[Pillars of Eternity II: Deadfire] Графические технологии на службе изометрии и новые цели

Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения.

На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Берас, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии!

Новая цель: оркестровое озвучение и двадцатый уровень

Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня.

Графические технологии Deadfire

Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным.

Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас:

  • Динамически меняющаяся погода. Деревья, океаны, частицы, плащи и накидки — все они отныне во власти ветра. Облака плывут по небу, отбрасывая на поверхности тени. Я мог бы написать об этом отдельную статью!
  • Параллаксирование фоновых изображений. Один из способов придания глубины игровым областям. Плоские прокручивающиеся задники ушли в прошлое — мы добавили в них размытие и другие визуальные эффекты, благодаря которым фоновые изображения обрели новую жизнь.
  • Шейдерное объединение фонов и трёхмерных объектов. Фоновые изображения реагируют на различные источники света, в том числе и персонажей с факелами. Металлы мерцают, а вода преломляет свет, создавая удивительную атмосферу полного погружения.
  • Сглаживание и фоновое затенение. Эти функции не так заметны, но очень помогают персонажам стать частью общей картины, не выделяясь из окружения.
  • Модные шейдеры. Художники получили в своё распоряжение прозрачные, полупрозрачные и отражающие материалы. Вода, лёд и адра выглядят теперь намного лучше!

А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении.

1. Без освещения

Освещение (1) // Pillars of Eternity II: Deadfire

На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки.

2. Прямое освещение

Освещение (2) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах.

3. Непрямое освещение

Освещение (3) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно.

4. Отражённый свет

Освещение (4) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба.

5. Итог

Освещение (5) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку.

Свечение

Освещение (6) // Pillars of Eternity II: Deadfire

Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать.

Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию.

Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку!

— Каз

Обсудить на форуме »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие новости

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Soulash 2 на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 23:06). Ответов: 0.
Devil Spire на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 15:06). Ответов: 0.
[В разработке] Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 13:57). Ответов: 35.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2023-12-09 в 13:34). Ответов: 1031.
Journey for the Crown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 13:09). Ответов: 1.
The Lamplighters League на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-09 в 12:22). Ответов: 46.
Circle of Swords на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 12:11). Ответов: 2.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2023-12-09 в 12:09). Ответов: 446.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2023-12-09 в 11:22). Ответов: 90.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2023-12-09 в 09:17). Ответов: 1175.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Time is not your enemy. Forever is.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment