Журналисты IGN India побеседовали в Марчином Ивински, задав ему пару-тройку интересных вопросов.
В The Witcher 2 было очень много внезапных всплесков сложности. У Witcher 3 сложность будет повышаться более равномерно?
*хихикает* Мы называем это восточноевропейской «кривой погружения», понимая под этим то, что игрокам сразу подбрасываем сложные задания. Но если говорить серьёзнее, то из некоторых рецензий я узнал, что кое-кто из западных журналистов уже в прологе (в предыдущих частях) несколько раз умер, и это как раз не очень здорово. У нас нет цели превратиться в Demon’s Souls.
Мы определённо работаем над тем, чтобы сложность повышалась равномерно, настраиваем баланс игры, чтобы убедиться, что люди как следует познакомятся с игровым миром и механиками, не напарываясь на сценарии, в которых контроллер хочется сломать. Если вы не хотите, чтобы игра была сложной, она будет соответствовать вашим желаниям. Однако, если вам нравятся испытания, то вы можете оторваться в хардкорном режиме. В случае с Witcher 3 вы должны получить тот опыт, который хотите. Очевидно, что костяк нашей аудитории составляют поклонники RPG, но мы собираемся расширить аудиторию, привлекая геймеров, которым просто интересно пройти основную сюжетную кампанию и поучаствовать в интересных боях в духе hack’n’slash.
То есть, как в любой другой экшн-игре, где используют холодное оружие?
Я не хочу использовать термин «экшн-игра», потому что элементы RPG в Witcher 3 все еще очень сильны. Но мы хотели бы дать геймерам почувствовать, что создавать алхимические снадобья или сортировать инвентарь – далеко не все, что наша игра может им предложить.
Во многих современных RPG можно стать полубогом, потратив сравнительно немного часов на прокачку. Например, в Skyrim я убивал драконов одной стрелой после 50 часов прохождения. Чего ждать в этом плане от Wild Hunt?
Я не думаю, что в наших прежних играх вы с такой проблемой сталкивались, так что мне не очень понятно, зачем беспокоиться, не произойдёт ли такое в Wild Hunt. Мы приложили все усилия, чтобы игра всегда воспринималась сбалансированной. Мы любим Skyrim, фанатеем от неё, но наша игра другая. Skyrim – чистая «песочница», а у нас – сюжетно-ориентированная игра, которая разворачивается в открытом мире. Приоритеты у обеих игр разные.
Вы сможете исследовать игровой мир The Witcher 3, но мы будем разными способами исподволь напоминать вам об основном сюжете. Выполняйте все побочные квесты, какие хотите, но не забывайте, что есть основная кампания – на мой взгляд, самая классная часть игры.
То есть я могу закончить сюжетную кампанию, а затем взяться за побочные квесты.
Сейчас ответ звучит как «почти так». Сейчас вы вольны делать что угодно, пока не перейдёте к нескольким последним часам (кампании). Если мы разрешим игрокам вернуться к игре после финальной сцены, то, как мне представляется, в зависимости от принятых вами решений некоторые квесты могут быть недоступны (из-за предыдущих действий). Ну, допустим, вы целую деревеньку вырежете, и значит, побочные квесты в ней вам уже будут недоступны. Это не пример из игры, просто абстрактная ситуация, но вы понимаете мою мысль, да?