Некоторое время назад Свен Винке представил новую игру Larian Studios, которой ожидаемо оказалась Divinity. Поскольку кроме кинематографического трейлера не показали (и не рассказали) ничего, отдельной новости не было — лишь обсуждение на форуме. С тех пор появились подробности, от части которых сгорело немало интернет-воинов.
Чего ожидать от разрабатываемой уже два года Divinity:
«Divinity: Original Sin 2 заложила основы Baldur’s Gate 3, а BG3 и DOS2 стали фундаментом для Divinity. Если вы играли во всё перечисленное, то примерно представляете, что вас ждёт».
«Мы без ума от игрового процесса прошлых игр серии Divinity. Это сочетание механик и агентного повествования. Мы постараемся выжать максимум агентности игрока при отыгрыше и развитии персонажа, а также реакции на него игрового мира, в бою и исследовании игрового мира, а особенно — возможностей повлиять на повествование».
Планируется, что Divinity придаст, наконец, целостность игровому миру:
«Приступая к работе [над новой Divinity], мы сразу решили, что с особым пристрастием отнесёмся к прописыванию игрового мира. Раньше мы придумывали всё по ходу дела, а потом тратили кучу времени, чтобы игравшие в прошлые игры серии не столкнулись с противоречиями. И каждый раз старались добавить нечто уникальное».
«Мы назвали игру Divinity, поскольку, как я уже сказал, старались навести порядок в собственной вселенной и создать по-настоящему крепкую основу мира, на которой будут разрабатываться новые проекты. В определённом смысле, это и есть первая игра серии, да и в целом мы не выпускали игры с таким названием — все они назывались как-то иначе, с другими словами до или после Divinity».
Divinity будет пошаговой:
«Мы не копируем Divinity: Original Sin 2: в игре будет новый набор правил, созданный с учётом опыта прошлых проектов. Думаю, вам понравится. Его очень легко освоить, но крайне трудно овладеть в совершенстве. Главное, что он позволяет вытворять невероятные вещи».
Показанная в трейлере сцена может и не произойти:
«Divinity — игра о силе и её использовании, о надежде, возможности пролить свет во тьму или погасить последние огоньки. Вы можете это остановить, вмешаться и сказать: „этому не бывать“. Или же стать причиной, по которой этого чувака таки сожгут. Это игра со множеством выборов и вариантов применения силы».
Один из главных уроков Baldur’s Gate 3 — важность кинематографичности:
«Очевидно, что Divinity: Original Sin 2 во многом отличалась от Baldur’s Gate 3, и последняя, на мой взгляд, намного лучше. И это во многом объясняется тем, что когда люди смотрят на кинематографичные последствия своих решений, это сильнее влияет на них, на их отношения с персонажами, привязанность к ним и выборы в игре. Так что, наверное, это главный урок, который я извлёк».
Скорее всего, Divinity выйдет в раннем доступе, но это не точно:
«Мы собираемся выйти в ранний доступ, но пока не уверены на 100 %, ведь никогда не знаешь, что ждёт впереди, а игровая индустрия переменчива, но ранний доступ позволяет улучшать игры, и мы планируем этим воспользоваться».
Divinity будет масштабнее Baldur’s Gate 3:
«Я никогда не сравнивал масштабы Baldur’s Gate 3 и Divinity: Original Sin 2, у меня нет каких-то метрик по этому поводу. Мне кажется Baldur’s Gate 3 всё же побольше, но и Original Sin 2 камерной не назвать. Трудно сравнивать Original Sin 2 и Divinity, но последняя точно больше Baldur’s Gate 3».
Однако за шесть лет разработки Свен сотоварищи изрядно подустали от Baldur’s Gate 3, и решили работать эффективнее:
«Это слишком уж затянулось. Теперь мы хотим справиться побыстрее, развиваясь и создавая масштабные игры. В интервью меня не раз спрашивали, не собираюсь ли я сосредоточиться на играх поменьше. Разумеется, есть немало людей, которым нравятся короткие игры, но другие — вроде нас — любят когда всего много. Ну, вы знаете, некоторые фильмы нужно смотреть в кинотеатре, потому что по телеку — совсем не то. Вот и мы считаем себя эдакими „кинотеатральными“ разработчиками, но на разработку таких проектов уходит много времени».
«Мы изо всех сил стараемся повысить свою эффективность, чтобы сделать как можно больше».
Стремление к эффективности и ускорению производства привело Винке к использованию генеративных нейросетей, что в контексте прошлых заявлений Свена вызвало немалое негодование в определённых частях Сети, после чего ему пришлось оправдываться и указывать на «потери нюансов» при пересказе его слов.
По словам Винке, в окончательной версии игры не будет созданного нейросетями наполнения:
«Мы изучаем возможности передовых сетей в качестве облегчающего творческий труд инструмента, позволяющего повышать качество создаваемых игр. В игре не будет созданных ИИ компонентов. Кроме того, мы не собираемся никого увольнять и заменять ИИ».
В другом интервью он уточнил, что генеративные нейросети используются в студии для рутинных задач, которые не подразумевают какого-то творчества и «которыми никто не хочет заниматься»:
«Они применяются для таких очевидных задач, как чистка результатов записи голоса или захвата движений. Или, например, если у вас можно играть разными расами, то вы наверняка захотите масштабировать анимации под персонажей разного роста так, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом».
«Думаю, не будет преувеличением сказать, что сегодняшние игры куда сложноустроеннее игр прошлого. И чем быстрее производственные процессы, тем скорее вы получаете желаемый результат. Уплотнение графика разработки теоретически позволяет использовать ресурсы гораздо эффективнее».
«Однако результат всегда определяют люди. И поскольку для нас это совершенно очевидно, мы интенсивно инвестируем в команду, которая вложит в проект душу».



