Разработчики Quasimorph устроили сессию вопросов и ответов на которой поделились интересной информацией об игре. Они позаботились о тех, кто не любит читать, и подготовили две версии: видео и текстовую. А у первой есть даже английские субтитры.
Для начала давайте освежим в памяти описание игры:
Quasimorph — уникальная смесь классического пошагового рогалика с необычной особенностью:
- Если вы выживаете, то сохраняете всё, что добыли.
- Если вы умираете, то теряете всё, что взяли с собой на миссию.
- Никаких исключений. Никаких оправданий. Никакой жалости.
Перед тобой бескрайний космос. Жаль, что в нём ничего не принадлежит тебе.
В далёком будущем космос приватизирован. Корпорации активно захватывают контроль над Солнечной системой и пытаются протянуть свои лапы далеко за её пределы. Именно вам предстоит раскрыть правду и узнать, какие непростительные вещи совершило человечество в глубоких, тёмных глубинах космоса.
Уровняй шансы. Любой ценой.
Стань Боссом собственной ЧВК: выполняй заказы от корпораций, зарабатывай репутацию своим потом и кровью. Исследуй планетарные базы, секретные лаборатории и обломки космических кораблей, чтобы найти новые технологиями, способности и другие вещи, которые помогут уравнять шансы во время операций.
Адаптируйся и становись лучше.
Помни, что у тебя есть преимущество: клонируй лучших сотрудников и отправляй их на верную смерть, чтобы прощупать слабые стороны твоих противников. Нет нужды рисковать ценными человеческими активами и подвергать свою ЧВК лишним юридическим рискам — судьба клона никого не интересует.
Разгадай тайну Квазиморфоза.
Странная хворь поражает космические станции. Члены экипажа заболевают неизвестной лихорадкой, а разломы открывают путь в наше измерение демонам из Брамфатуры. Узнайте тёмную тайну, стоящую за этой угрозой для всего живого и завалите трупами ваших клонов всех, кто будет стоять на вашем пути.
Не похорони себя под перекрёстным огнём.
Корпорации нанимают безжалостных наёмников для выполнения своих теневых операций. Демоны искажают человеческую природу и извращают человеческую эволюцию. Собери команду профессионалов, пересчитай патроны, следи за состоянием снаряжения, чтобы быть готовым к любым извращениям этой кровавой бойни.
Итак, видео-версия вопросов и ответов (осторожно, возможен «кринж»):
А чтобы вы не умерли от испанского стыда при чтении текстовой версии, мы поправили в ней опечатки, орфографию и докинули запятых (возможно, не везде), но переписывать с русского на русский не решились, так что страдайте (но меньше, чем при чтении оригинала).
Часто задаваемые вопросы
Планируются ли модульные улучшения оружия и брони?
Будет возможность улучшать оружие, броню, модифицировать классы оперативников, самих оперативников и аугментику чуть позже.
Но это не совсем модульная система и как мне кажется, она получается чуть более гибкой для игрока. Скорее всего, свойства также можно будет переносить с одного оружия на другое.
Как и со многими системами, мы не ищем лёгких путей и не всегда получается сразу идеально, но мы стараемся улучшать и оптимизировать новые системы по отзывам пользователей. Так что посмотрим на реакцию игроков и сделаем выводы.
Какой ваш любимый класс/билд?
Для команды самое увлекательное — видеть ваши варианты билдов. Вся существующие в игре системы предполагаются как конструктор, в котором интересно искать крутые, странные или просто забавные комбинации. С добавлением в будущем механик, классов и инструментов по кастомизации классов и оперативников таких комбинаций станет ещё больше.
Планируется ли добавление официальной поддержки модов и Steam Workshop?
Да мы планируем постепенно давать возможности сообществу по модификациям игры. Поддержка всей этой системы является трудоёмкой задачей, поэтому по приоритетам она чуть ниже чем все наши запланированные игровые фичи. Но как только мы закончим с core-частью игры, дополишем всю эту систему, тогда я думаю, мы займёмся не только доступом к мастерской Steam, а постараемся дать дополнительные инструменты, которые сами используем в разработке игры.
Мастерская будет подключена раньше, чем игра выйдет из раннего доступа, но после того, как большинство ключевых механик будет имплементировано в игру. Постепенно функционал доступный для модификациям будет увеличиваться и расширяться.
Собираетесь ли вы дальше расширять доступные планеты Солнечной системы за пределами Марса? Планируете ли добавить новые брамфатуры?
Да, вся Солнечная система должна будет появиться в игре и стать доступной, включая брамфатуры. На текущий момент мы просто упираемся в объёмы этого нового контента который требует времени для добавления в игру.
Планируете ли вы увеличивать число локаций, которые доступны на орбитах уже доступных планет?
Пока таких планов нет. В одном из последних обновлений мы добавили новые спутники, существенно расширив количество станций, каких-то новых отзывов и предложений по увеличению количества локаций пока не поступало.
В дорожной карте упоминаются «мутаторы». Что это такое и как они будут работать? Будет ли возможность влиять на эти мутаторы с помощью саботажа или других взаимодействий?
«Мутаторы миссий» будут влиять на условия миссий. Предполагается, что это будет способствовать большему пониманию того, с чем именно придётся столкнуться игроку в процессе выполнения такой миссии и отреагировать на это, подготовиться, адаптироваться. Но мы пока не обсуждали никакие отдельные игромеханические системы, которые могли-бы позволить игроку на уровне подготовки к миссии отменить или изменить действие мутатора.
Будет ли возможен кооп в дальнейшем будущем?
Мы бы и хотели, но нет. В рамках Quasimorph не удастся добавить многопользовательский режим.
Будет ли сложность без аварийных ящиков? Или какой-нибудь другой вариант усложнения игры? Будут ли сделаны настройки по типу песочницы(sandbox) как в других играх?
Да, мы планируем добавить настройки сложности мира в будущем. Это позволит как получить более хардкорный игровой опыт тем, кому слишком просто, так и упростить игру тем, для кого она кажется несправедливо сложной.
Будет ли боевой лог и квест лог?
И то, и другое планируется в будущем.
Когда мы можем ожидать появление достижений в Steam?
Ачивки появятся ближе к выходу игры из Раннего Доступа.
Можем ли мы ожидать больше сюжетных миссий в будущем?
Сюжетные миссии будут появляться вместе с крупными квартальными обновлениями.
Когда нам ожидать следующего апдейта? Какие планы на ближайшее будущее?
Мы планируем выпустить QoL-патч через пару дней, в нём вас ждёт куча полезных штук, которые сделают игру удобнее. Потом вас ждёт важный патч с механикой модификации Магнума. Далее мы планируем большой квартальный патч, но дата его релиза может сдвинуться, поэтому мы расскажем вам о нём ближе к делу.
Когда игра выйдет в релиз?
Я надеюсь, что игра выйдет по плану согласно дорожной карте. Но я бы учитывал, что обычно в разработке всегда происходит смещение сроков на более позднее время. Я так оптимистически думаю, что нам понадобится ещё полгода после окончания дорожной карты для того, чтобы заполишить и финализировать состояние игры.
Планируется ли дальнейший реворк бартера?
Механика бартера переработана в 0.6 версии, она ещё требует полировки и балансировки, но в целом она останется такой. Сейчас мы обсуждаем возможности упрощения выдачи наград за миссии и за бартер с фракциями. Основная идея — сделать этот процес удобнее для игрока, возможно полностью или частично отказаться от рандома.
Почему не все предметы теперь можно обменивать?
Больше опций по обмену со станциями появится в будущем, но основная идея в том, чтобы не доводить это до абсурда и не создавать простых механизмов абьюза игровой системы. Относитесь к этому так, что если предмет можно создать в кустарных условиях на борту Магнума, почему полноценной специализированной космической станции он мог бы понадобиться?
Может ли ваш композитор рассказать больше о том, какие инструменты используются в саундтреке?
Для записи были использованы две гитары — шестиструнная и семиструнная, а также миди-клавиатура. Количество дорожек разное, обычно от 10 до 15. Просто и незатейливо!
Можете ли рассказать больше подробностей о будущей механике модификации Магнума?
Кастомизация корабля будет включать в себя 6 больших отсеков корабля. В каждом из этих отсеков будет 3 ключевых улучшения, которые будут иметь какую-то встроенную механику: активные способности, пассивные способности или накладывать какие-то дополнительные свойства на те механики, которые уже существуют в игре. Плюс будет от 10 до 15 минорных улучшений, которые будут улучшать свойства вот этих трёх базовых улучшений.
Как будет выглядеть кастомизация классов в будущем? Будем ли мы создавать пользовательские классы в игре или будет отдельное меню для создания собственного класса с историей?
Модуль, который за это отвечает, будет называться деконструктор воспоминаний. Мы будем улучшать, по сути, классы, которые существуют в игре: на их основе можно будет делать свои кастомные классы. Вы сможете заменять отдельные перки в классах, которые вам известны, на другие перки, которые есть в других классах. За счёт этого достаточно существенно увеличится комбинаторика и вариации билдов.
Сможем ли мы индивидуально выбирать перки или у них будут ограничения?
У них будут определённые ограничения. Они связаны с тем, что в каждом классе есть ограниченное количество перков триггеров и пассивных перков, и это, собственно, будет сохраняться. В каждом классе есть 3 пассивных перка и 3 перка-триггера. В нашем кастомном классе это пропорция должна будет сохраняться.
Каких новых фракций ждать в будущем?
Будут добавляться новые фракции, это 100%. У нас есть большой список просто минорных корпораций, так и корпораций-гексархов, которые пока находятся за бортом сюжетного повествования. В рамках той идеи, которую мы пытаемся развивать в рамках Quasimorph, мы пытаемся добиться того, что игрок сам создаёт ситуации. Вполне возможно, что какие-то из существующих фракций могут стать более самостоятельными или появятся какие то новые, на которые игрок повлияет таким образом, что они тоже вырвутся в реальность. Я, конечно, не буду раскрывать все карты прямо сейчас, но я скажу так: градус безумия будет сохраняться.
