• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Графические технологии на службе изометрии и новые цели

Как ни странно, среди игравших в оригинальную Pillars of Eternity оказалось немало недовольных графическим оформлением игры — достаточно, чтобы разработчики постоянно акцентировали наше внимание на улучшенной визуализальной составляющей продолжения.

На этой неделе мы достигли сразу двух дополнительных целей и стремительно приближаемся к отметке в 2.6 миллиона долларов и благословениям Берас, а также первым подробностям об островной гряде Путешествия Фулвано. Ещё 200 вкладчиков и мы узнаем, какой остров станет следующим на его пути. Расскажите своим друзьям о нашей кампании и помогите Фулвано в его путешествии!

Новая цель: оркестровое озвучение и двадцатый уровень

Достигнув 2.8 миллионов долларов, мы наймём для озвучения игры настоящий симфонический оркестр. Но это ещё не всё: мы поднимем потолок развития вашего персонажа до 20 уровня и расширим перечень доступных подклассов. Именно благодаря вам в игре появились первые подклассы, а максимальный уровень персонажа увеличился до восемнадцатого. Мы не хотим останавливаться на достигнутом и предлагаем вам ещё больше возможностей создания и развития персонажей, в том числе два новых уровня.

Графические технологии Deadfire

Привет, друзья! Это Каз Аруга, главный художник Deadfire. Сегодня я хотел бы поделиться интересными сведениями о визуальных технологиях Pillars of Eternity II. Наши художники и программисты усердно работают над оптимизацией производственного процесса, стремясь расширить возможности и увеличить эффективность создания игровых ресурсов. Это тяжёлая, монотонная, но необходимая работа. В прошлом году мы добились существенных успехов по всем направлениям и рады представить вам визуальные новшества, которые сделают ваше новое путешествие в Эору ещё более динамичным и увлекательным.

Вот краткий список того, над чем мы работаем прямо сейчас:

  • Динамически меняющаяся погода. Деревья, океаны, частицы, плащи и накидки — все они отныне во власти ветра. Облака плывут по небу, отбрасывая на поверхности тени. Я мог бы написать об этом отдельную статью!
  • Параллаксирование фоновых изображений. Один из способов придания глубины игровым областям. Плоские прокручивающиеся задники ушли в прошлое — мы добавили в них размытие и другие визуальные эффекты, благодаря которым фоновые изображения обрели новую жизнь.
  • Шейдерное объединение фонов и трёхмерных объектов. Фоновые изображения реагируют на различные источники света, в том числе и персонажей с факелами. Металлы мерцают, а вода преломляет свет, создавая удивительную атмосферу полного погружения.
  • Сглаживание и фоновое затенение. Эти функции не так заметны, но очень помогают персонажам стать частью общей картины, не выделяясь из окружения.
  • Модные шейдеры. Художники получили в своё распоряжение прозрачные, полупрозрачные и отражающие материалы. Вода, лёд и адра выглядят теперь намного лучше!

А теперь я бы хотел немного поговорить об освещении.

1. Без освещения

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Сцена без освещения.

На картинке выше вы видите отправную точку. Персонаж никак не освещён, а на фоновом окружении заметно лишь глобальное (непрямое) освещение. Освещённые солнцем пиксели сохраняются в качестве маски Maya и используются на следующем этапе обработки.

2. Прямое освещение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: с прямым освещением.

Используется в Unity для освещения окружения и персонажей. Но даже так некоторые части персонажа остаются в тени, не привлекая взгляд. Мы попробуем справиться с этим на следующих этапах.

3. Непрямое освещение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: с непрямым освещением.

Обрабатывая сцены в Maya, мы расставляем источники непрямого освещения. Благодаря им трёхмерные модели Unity освещаются солнцем и реагируют на отражающийся от поверхностей свет. Однако металлические элементы снаряжения Эдера и Паледжины всё ещё выглядят неудовлетворительно.

4. Отражённый свет

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Сцена с отражённым светом.

Этот шаг похож на предыдущий с той лишь разницей, что мы добавляем отражения, реалистично передавая визуальные эффекты металлических поверхностей. В джунглях металлическое снаряжение персонажей будет переливаться оттенками тёмно-зелёного, а в пустыне вы заметите ярко-жёлтые и синие цвета песка и неба.

5. Итог

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Итоговая сцена.

Ура! Вот теперь персонажи выглядят неотъемлемой частью общей картины, а освещение различных материалов существенно различается. Возможно, вы даже заметили, что тени от трёхмерных моделей и элементов окружения практически неотличимы друг от друга. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить за эту красоту главного разработчика моделей Дмитрия Бермана, главного разработчика элементов окружения Шона Данни, а также Тимоти Трюсдейла за техническую поддержку.

Свечение

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Свечение.

Хотелось бы также акцентировать ваше внимание на новом эффекте свечения, позволяющем создавать бликующие поверхности выборочно, не искажая пространство вокруг них. Вы можете оценить этот эффект на примере огненного шара и блеска меча Паледжины. К слову: чтобы нагляднее продемонстрировать эффект, мы выкрутили его параметры на максимум. Визуальные эффекты в PoE1 часто не давали сконцентрироваться на сражении — в Deadfire мы всеми силами стараемся этого избежать.

Хотя всё это выглядит, конечно, очень круто, но каждый новый эффект усложняет работу художников и потенциально снижает производительность и стабильность игры. Разрабатывая всё новые визуальные средства, мы стараемся упростить и автоматизировать их работу, чтобы они уделяли больше времени тому, чем любят и умеют заниматься: рисованию.

Надеюсь, вам понравилась наша экскурсия и спасибо за поддержку!

— Каз

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-08 в 21:58). Ответов: 16.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-08 в 21:48). Ответов: 7794.
The Elder Scrolls: Arena на форуме The Elder Scrolls: Arena.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-05-08 в 19:53). Ответов: 19.
Alpha Protocol на форуме Alpha Protocol.
Последнее сообщение оставил BloodNIk (2024-05-08 в 17:39). Ответов: 231.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-05-08 в 15:30). Ответов: 1501.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-08 в 15:16). Ответов: 21.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-05-08 в 15:04). Ответов: 3298.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-08 в 12:24). Ответов: 7.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил BloodNIk (2024-05-08 в 01:59). Ответов: 384.
Immersive Sim на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-05-08 в 01:36). Ответов: 47.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Boo is small and evasive, and there is ever so much of Minsc to search.

Minsc, Baldur’s Gate 2