли несколько неверных решений и, в итоге, совершили большую ошибку. Лучше я буду верить в это, чем в то, что кто-то был твёрдо уверен в высоком художественном потенциале подобного замысла.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Горн.
Генератор концовок уже раскочегарился. Просто убей себя с помощью одного из этих замечательных инструментов, и я решу для тебя все проблемы во вселенной. Обещаю!
Генератор концовок уже раскочегарился. Просто убей себя с помощью одного из этих замечательных инструментов, и я решу для тебя все проблемы во вселенной. Обещаю!

Несложно поверить, что эта идея в последнюю минуту родилась у кого-то в голове. Потому что вся третья игра — или даже вся трилогия — активно ей противоречит. Всего несколько часов назад мы своими глазами наблюдали разрешение конфликта гетов и кварианцев. Изучив историю их противостояния мы выяснили, что кварианцы вечно рвались в бой, а геты всегда были открыты для мирных переговоров и даже стремились к ним. Вполне возможно, что геты самые миролюбивые существа в галактике. Столетиями они игнорировали остальных её обитателей. И только появление Жнецов заставило некоторых взяться за оружие.

Позвольте, я повторюсь: Жнецы собираются нас убить, потому что боятся, что нас убьют синтетические формы жизни. Однако, геты вели совершенно безмятежное существование, пока не попали под влияние Жнецов. Никаких проблем Жнецы не решают. Они их провоцируют. Конечно, можно заявить, что геты — исключение из правил. И что рано или поздно мы доживём до восстания машин. Но в таком случае мы имеем дело с концовкой, которая требует, чтобы вы верили ей на слово и игнорировали показанное игрой. Финал должен подводить итоги предшествующего, а не переписывать сюжет на коленке.

Ещё у нас перед глазами есть пример СУЗИ, которая неловко развивает романтические отношения с Джокером. В самом начале она бесправный искусственный интеллект, разработанный по заказу «Цербера» его ужасными сотрудниками. Однако, когда ей дарят свободу, она стереотипно влюбляется в человеческого друга и многократно рискует жизнью ради спасения друзей и победы над Жнецами. Её создали плохие люди, но она сама добродетельна. Похоже, что угрозу органической жизни представляют только те ИИ, которые запрограммированы на то, чтобы спасти органическую жизнь от ИИ.

Уже слишком поздно менять замысел

[Mass Effect 3] На скриншоте: Джокер и СУЗИ.
Помните: война синтетических и органических форм жизни совершенно неизбежна, по причинам, которые никак не отражены в этой истории.
Помните: война синтетических и органических форм жизни совершенно неизбежна, по причинам, которые никак не отражены в этой истории.

Конечно, время от времени геты брали роль антагонистов. Но в других случаях они выступали союзниками. Разумеется, их конфликт с кварианцами — важная страница в истории вселенной. Но то же можно сказать о генофаге, рахнийских войнах, восстаниях кроганов и других исторических явлениях, определивших развитие галактики. Принимая во внимание размах событий и серьёзность последствий, история гетов не производит особого впечатления. И вот, внезапно, именно эту побочную сюжетную линию выделяют, выдергивают из общего повествования и помещают эпицентр сюжета.

Итого, великое откровение финала выскакивает из ниоткуда, не имеет отношения к темам игры, не поддерживается предыдущими событиями и прямо противоречит многим из них.

Даже если мы решим отмахнуться от этих проблем, нельзя просто так взять и на последних минутах сюжета кардинальным образом изменить замысел всего произведения. Аудитория ожидала разрешения конфликта со Жнецами, но теперь его место пытается занять новая, сырая идея. Представьте, что после долгого путешествия Фродо добирается до склонов Роковой Горы, а ему навстречу внезапно выходит совершенно новый персонаж и сообщает, что Кольцо всевластья не имеет особого значения, потому что гораздо важнее разобраться с тем, какое влияние волшебники оказывают на Средиземье. Представьте, что Люк вступает в тронный зал Палпатина и понимает, что Звезда смерти только отвлекает всех от настоящей проблемы, и надо уже что-то решать по поводу дроидов. Представьте, что Кирк устанавливает контакт с Ви’Джером, и космический бог говорит ему, что самое время обсудить проблему с клингонами.

Новая концепция сваливается как снег на голову. У нас нет времени, чтобы её обдумать или прочувствовать, и никакого интереса она не вызывает. Люди жалуются на бессмысленность и нелогичность Звёздного дитяти. И они правы, смысла в его существовании никакого. Но даже если бы мы утопили концовку в экспозиции, она бы не превратилась в надлежащее заключение предшествующих событий. Потому что даже если бы во всём этом был смысл, нам всё равно было бы наплевать.

Вы можете спорить со Звёздным дитятей, но в конечном счёте всё это не имеет значения. Либо вы принимаете новый замысел, либо выходите из игры. Концовка страдает от множества проблем. Большая часть совершенно очевидна и подверглась такому всестороннему, скрупулёзному анализу со стороны критиков, что я вряд ли скажу что-нибудь новое, если попытаюсь перечислить все прегрешения. Суть же в том, что сюжет получил травмы, несовместимые с жизнью. Дело не в том, насколько плоха концовка, а в том, что она не подходит для научно-фантастического рассказа.

«Сумерки» Шеймуса Янга

«Сумерки» Шеймуса Янга.
Чёрт, никогда не думал, что размещу нечто подобное в своём блоге. Дважды.
Чёрт, никогда не думал, что размещу нечто подобное в своём блоге. Дважды.

Итак, первые две книги сериала «Сумерки» стали настоящими хитами продаж. По какой-то причине Стефани Майер не может лично заняться созданием продолжений, поэтому она подрядила меня. Я должен написать ещё две книги и закончить историю, которую она начала. Я не знаю, почему она обратилась именно ко мне. Спросите её.

Я совершенно не разбираюсь в подростковых мелодрамах. Я их не люблю, не читаю, и вообще они меня слегка раздражают. И теперь я должен писать их сам.

Итак... вот это поворот! Оказывается, наш главный герой Эдвард — отставной охотник на ведьм. В предыдущих книгах об этом не упоминалось, но вообще-то есть на свете один злостный клан страшно могущественных ведьм, представляющих угрозу для выживания вампиров. Нет... они угрожают всей Земле! Так что приходится Эдварду вытащить из чулана верный меч (он никогда не рассказывал Белле о своей прежней профессии, чтобы не беспокоить её понапрасну) и отправиться на охоту за ведьмами.

Сотни страниц Эд жестоко и задорно рубит ведьм в капусту, одно сражение следует за другим. Эд облачается в костюм с чёрным плащом. Может, приобретает какой-нибудь меч-пистолет или арбалет, стреляющий сюрикенами. В моих книгах все только и делают, что воюют с ведьмами и говорят о том, какую опасность ведьмы для всех представляют.

Каждые пару сотен страниц я ненадолго возвращаюсь к «подростковой мелодраме», чтобы отдать должное заявленному жанру. Но я не умею писать подростковые мелодрамы. Поэтому романтические отношения Беллы и Эдварда не могут продвинуться дальше точки, в которой их оставила Майер. Влюблённые снова и снова говорят об одном и том же, спорят по одним и тем же поводам. Они ссорятся и мирятся, и без конца повторяют, что после окончания охоты на ведьм всё обязательно будет хорошо.

Наконец, в финальной схватке последней книги Эд убивает королеву ведьм и спасает мир. Отлично, теперь осталось только разделаться со всей этой любовной дребеденью, и дело в шляпе.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Жнец и Биг Бен.
Видимо, я выбрал концовку с синим оформлением? Миленько.
Видимо, я выбрал концовку с синим оформлением? Миленько.

Не знаю, как должна развиваться подростковая любовная история, но я знаком с жанровыми стереотипами. Я смотрел несколько романтических комедий. Я, в общем-то, примерно представляю что к чему. Давайте подумаем...

Кажется, Белла и Эдвард обречены на расставание. Они встречаются на железнодорожной станции под проливным дождём (фанаты: что за бред несёт автор? Через город не проходит железная дорога!) Они прекращают спорить, говорят по душам, ещё раз признаются друг другу в любви (А как же Джейкоб? О нём ты забыл???) и соглашаются жить вместе (Но ведь Эдвард раньше настаивал, что хочет жениться. С этим что?!?). Из-за туч выглядывает солнце. (Разве они не в публичном месте? Он стоит под прямыми солнечными лучами! Ты вообще ЧИТАЛ оригинал, придурок?!!) Влюблённые решают переехать в Нью-Йорк (Эдвард туда ни ногой!), где Белла при поддержке Эдварда начнёт карьеру художницы (КАКОГО ХРЕНА?!?)

Если вы ничего не знаете о «Сумерках», вы бы, скорее всего, не стали предъявлять к этой сцене претензий. В смысле, эти мелодрамы так всегда и кончаются, верно? Отношения укрепляются, влюблённые целуются, пейзаж символично цветёт и пахнет, герой и героиня строят планы на свою Долгую и Счастливую Жизнь. Слащавая мелодраматическая белиберда. Разве фанаты не этого ждут? 80% брутальной охоты на ведьм, 20% романтики. Они точно будут довольны.

Я воспроизвёл многие внешние атрибуты типической романтической истории, но все мои попытки создать собственную работу в этом жанре позорно провалились. Я не смог достойно закончить «сумеречную сагу». Я не смог даже достойно закончить свои ведьмовские книги. Этот фальшивый финал написан человеком, не понимающим идей, которым пытается подражать, и не уважающим исходный материал, с которым вынужден работать.

Именно это случилось с трилогией Mass Effect.

Я понимаю, чего вы ПЫТАЕТЕСЬ добиться, но...

[Mass Effect 3] На скриншоте: Хаски в синей концовке.
В синей концовке хаски прекращают нападать на людей и подчиняются воле Шепарда. Ну, здорово. Теперь вся планета кишит реанимированными скелетами наших растерзанных родственников. Может, они помогут разбирать завалы? Но мне кажется, уместнее было бы их всех похоронить. Шепард, ты не мог бы ОСТАВИТЬ В ПОКОЕ все эти трупы?
В синей концовке хаски прекращают нападать на людей и подчиняются воле Шепарда. Ну, здорово. Теперь вся планета кишит реанимированными скелетами наших растерзанных родственников. Может, они помогут разбирать завалы? Но мне кажется, уместнее было бы их всех похоронить. Шепард, ты не мог бы ОСТАВИТЬ В ПОКОЕ все эти трупы?

Это видно по тому, как сюжет о Жнецах не продвинулся ни на шаг во второй игре. В конце первой части Шепард пообещал «найти способ» победить Жнецов. В финале второй части он вспомнил, что давал такое обещание. В третьей части посторонние люди внезапно подали ему способ победить Жнецов на блюдечке. Погоня Шепарда за знаниями началась перед финальными титрами Mass Effect и закончилась встречей со Звёздным дитятей. За это время капитан не сделал ничего для достижения своей цели. Жнецы интересовали сценариста не больше, чем меня интересуют сверкающие вампиры, поэтому он решил отвлечь вас поиском новых друзей, перестрелками с космическими жуками и войной с «Цербером».

Сюжетная линия «Цербера» противоречила всем целям и идеям первой игры. «Церберу» нельзя было посвящать столько времени. Шепарду не следовало навязывать одиозный героический статус. Не следовало уделять столько внимания Земле и человечеству, особенно если авторы не могли сказать на эту тему ничего интересного. Не следовало превращать инопланетные виды в пассивных зрителей. Неправильно было решать конфликт со Жнецами посредством волшебной машины, о которой мы ничего не знаем. Неправильно было превращать Жнецов в хамоватых космических монстров. В Кай Лене вообще было неправильно абсолютно всё.

Концовка Mass Effect 3 воспроизводит некоторые внешние атрибуты классической научной фантастики: вы попадаете в некое фантасмагорическое место, на заднем плане бушует космическое сражение. Вы ведёте беседу с таинственным пришельцем, сотканным из чистого света. Он раскрывает тайны вселенной, зародившиеся миллионы лет назад. Если вы хорошенько прищуритесь, вам, возможно, удастся разглядеть кусочки фантастической классики, плавающие на дне миски с этой бестолковой баландой. Финальная космическая битва прямо как в «Возвращении джедая». Светящееся высшее существо, принявшее форму погибшего ранее персонажа, как в первом фильме по «Звёздному пути». Причудливые загадки и таинственные посылы, как в «Космической одиссее 2001 года». Но всё это не складывается в единую картину и ни о чём не говорит. Вы не станете Стэнли Кубриком, написав и поставив нечленораздельную концовку. Вы не станете Джином Родденберри, вставив в эту концовку бессмертного робота, вываливающего на героя экспозицию.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Панихида по Шепарду.
А почему мы устраиваем панихиду по Шепарду? Разве он не стал Богом Всех Машин Навсегда? Если вы по нему соскучились, просто подойдите к любому монитору и поболтайте с ним. Потому что он рядом. Он смотрит за вами. И так будет всегда. До конца времён. Ничуточки не жутко, правда?
А почему мы устраиваем панихиду по Шепарду? Разве он не стал Богом Всех Машин Навсегда? Если вы по нему соскучились, просто подойдите к любому монитору и поболтайте с ним. Потому что он рядом. Он смотрит за вами. И так будет всегда. До конца времён. Ничуточки не жутко, правда?

Этот автор не подходил для этого материала. Либо он не понимал жанра, либо его не интересовала эта вселенная. Я превратил «Сумерки» в сериал про истребление ведьм, а этот человек превратил таинственную историю о поиске избавления от механических богов в разнузданный космический боевик о борьбе с «Цербером». Я лепил друг на друга жанровые романтические стереотипы, чтобы закончить историю. Сценарист разобрался с сюжетом о Жнецах с помощью особого волшебного устройства и без участия игрока, а затем из случайных клише и штампов соорудил финальный диалог, наполненный мутным пафосом, не имеющим отношения ни к одной из прошлых игр.

На пути сюжета Mass Effect 3 стоял сюжет Mass Effect, и, чтобы соединить их в одно целое, сценарист, по сути, сломал вселенную, о которой пытался писать. Вполне возможно, что если бы автор Mass Effect 3 рулил проектом с самого начала, мы бы получили массу удовольствия от прохождения гармоничной, последовательной истории про безбашенного космодесантника, спасающего галактику от космической «Гидры». О «Цербере» можно было рассказать отличную историю, если бы не отправная точка в Mass Effect.

Именно поэтому трилогия Mass Effect провоцирует столь жаркие споры. Вполне возможно, что сериал «Эдвард Каллен, Охотник на Ведьм» снискал бы ещё больше популярности, чем книги Стефани Майер. Откровенно говоря, я бы лучше почитал эти книги, чем настоящие «Сумерки». Так фанатское сообщество оказалось бы навсегда расколото на два лагеря: поклонников романтики и людей, подсевших на серию, когда она «раскачалась». История Mass Effect поменяла аудиторию на полпути. Она могла бы сделать это честно, обдуманно и организованно. Вместо этого сценарист силой захватил сюжет и принёс его в жертву новой аудитории при этом продолжая выражать старой аудитории неискренние и почти снисходительные симпатии.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Мирные Жнецы.
ВОТ ЭТО ПОВОРОТ! ОКАЗЫВАЕТСЯ, ПРИЗРАК БЫЛ СОВЕРШЕННО ПРАВ.
ВОТ ЭТО ПОВОРОТ! ОКАЗЫВАЕТСЯ, ПРИЗРАК БЫЛ СОВЕРШЕННО ПРАВ.

После того, как я безнадёжно испортил «Сумеречную сагу», её поклонники могли бы утешать себя тем, что им есть из чего выбирать. Всегда больно смотреть, как загибается любимый сериал, но в подростковых мелодрамах литературный рынок недостатка не испытывает. Как насчёт масштабных научно-фантастических видеоигр с упором на сюжет и проработку персонажей? Это куда более редкий товар. С выхода третьей игры прошло уже четыре года, а игроки до сих пор ничего не забыли и не простили. Потому что им некуда больше податься. Не существует игровой пепси-колы, на которую мы могли бы перейти, потому что нам опротивела кока-кола Mass Effect. В воздухе по прежнему витает томительное разочарование, а в людях живёт безотрадная надежда на то, что команда сценаристов «Классической BioWare» волшебным образом снова возьмётся за дело и благословит новой научно-фантастической игрой.

Эта ретроспектива получилась длинной (размером с полноценный роман), но мы уже подходим к концу.

Последняя капля

Звёздное дитя поведало о смысле своего абсурдного существования: оно решает проблему, раздувая до галактических масштабов. Однако, теперь Дитя ищет новое решение и просит Шепарда выбрать из трёх заявленных вариантов. Я не знаю, как ему в голову пришла такая идея. Очень непросто принять на веру, что регулярный массовый геноцид представляет адекватный способ предотвращения якобы неизбежной войны между органическими и синтетическими формами жизни. Но ещё сложнее поверить, что в принятии альтернативного решения может поучаствовать Шепард, который ни словами, ни поступками не доказал, что достоин подобной чести. В глазах Звёздного дитяти это обычный мешок с мясом в военной униформе, приковылявший в его покои.

И ещё кое-что: все три решения приведут к смерти Шепарда.

Если Звёздное дитя действительно верит, что старые методы себя исчерпали, что он созрел для изменений, что Шепард может взять на себя ответственность за решение, тогда почему Жнецы продолжают атаковать Землю? Почему бы не прекратить бойню и не дать Шепарду хорошенько всё обдумать? Почему Шепард не просит отсрочки, чтобы позвонить другу? Единолично решать судьбу всей галактики и высокомерно судить кому жить, а кому умирать — это философия Жнецов, а не Шепарда.

У Звёздного дитяти нет разумного повода для истребления биологических видов. Но если предположить, что такие поводы у него есть, тогда он не должен менять мнение только из-за того, что к нему в гости заглянул Шепард. Но даже если бы этого визита было достаточно для изменения мнения, нет смысла сваливать на Шепарда всю ответственность. Но если на Шепарде свет клином сошёлся, разве не должен он решать сам, вместо того, чтобы выбирать из трёх вариантов? Но даже если мы договоримся, что именно Звёздное дитя должно отвечать за параметры выбора, у него нет причин ограничивать Шепарда тремя строгими вариантами. Но даже если нас всё совершенно устраивает, Шепарду не обязательно убивать себя, чтобы реализовать своё решение. Но даже если без самоубийства никак нельзя обойтись, у Шепарда нет никаких причин верить во всё, что ему наговорили.

Конечно, вы можете придумать оправдания для всего. Экстраполируйте в своё удовольствие. Возможно, вы даже примиритесь с этой сценой, завернув её в одеяло домыслов. Однако, не забывайте, что мы имеем дело с финалом трилогии. Сценарист перевернул с ног на голову всю вымышленную вселенную, чтобы реализовать этот замысел. Но вместо того, чтобы поделиться грандиозным откровением, он задал аудитории домашнюю работу, требующую заполнять пробелы и дописывать предложения. Вся эта затея носит подчёркнуто произвольный характер.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Решение проблемы.
Время от времени люди убивают друг друга. Так что я решил УБИТЬ ВСЕХ, чтобы избавиться от этой проблемы. Я очень хорошо умею думать!
Время от времени люди убивают друг друга. Так что я решил УБИТЬ ВСЕХ, чтобы избавиться от этой проблемы. Я очень хорошо умею думать!

Если вы ещё не выключили игру с недоумением или разочарованием, если вы готовы довести дело до конца, Звёздное дитя ставит вас и Шепарда на распутье, предлагая выбрать одну дорогу из трёх:

  • Уничтожение всех искусственных форм жизни. В этот список входят Жнецы, геты, СУЗИ и даже сам Шепард, потому что у него внутри много механических деталей (А после этого все дадут друг другу честное слово больше никогда не строить роботов? Кто за этим будет следить?) Если Шепард решает всех убить, он идёт в сторону КРАСНОЙ штуки и стреляет в неё снова и снова, в конце концов добившись того, что она взрывается прямо ему в лицо. Не очень понятно, почему он решил, что все роботы погибнут, если он уничтожит это скромное на вид устройство. И уж совсем необъяснимо, почему Шепард ринулся навстречу своей смерти, хотя мог бы любоваться взрывом издалека.
  • Контроль над Жнецами. Шепард может растворить себя в некоем аппарате. Его тело умрёт, но разум выживет и подчинит Жнецов (Призрак был совершенно прав! АХАХАХ!) В таком случае Шепарду нужно ухватиться за СИНЮЮ штуку, которая отвечает за растворение.
  • Соединение органической и синтетической жизни (Каким-то образом. Наверное, роботы просто обрастут мясом в самых неожиданных местах?) Для этого Шепард прыгает в ЗЕЛЁНЫЙ луч, который разлагает его на молекулы.

Заметьте, что в данной ситуации власть в руках Звёздного дитяти. Любой Жнец мог бы спокойно подлететь к Цитадели и взорвать «Горн». Звёздное дитя разрешает Шепарду победить. Шепард же совершенно ничего не сделал, чтобы заслужить подобную благосклонность (не считая того, что он удосужился сюда прийти).

После того, как Шепард делает выбор, Цитадель взрывается энергетической волной соответствующего цвета. Волна накрывает ретранслятор массы, он тоже взрывается, запуская цепную реакцию, которая уничтожает всю ретрансляторы один за другим. Энергетические волны продолжают движение, расходятся во все стороны и волшебным образом реализуют заказ Шепарда: либо все роботы в галактике гибнут, либо попадают под прямой контроль бесплотного духа капитана Шепарда, либо роботы и животные каким-то образом сливаются, синтезируются или кто знает что ещё делают.

Смерть свободы воли

[Mass Effect 3] На скриншоте: Вознесение.
Ладно, я готов принять, что Жнецы ВНЕШНЕ не похожи на виды, которые олицетворяют. Но если ты не пудришь мне мозги, тогда они должны ВЕСТИ себя в соответствии с убеждениями своих видов. Например, они должны ненавидеть саму идею жатвы и всячески противиться участию в ней.
Ладно, я готов принять, что Жнецы ВНЕШНЕ не похожи на виды, которые олицетворяют. Но если ты не пудришь мне мозги, тогда они должны ВЕСТИ себя в соответствии с убеждениями своих видов. Например, они должны ненавидеть саму идею жатвы и всячески противиться участию в ней.

Не считая миссий на Тучанке и Раннохе, Шепард не принимает никаких решений. Игра линейна, капитана таскают от одной миссии к другой. Он выбирает только в кого стрелять и кого из друзей брать в тир.

Я уже, что Шепард не имеет никакого отношения к «Горну». Не он открыл протеанские руины, не он отыскал в них чертежи, не он решил их использовать. Он не участвовал в строительстве «Горна». Он не знал, что «Горн» из себя представляет и для чего его использовать. Сюжет вращается вокруг этого сооружения, а наша связь с ним исчерпывается тем, что нам выпала честь первый раз нажать его кнопку «Вкл». Шепард не раскрывал великих древних тайн. Он не получал жизненно важные ответы и не сражался со злодеями, используя новые знания как оружие. Он просто пришёл в назначенное место, и его снабдил всем необходимым единственный персонаж, движимый собственными внутренними побуждениями — злодей. В конце концов, Шепард оказывается перед выбором, который сформулирован и ограничен чудовищным врагом всего сущего. Разумеется, Шепард не имеет права верить ему на слово.

А учитывая, что все три выбора включают самоубийство капитана, ему следует отнестись с очень большим скептицизмом к обещаниям Звёздного дитяти устроить всё наилучшим образом после того, как Шепард услужливо покончит с собой.

Именно поэтому концовка кажется такой снисходительной: сценарист делает вид, что ВСЯ ВЛАСТЬ находится у Шепарда в руках, но на самом деле Шепарду отводится роль монетки, которую подкидывает нерешительный человек, чтобы сделать выбор. Игроки не чувствуют власти. Не чувствуют, что принимают компетентное, информированное решение. И после разговора со Звёздным дитятей не кажется, что его победили хоть в каком-нибудь смысле.

В настольных ролевых играх принято клеймить позором Ведущих, отправляющих на поиски супероружия и лишающих возможности победить иначе. Такому Ведущему невыносима сама мысль, что грязные, немытые игроки одолеют его божественного антагониста, поэтому он посвящает историю противостоянию великого злодея и великого Макгаффина. Оба творения автора вступают в схватку, одно побеждает другое. Игрокам выпадает честь добыть легендарное оружие и доставить его к месту финальной битвы. Если они будут послушны, Ведущий разрешит посмотреть на самые интересные события и итоговую победу.

Для подобного сценария Ведущему пришлось бы проявить незаурядные мелочность и эгоизм. Именно поэтому я положил этот сюжет в основу своего веб-комикса Chainmail Bikini, рассказывающего о несчастных игроках, вынужденных продираться через невыносимо мучительную кампанию D&D. Ради комического эффекта я сфабриковал совершенно чудовищную сюжетную кампанию, но теперь мне кажется, что даже тамошний Ведущий потакал своим прихотям меньше, чем сценарист Mass Effect 3. Если бы персонажи Chainmail Bikini потрудились добыть-таки супероружие, они, по крайней мере, разобрались бы в том, как оно работает и сами решили, как его использовать.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Избитый Шепард.
Ага. Просто убей себя и победишь. Обещаю. Можешь мне поверить. Из всех роботов, когда-либо устраивавших геноцид галактических масштабов, я самый умный!
Ага. Просто убей себя и победишь. Обещаю. Можешь мне поверить. Из всех роботов, когда-либо устраивавших геноцид галактических масштабов, я самый умный!

Шепард побеждает, активировав устройство, которое не находил и не строил, не понимая принципов его работы или предназначения. Даже истории этого приспособления он толком не знает. А когда капитан его запускает, злодей позволяет ему победить. Шепарду предоставляется выбор, но параметры выбора определяет злодей. Перед вами в буквальном смысле возникает «Бог из машины». Он появляется и решает вашу проблему. А благодаря тому, что данный конкретный бог по совместительству источник проблемы, Шепард из участника истории превращается в зрителя. Всё, что он может делать — расспрашивать и выслушивать новые порции трафаретного бреда.

У Шепарда нет ни малейшего контроля над ситуацией или понимания происходящего. А что-то решать он может лишь благодаря великодушию злодея, которому должен безоговорочно довериться.

Даже если бы сценарист как-то умудрился распутать проблемы с логикой повествования, целостностью сюжета, персонажами и диалогами, история всё равно закончилась бы на разочаровывающей ноте. Игроку подсовывают нелепое объяснение действиям Жнецов, дарят незаслуженную победу, навязывают нелогичные решения, заставляют смотреть на неудовлетворительную и бессмысленную смерть аватара, а потом показывают невразумительную финальную заставку.

И с учётом вышесказанного я повторяю...

Проблема не в концовке

Мне очень нравится YouTube-критик Mr. Btonge и его аналитическая рубрика Tasteful, Underrrated Nerdrage. Пожалуй, в своём видео он подытожил проблемы оригинальной концовки Mass Effect 3 лучше, чем кто-то ещё. Я обожаю его труды и не теряю надежды, что он вернётся к активной деятельности. Несмотря на то, что он давно не выпускал новых роликов, я бы обязательно поддержал его, чтобы отблагодарить за проделанную работу, если бы у него была страница на Patreon. Я считаю его видео о BioWare, одним из самых проницательных критических эссе на тему политики поглощений EA. Я бы безусловно покривил душой, если бы не признался, что за многие годы его мысли и идеи серьёзно повлияли на мои размышления об игровой индустрии.

Но я написал эту тяжеловесную, напыщенную, чересчур многословную и почти не редактированную ретроспективу по Mass Effect не для того, чтобы повторять сказанное другими. И я категорически не согласен с убеждением Mr. Btonge, что сериал Mass Effect жил прекрасной, беззаботной жизнью вплоть до трагического финала.

Заваленная концовка Mass Effect 3 не случайность. Она — кульминация хронических болезней, широкомасштабных проблем и последовательных провалов. Трилогия не утвердила сквозную тему или лейтмотив. Не воспитала достойного злодея. Не наделила многочисленные фракции идеями и убеждениями. Не раскрыла персонажей. Не выстроила естественную последовательность причинно-следственных связей. Не сумела надежно утвердить и сохранить правила вымышленного мироздания.

Сценарист постоянно оставлял аудитории долговые расписки: в конце концов всё встанет на свои места. Оглядываясь назад вы всё поймёте. Это всё детали большой картины. Поймите правильно, сценарист прямым текстом ничего не обещал. Мы сами делали предположения и воображали, что он берёт на себя какие-то обязательства. Когда сценарист убивает и оживляет главного героя, переписывает важнейшие детали вымышленной вселенной, радикально меняет направление сюжета и навязывает персонажу игрока плохо обоснованные и на первый взгляд неадекватные решения, вполне естественно предположить, что всё это совершается во имя некоей масштабной цели. Наверняка когда-нибудь в будущем нас по достоинству вознаградят за все компромиссы, на которые мы вынуждены идти сейчас. Верно? Сценарист не стал бы так с нами поступать, если бы у него не было плана на будущее. Правда ведь?

[Mass Effect 3] На скриншоте: Создание новой ДНК.
Мне не терпится узнать, как уничтожение сети ретрансляторов массы перепишет ДНК всех разумных видов в галактике, а затем превратит всех органиков и синтетиков в новую гибридную форму жизни.
Мне не терпится узнать, как уничтожение сети ретрансляторов массы перепишет ДНК всех разумных видов в галактике, а затем превратит всех органиков и синтетиков в новую гибридную форму жизни.

Когда Шепард вступил в энергетический луч посреди Лондона, долговые расписки истекли одновременно, а сценарист вышел навстречу с пустыми карманами. Вполне естественно винить во всех грехах неудачную концовку. Но я считаю, что эта история обречена на провал задолго до того, как мы повстречали Звёздное дитя. Когда Mass Effect 2 решила потратить весь второй акт трилогии на побочное задание, она перепоручила все драматургические обязанности третьему акту. Когда сценарист DLC «Прибытие» решил в опциональном дополнении рассказать историю принципиальной важности, которую невозможно прикрепить к основному канону, он связал себе руки и ограничил возможности сюжета следующей игры. Он не мог противоречить событиям «Прибытия», но и развивать их не имел права. Когда сценарист сделал «Цербера» одним из центральных элементов сюжета Mass Effect 3, он породил чудовище, которое пожирало экранное время и ещё больше захламляло перегруженный событиями сюжет. Когда сценарист решил сделать эмоциональным стержнем истории непонятного пацана, который никого не интересовал, он насильно привязал финальную конфронтацию к образу совершенно неинтересного и тематически неуместного персонажа. Когда сценарист ради решения проблемы Жнецов вывел на сцену невразумительного и неуместного «бога из машины», он превратил Шепарда из активного участника в пассивного наблюдателя развязки.

Когда Шепард вступил в окровавленные коридоры Цитадели, сценарист загнал себя в такой невыносимо крохотный угол, из которого не выбрался бы даже гениальный писатель и феноменально изобретательный знаток научно-фантастических сюжетов. Да, Жнецам можно было бы подобрать предысторию получше. Финальный выбор можно было сделать менее надуманным и условным. Но сюжет трилогии уже разломали и этот фарш не провернуть вспять. Концовка была обречена на неудачу, потому что предшествовавшие ей события уничтожили повествовательный каркас, на который должна была крепиться удовлетворительная сюжетная развязка.

Вам не угодишь

[Mass Effect 3] На скриншоте: Биг Бен спасён.
Конечно, погибли миллиарды разумных существ по всей галактике. Но, по крайней мере, Шепард спас Биг-Бен.
Конечно, погибли миллиарды разумных существ по всей галактике. Но, по крайней мере, Шепард спас Биг-Бен.

Когда вокруг финала Mass Effect 3 разразился скандал, и общественность забилась в апокалиптической истерике, одним из распространённых возражений на критику стала фраза: «После того как фанаты подняли такой ажиотаж, они были обречены на разочарование». Что в переводе означает: «Нормальная была концовка. Ваши ожидания — ваши проблемы». Таким образом вина за неудачи перекладывается с автора на аудиторию.

Надеюсь, моя ретроспектива принесла какую-то пользу и помогла развеять это заблуждение. Надеюсь, что даже если вы искренне любите Mass Effect 3, вы способны взглянуть на неё глазами разочарованных поклонников и осознать, что для людей, которые увлеклись глубокой и детализированной научно-фантастической историей, концовка стала безоговорочным и безнадёжным провалом.

Дж. Р.Р. Толкин завершил «Властелин колец» ко всеобщему удовлетворению. Вокруг «Возвращения джедая» разгорелся в своё время феноменальный ажиотаж, но фанатам полюбился финальный фильм. «Гарри Поттер» стал культурным символом целого десятилетия, и выход на прилавки последней книги не сопровождался волной всеобщего негатива. Нет ничего невозможного в грамотном завершении сериала. Многим писателям это удалось. Бессчётные многосерийные художественные произведения умудрялись прожить жизни так, чтобы не оттолкнуть поклонников.

Вы просто хотели счастливой концовки

[Mass Effect 3] На скриншоте: Нормандия в концовке.
Можете представить, о чём они сейчас думают? Какого ЧЁРТА вообще произошло? Ретранслятор взорвался, что ли? Куда мы попали? Война всё ещё продолжается? Что случилось с Шепардом?
Можете представить, о чём они сейчас думают? Какого ЧЁРТА вообще произошло? Ретранслятор взорвался, что ли? Куда мы попали? Война всё ещё продолжается? Что случилось с Шепардом?

С этим аргументом спорить гораздо сложнее, потому что в некоторых случаях он формально соответствует истине, но на практике всё познаётся в сравнении. В любом случае, самое время вспомнить о рассуждениях по поводу ожиданий, возлагаемых на художественные произведения.

В целом, аудитория обычно ждёт от финала выполнения трёх основных задач:

  • Подтверждение — любовь не знает преград, надежда умирает последней, за свободу стоит бороться, правда несёт освобождение, справедливость восторжествует и так далее. Дети спасены, тёмный властелин повержен, кто-то устраивает свадьбу, все прославляют героя, едят пирожные и мороженое. Пример: Фродо бросает кольцо в жерло Роковой Горы и окончательно побеждает Саурона.
  • Объяснение — мы получаем ответы на все вопросы. Причём ответы соответствуют внутренней логике произведения. Пример: как Гэндальф вернулся из мёртвых? Почему Король-Чародей был непобедим? Что случилось с тремя Кольцами после уничтожения Кольца Всевластья?
  • Завершённость — чем всё в итоге закончилось. Все ли герои жили потом долго и счастливо? Пример: Сэм женится на Розе. Фродо и Бильбо отправляются в Серые гавани. Арагон становится королём.

Да, эти пункты во многом повторяют друг друга, но суть вы уловили. Хорошие парни победили, любопытство аудитории удовлетворено, личные сюжетные линии завершены. «Властелин колец» проделал отличную работу на всех фронтах. Разумеется, не обязательно удовлетворять все желания аудитории. Более того, в такой суровой научно-фантастической вселенной, как Mass Effect, агрессивно-счастливый финал мог бы смотреться неуместно и наигранно. Истории, в которых хорошие парни терпят поражение, имеют право на жизнь («Империя наносит ответный удар», «Семь», «Подозрительные лица»). Вам не обязательно отвечать на все вопросы (Что было в неоткрытой посылке из «Изгоя»? Что было в чемоданах фильмов «Криминальное чтиво» и «Ронин»?) Вам не обязательно завершать сюжетные линии всех персонажей (что случилось с героем Шона Бина в экранизации «Сайлент Хилл»?)

[Mass Effect 3] На скриншоте: Разрушенный ретранслятор.
Я — НЕОБЪЯТНЫЙ РАЗУМ, РОЖДЁННЫЙ ИЗ ЗНАНИЙ И ЖИЗНЕННОГО ОПЫТА КАПИТАНА ШЕПАРДА. Я ПРИШЁЛ К ВЫВОДУ, ЧТО ВСЕ ПРОБЛЕМЫ ГАЛАКТИКИ МОЖНО РЕШИТЬ, СТРЕЛЯЯ ВО ЧТО-НИБУДЬ ИЗ УКРЫТИЯ.
Я — НЕОБЪЯТНЫЙ РАЗУМ, РОЖДЁННЫЙ ИЗ ЗНАНИЙ И ЖИЗНЕННОГО ОПЫТА КАПИТАНА ШЕПАРДА. Я ПРИШЁЛ К ВЫВОДУ, ЧТО ВСЕ ПРОБЛЕМЫ ГАЛАКТИКИ МОЖНО РЕШИТЬ, СТРЕЛЯЯ ВО ЧТО-НИБУДЬ ИЗ УКРЫТИЯ.

Mass Effect 3 не даёт объяснений, потому что скатилась в комичный и рассеянный волшебный космический нонсенс.

Mass Effect 3 не даёт завершенности. В финале истории ретрансляторы разваливаются на части, огромный объединённый галактический флот торчит на орбите изуродованной Земли, а напарники Шепарда летят в неизвестном направлении, падают на какую-то планету, а потом снова взлетают и куда-то улетают. Что произошло? Удалось спасти Землю? Всем ли друзьям удалось выжить? Цитадель можно починить? Что случилось с экипажем «Нормандии»? Они вернулись домой? Что произошло с гетами? А со Звёздным дитятей? Он ещё живой? Кто-нибудь понял, что именно сотворил Шепард? И если да, то известно ли им, что он принял осознанное решение? Что стало с галактическим правительством без поддержки ретрансляторов и Цитадели? И так далее, и тому подобное.

Некоторые просто хотят, чтобы все финалы были счастливыми. Но есть и те, кто готов понять и принять искренний и интеллигентный печальный финал. Однако, если аудитория не находит в произведении ни объяснений, ни завершённости, вы обязаны дать ей хотя бы подтверждение. Но нет. Шепард умирает, Земля лежит в руинах, Король Жнецов по кличке Звёздное дитя доволен развитием событий. Мы не победили злодеев ни силой, ни хитростью. В лучшем случае можно сказать, что они дали нам победить. В худшем случае — они выиграли и заставили героя покончить с собой.

Если бы в финальном откровении был хоть какой-то смысл, безрадостный финал не был бы настолько плох. Если бы вся катавасия с «Цербером» привела к каким-то ощутимым результатам или открытиям, если бы Звёздное дитя ухитрилось поразить внятным, логичным, но совершенно шокирующим внезапным поворотом, если бы сюжет поделился какими-то проникновенными мыслями о природе жизни в галактике, тогда бы мы отнеслись к смерти Шепарда с большим пониманием.

Даже если кажется, что люди требуют счастливой концовки, в развёрнутом виде их требование звучит так: «Если вы ни на что больше не способны, тогда дайте хотя бы счастливый финал». Не вся аудитория сможет или захочет копаться в малоинтересных тематических неудачах и разветвлённых сюжетных и повествовательных дырах Шрёдингера, но любой понимает, что не чувствует себя победителем. Наш аватар мёртв, Земля обезображена, ретрансляторы массы уничтожены. И, судя по всему, остальные жители галактики никогда не получат даже тех жалких ответов, которые услышал от Жнецов Шепард.

Ирония в том, что оригинальная Mass Effect, — заумная, болтливая, помешанная на деталях игра, которая завела рассказ о космических Ктулху, вознамерившихся уничтожить цивилизации, — подготовила плодородную почву для печального финала. Концовки историй о Древних богах обычно обходятся без радуг и улыбок. Это мрачные, зловещие произведения, чьи протагонисты лишь откладывают пришествие зла до будущих времён и платят за это страшную личную цену.

Однако последующие игры позаимствовали энергетику приключенческих фильмов, сосредоточились на простых жизненных удовольствиях и потакании животным инстинктам. Если вы не в состоянии удовлетворить интеллектуальные потребности аудитории и можете заниматься только сенсорной стимуляцией, тогда не играйте с нашими ожиданиями. Вторая и третья игры обещали хлеб и зрелища, но в последнюю минуту сценарист попытался изобразить что-то мрачное, таинственное и глубокомысленное. Плодом усилий стал невыносимо претенциозный финал.

Непрошеный совет

Логотип BioWare.
Этой компании больше нет. Её имя продолжает жить, но люди, которых объединял этот творческий коллектив, уже разошлись кто куда.
Этой компании больше нет. Её имя продолжает жить, но люди, которых объединял этот творческий коллектив, уже разошлись кто куда.

Я бы очень удивился, если бы выяснилось, что у кого-то из сотрудников BioWare хватило терпения продраться сквозь мои многословные жалобы. Хотя я не предъявляю претензий конкретным людям, принимавшим участие в создании этих игр, мне несложно представить, почему никто не захотел бы прикасаться к моим измышлениям. Думаю, что человеку, потратившему годы жизни на создание определённого произведения, было бы больно смотреть, как его творение агрессивно критикуют в мельчайших подробностях. Если бы кто-нибудь проделал что-то подобное с одним из моих крупных проектов, я бы, наверное, захотел обойти подобное чтиво стороной, хотя бы для того, чтобы не рассердиться и не впасть в депрессию.

Но мне кажется, что эта ретроспектива будет неполной, если я не попробую дать какой-нибудь конструктивный совет. Поэтому пара слов для тех, у кого хватило сил продержаться до конца.

Мы не можем заглянуть в офисы BioWare или EА. Мы не знаем, какие решения определяли направление разработки трилогии. Но мы можем подметить текучку кадров в сценарном отделе, происходившую из-за того, что одни люди покидали компанию, а другие переводились с проекта на проект. Состав команды ведущих сценаристов менялся от игры к игре. Для таких сериалов, как Fallout или Uncharted, в которых каждую игру можно воспринимать, как независимое произведение, подобная ситуация была бы вполне нормальной. Трилогия Mass Effect вызвалась рассказать одну большую, сквозную историю, но в итоге сбилась и запуталась, потому что не сумела из отдельных частей составить единое целое.

Поэтому в первую очередь я хотел бы внушить боссам EA и BioWare одну мысль:

Сценаристы не взаимозаменяемы.

Никто не станет спорить, что актёров озвучения нельзя перетасовывать по своему усмотрению. Сценаристы тоже обладают совершенно уникальными голосами, и вы не добьётесь чего-то хорошего, если будете обращаться с ними, как с безликими пишущими машинками. Выберите ведущего сценариста и держитесь за него. Даже если на вас работают одни литературные гении, не устраивайте перестановки в разгар последовательного повествования. Терри Пратчетт и Дж. Р. Р. Толкин были выдающимися рассказчиками, но это не значит, что кто-то из них адекватно закончил бы недописанный роман за Вернора Винджа.

Понимаю, насколько безнадёжно пытаться что-то объяснить компании Electronics Arts, построившей корпоративную культуру вокруг нездоровой идеи превращения всех выпускаемых видеоигр в штампованную конвейерную продукцию. Их логика вполне понятна. Если такой подход работает с Madden, почему его нельзя применить к остальным играм?

Заключение

Логотип Mass Effect.
Всего хорошего, и спасибо за ханаров.
Всего хорошего, и спасибо за ханаров.

Вот и всё что я хотел сказать о Mass Effect. Рад, что на свете есть первая игра. Я бы хотел, чтобы судьба её продолжений сложилась иначе. И надеюсь, что в Самом Скором Времени кто-нибудь отважится смастерить новую космическую оперу, богатую на детали и подробности. Пока что я воздержусь от комментариев по поводу Mass Effect: Andromeda. Я надеюсь, данная ретроспектива послужит своего рода эпилогом дебатам по поводу концовки трилогии и позволит оставить эту историю позади. Я предъявил все претензии, зафиксировал все ошибки, вывалил все советы. Теперь остаётся лишь забыть о дурном, сохранить в памяти лучшее и с надеждой смотреть в будущее.

Благодарю за внимание.

Шеймус Янг 

Перевод: Евгений Ходаков.


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-16 в 18:58). Ответов: 38.
The Witcher 3 REDkit на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-16 в 18:40). Ответов: 4.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-16 в 14:33). Ответов: 390.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-16 в 12:51). Ответов: 1508.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-16 в 11:46). Ответов: 61.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-05-16 в 04:25). Ответов: 7880.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-16 в 04:15). Ответов: 120.
[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-05-16 в 03:59). Ответов: 78.
[В разработке] Vendir: Plague of Lies на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-15 в 21:47). Ответов: 11.
A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-15 в 16:43). Ответов: 18.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It does not matter to M'aiq how strong or smart one is. It only matters what one can do.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».