Может ли человек вторгнуться в царство квазиморфов? Может быть, мы сможем впасть в эколлапс в их мире, как они это делают с нами?
Да, может! Это было в демо-версии Quasimorph. Чисто технически это реально, но для этого нужно достаточно редкое и сложное научное оборудование. Конкретно Эколлапс — это способ перемещения, который используют квазиморфы. Так что человеку необязательно вылезать из какого нибудь квазиморфа, чтобы оказаться в брамфатуре. Механика будет отличаться, но технический процесс этой процедуры и предысторию основной игры можно посмотреть в демо-версии Quasimorph. Она сейчас, к сожалению, недоступна для бесплатной скачки из Steam. Но она доступна для покупателей саппорт издания игры. В любом случае, следите за новостями СБН. Кто знает, может нас ждёт новый научный прорыв?
Очки действий врагов. Была ли идея показать очки действия над головой врага? К примеру в виде еле заметных точек или других знаков.
Какая-то дополнительная информация вроде количества ходов, шансов попадания и возможно какая-то ещё — будет частью аугментики. Но это не избавляет от риска потерять клона со всеми этими модными кибер-глазами.
Планируются ли изменения в дорожной карте?
Глобальных изменений в дорожной карте не планируется, но возможны исправления или улучшения тех механик, которые уже добавлены. Кроме того, мы склоняемся к тому, что будет лучше резать большие части на несколько частей, чтобы было проще имплементировать новые механики и работать над балансом и фидбеком игроков.
Поддержка после релиза. Планируется ли после релиза дальнейшая поддержка игры в форме патчей, контентных обновлений или DLC?
Основные планы и задачи на момент выхода из раннего доступа — это инструменты модификаций, ачивки и портирование игры на другие платформы. DLC кажутся заманчивой возможностью, но после релиза лично мне хотелось бы заняться какой-то другой игрой в другом сеттинге и возможно в отличном от «Квазиморфа» жанре. Посмотрим, что из этого выйдет. В любом случае, пока об этом рано говорить. Для начала давайте доберёмся до релиза.
Планируется ли поддержка контроллера?
Поддержка контроллера обязательно будет добавлена, но ближе к релизу. Вернёмся к этому вопросу позже, но эта фича в планах.
Думаете ли вы над возможностью добавить эксклюзивные контракты в рамках которых мы сможем работать только с одной корпорации? Планируется ли возможность создать свою корпорацию?
Планируется механика прокси-корпорации, но это не предполагает полного перехода ЧВК в статус корпораций, скорее всего как некоторые ограниченные инструменты по влиянию на рынок товаров. В целом, нам не очень хотелось сдвигать игру в сторону экономического симулятора, где мы просто управляем какой-то корпорацией. Будем честны — это уже звучит как совсем другая игра.
В игровом аспекте игры не совсем понятно, а иногда даже не очевидно, за что отвечают те или иные действия миссии, насколько сильно влияют миссии по: саботажу, шпионажу, устранению (убийству), захвату, обороне — на вражескую и дружескую компанию. Будет ли у нас возможность получить больше информации об этих механиках?
Да, будет. Мы планируем добавить окно с информацией по результатам миссии. Этот элемент будет более информативен, будет показывать изменения параметров фракций и предметы полученные игроком в награду.
Грядущие планеты, которые красным выделены, будут постоянным источником миссий, как существующая троица, или на них будут только сюжетные задания?
Все новые локации будут работать аналогично существующим в игре.
Будет ли в будущем возможность играть за полноценного квазиморфа? Как наши оперативники, но с соответствующими особенностями и соответствующими классами.
Обсуждали подобный вопрос, пока думаем, какими классами должны обладать квазиморфы. Какие у них должны быть таланты? И тому подобные вопросы. Если мы ответим на эти вопросы, то мы постараемся добавить их в игру. Так что думаем в этом направлении, но пока ничего не обещаем!
Появятся ли Силы Света?
Эх...Не думаю, друзья. Не думаю.
Какими играми вы вдохновляетесь, когда создаёте Quasimorph? Есть ли у вас какой то идеал примерно в том же жанре?
Самыми разными, честно говоря. Во всех играх, особенно подобного жанра, есть хорошие и не очень хорошие решения. Мы стараемся так или иначе смотреть на то, что предлагают другие разработчики, и как они решают похожие проблемы, с которыми мы сталкиваемся. Список подобных игр очень большой: Stoneshard, Cataclysm: Dark Days Ahead, Project Zomboid и так далее. Очень много разных игр! И все они так или иначе, поскольку они нам, как игрокам, интересны, мы видим в них какие-то вещи, которые нам нравятся, и на основе этого мы принимаем решения по развитию собственной игры.
Что есть «дорожная карта»? Если перевести с русского на русский, это попросту «план», и он в какой-то момент появился в описании игры в Steam: