Все мы помним, как в 1998 году торжественно открылись врата Балдура. И почти никто не в курсе, что в то же время в Чехии без особого пафоса открылись воротца попроще. Основанная за четыре года до этого Индржихом Роликом Napoleon Games представила свою вторую игру (проба пера была аркадной адвенчурой) — Врата Скелдала. Данжн краулер внезапно имел литературный источник (авторства того же Ролика/Скелдала) и был признан двумя ведущими чешскими изданиями лучшей чешской игрой.
Окрылённые успехом, Скелдал и К трудились ещё четыре года и выдали продолжение: «Врата Скелдала 2: Пятый ученик». Фанаты первой части уставились на новые ворота с непониманием: элемент адвенчуры оказался зело силён, велик и хитёр, сражаться с ним многим оказалось либо лень, либо не по силам.
Обескрыленные неуспехом, Скелдал и К начали метаться. Они выпустили дурной убыточный шутер «Мутант», еле окупившуюся аркаду о спасении дельфинов, игру про соединение звёздочек линиями для получения рисунка и обучающее приложение для тренировки памяти.
В 2014 году подобная дорога никуда привела Свена Винке к созданию Divinity: Original Sin. Проявив такую же великую силу духа, в 2016 году пражская студия выкатила свой «Divinity: Original Sin на маленьких колёсиках»: третью игру в своей любимой серии «Врата Скелдала 3: Семь магов». По причине крайне малой распространённости за пределами Чехии первых двух частей начало названия постепенно отвалилось. «Наполеоны» продали смехотворные 15 000 копий, свернули свои планы, выпустили симулятор театрального актёра для виртуальной реальности Theatre VR (2018), аркаду для мобильных устройств «Любовь, радость, счастье: веселье с мыльными пузырями» (2019) и через шесть лет лопнули, подобно героям их последней игры, закрывшись с долгом в 6 миллионов долларов. При этом полтора года назад в Steam самым таинственным образом появился созданный уже несуществующей студией и изданный Индржихом лично ремастер первой игры, и авторы оригинала бойко принимают участие в его обсуждении.
Зная о писательских увлечениях лидера студии, можно было бы предположить, что «7 магов» полны любовными романами, необычными персонажами, интригами и сюжетными поворотами. Чёрта с два. Перед нами обычный данжен краулер. Литература же наследила в другом месте: описания мизансцен превратились в загадки и головоломки. А вот персонажи отличаются лишь портретами и первичными характеристиками. Девочки колдуют, мальчики бьют.
Сюжет тоже прост до одури. Сперва события выглядят, как оммаж или пародия на «7 самураев»/«Великолепную семёрку»: задача игрока — собрать семерых авантюристов для защиты деревушки, страдающей от рэкета неких диких магов. Первого партийца игрок создаст сам, остальных придётся искать по миру. Отразив нападение на поселение, отряд пустится на поиски обретшего великую силу древних закулисного кукловода рэкетиров и убьёт его.
В путешествиях отряд столкнётся с кучей головоломок, причём добрая их половина окажется многоступенчатой. Но, в отличие от славной тем же Wizardry 7, в распоряжении игрока имеется заклинание «Истинного зрения», которое не только материализует призраков, но и выдаёт ситуационные подсказки.
Прочитав написанное выше, логично удивиться: а на кой ляд вообще рассказывать про это поделие? Для меня ответ прост: игра удовлетворяет всем трём моим критериям любимости.
Во-первых, хотя механики в основном и напоминают большинство «бродилок по подземельям», они достаточно самобытны. Ещё один шажок в сторону оригинальности — и перед нами было бы уже что-то непонятное, артхаусно-дыбовское.
Подробнее я опишу игровую систему ниже, а пока лишь пара слов о необычном: о музыке. Каждый маг, в меру обаятельности и образования может играть на разных музыкальных инструментах одну из 15 мелодий. Каждая партитура предполагает несколько партий для инструментов разного типа. Ноты каждой пьесы различаются и количеством возможных инструментов, и их типом. То есть, например, композиция «берсерк» может быть сыграна на струнных, медных духовых (именуемых в игре «латунными») и ударных. Классов инструментов всего пять (кроме перечисленных выше — деревянные духовые и смычковые), но инструментов каждого типа несколько. Зачем?
Дело в том, что не любой маг может совладать с хитромудрой балалайкой. Дьявольская скрипка, увеличивающая параметр «магия» на 11, а потолок маны аж на 90, доступна лишь прожжённым харизматикам, а вот бить в бубен может самая отталкивающая личность, хотя бонусов к параметрам он ей и не даст. Партитура мелодии растёт вертикально, и с каждым новым вступающим инструментом её сила увеличивается показательно. Слово «новым» я выделил потому, что при расчёте мощи оркестра учитываются только различные играющие её инструменты. То есть, если один маг ведёт партию струнных на лютне, а второй — на гитаре, это усилит эффект, а вот двое инструменталистов с одинаковыми скрипками будут засчитаны за одного. И да, одномоментно может звучать лишь одна композиция. Услышав вступление нового произведения, инструменталисты, игравшие предыдущее, просто бросают исполнение.
Если играть не на максимальной сложности, механику оркестров можно пропустить (хотя отчего бы не исполнять увеличивающего получаемый опыт «гения»), но в одном случае музицирование понадобится: путешествие по морскому дну потребует непрерывного исполнения произведения «Моисей». Кроме того, мелодии в большинстве своём красивы, и я каждый раз ждал, как преобразится музыка при вступлении нового инструмента.
Во-вторых, развитие каждого персонажа не очевидно, даже если это боец. Может, сила и броня? Да, если нужен танк. А он нужен? Ну, это как играть… Может, логичнее не подпускать врагов и вложиться в гораздо более эффективную стрельбу? Но неподпусканию надо посвятить целого мага. И да, что делать в лабиринтах шириной в клетку? Дать бойцу в руку дудку, чтобы играл «песню страха», сделать бардом? А бить врага он тоже этой дудкой будет?
Умения и экипировку бойцов имеет смысл динамически менять в зависимости от этапа игры. Вначале заклинания прямых повреждений эффективнее ударов бойцов, но масштабируются они слабенько и бесполезны уже к середине приключения. С пиу-пиу придётся завязать и перейти на усиливающие, ослабляющие и контролирующие заклинания. Да и на каждом конкретном этапе функции партийцев стоит чередовать. Встретили жирного-непробиваемого вражину? Маги сменили посохи на тромбоны и гитары, превратившись в оркестр, исполняющий «Берсерка». Каждый новый инструмент усилит атаку экспоненциально, и унылые 8–15 лучника превратятся в смертоносные 60–100. Прямо по курсу — убивающий одним ударом кулака элементал? Ну, Робин Гуд, бросай лук, надевай латы и хватай щит (силу для этого приподнять не забыл?) и беги вперёд, защищать дальнобойщиков — они прикроют.
В-третьих, это хардкор. Неверное развитие растянет бои и заставит переигрывать их чаще. Ошибочно спланировав занятия в большом мире, игрок рискует до середины игры лишь облизываться на топовое снаряжение в магазинах и тратить действия магов на рутинные занятия в бою.
Простой пример: в Царедбаре, в подземельях которого начинаются приключения, живёт сильная магичка. Если всеми правдами-неправдами поднять кому-то из уже имеющихся партийцев харизму до 44 (это условие для найма), отряд обогатится третьим авантюристом. В результате такого аншлюса мы получим персонажа-инвалида, у которого все очки вбуханы в самый ненужный на старте параметр и лишимся учителя (той самой магички: преподаёт она исключительно надомно), способного за не очень большие деньги повысить каждому компаньону первичный параметр «магия» до 30 очков (для поднятия до тех же 30 его выделяемыми при повышении уровня очками потребуется истратить урожай с трёх-четырёх уровней, которых всего не более 17). Так что милую сердцу мадам стоит присоединять последней.
А теперь подробнее о механиках, боях и головоломках.
Первичных параметров всего четыре. Сила отвечает за наносимый урон, здоровье и возможность надевать тяжёлую броню, скорость — в первую очередь за количество действий в бою, магия — за ману (для бойцов она энергия, а мана — для магов и исполнителей), силу заклинаний и способность их произносить и, наконец, харизма. Она позволяет играть на более качественных инструментах, влияет на цены в магазинах и тоже увеличивает количество маны.
С бойцами всё просто: есть пять типов оружия (режущее, дробящее, древковое, стрелковое и щиты). Навык в обращении с каждым растёт от применения — до максимума в 5 единиц. При обращении с каждым типом оружия доступно пять приёмов, изучаемых по мере нахождения их описаний. Мечник может нанести серию ударов, дуболом — оглушить, щитовик — отбросить, а лучник — стрелять залпом или даже из-за угла. Всё это расходует энергию (она же мана).
Магия тут тоже нехитрая. В пяти школах собрано по четыре заклинания контроля, баффов/дебаффов и прямого урона. Заклинания собираются в процессе путешествия — от выдающихся на старте начальных до обретаемого ближе к концу самого сильного (и абсолютно никчёмного к моменту получения) колдунства «гроза».
Спеллбук для простоты сделан единым: что знает один — знают все, но использовать знания, особенно в полной мере, способен лишь истинный маг.
Самый интересный элемент игровой механики — музицирование — кратко описано выше. Добавлю только, что для получения опыта (просто так, из воздуха) достаточно дудеть или барабанить либо в бою, либо в процессе перемещения отряда. Хотя количество боёв ограничено, а игра на инструментах тратит энергию, никто не запрещает, прогуливаясь по городу или его окрестностям, играть до посинения, спать и играть снова. Разориться на обедах, особенно имея в отряде обаяшку, проблематично.
Для блоббера бои выглядят довольно необычно. Подобно отряду в Divinity: Original Sin, команда магов и приравненных к ним может разделяться, телепортироваться друг к другу, перекрывать путь противнику или убегать. При этом есть несколько нюансов, о которых стоит помнить. Стрелять, кидаться оружием или заклинаниями можно и через стоящего на пути партийца: тот отступит на край своей клетки и пропустит летящее в противника. А вот призванный союзник или взятый под контроль противник — нет.
В начале игры самый важный для не-музыканта параметр — скорость. Обладатель скорости 30 сделает за ход два действия, а 75 — целых пять.
Боевой опыт ограничен — никакого возрождения противников не предусмотрено за парой исключений: второе исключение — это финальный босс, и как источник опыта он нас не интересует. А вот первое куда интереснее. Некроманты на болоте бесконечно призывают утопленников, и есть аж три варианта извлечь из этого выгоду. Во-первых, можно просто бесконечно получать мизерный опыт, уничтожая призванных (но игра на инструментах в этом плане эффективнее). Во-вторых, падающие с них ржавые мечи и щиты можно продавать, хотя и по бросовым ценам. А в третьих, что самое интересное, на них можно прокачивать вторичные навыки: стрелковое оружие, магию воды и прочее. Так что одному некроманту в самом ненужном уголке болота стоит временно сохранить жизнь.
Наконец, пара слов о головоломках.
Они либо позиционные, либо многоступенчатые. Первые требуют расставить сопартийцев в ключевых местах, чтобы в определённой последовательности выполнить какие-то действия. Особых проблем они не представляют. Загадка в последнем подземелье потребует аж шестерых, так что не советую терять компаньонов ради пущего хардкора.
Застрять на головоломке многоступенчатой легко, но решение можно выведать не покидая игрового экрана: невидимый ДМ намекнёт на каждое действие, стоит лишь вооружиться «Истинным зрением».
Напоследок — несколько советов.
Если вы приговорили персонажа к карьере трубача или кларнетиста и уверены, что он никогда-никогда в жизни не возьмёт в руки посох или лук, можно не поднимать ему параметр «скорость».
В начале прохождения есть неприятный момент, который я опишу особо:
Первые приличные деньги можно получить довольно быстро, во время поиска четвёртого компаньона. И это самый большой косяк игры. Во-первых, намёки авторов на то, что место, в которое отправится команда, доступно для посещения лишь однажды и к нему стоит тщательно подготовиться (как минимум — максимально расширить пространство инвентаря и заполучить третьего мага, чтобы вынести максимум добычи), крайне расплывчаты. Во-вторых, область поисков кажется более привлекательной для слабого отряда: альтернативная, куда можно и нужно попасть, охраняется троллем. Тролль выглядит неубиваемым, а вот наши бойцы в его глазах — отнюдь нет. Тролля можно и нужно убить сразу: наша первая цель — болото. Понадобится заклинание «броня» (продаётся в городе) и 7–8 банок лечения.
Как только Лабиринт Шепчущих Рыб станет доступным, не поленитесь воспользоваться коммерческим рыболовством. Бесконечные деньги на этом этапе окажутся крайне полезными. 5-6 ходок (благо, квик-тревел доступен всем купившим карту мира), и весь отряд упакован по максимуму. Рыбу с удовольствием скупают в булочной.
В своё время широко известная в узких кругах «Врата Скелдала» завоевала сердца игроков настолько, что многие проходили её, продираясь сквозь чешский язык, а позже собрали фанатский перевод на английский. И, насколько мне известно, почти никто не подозревает о существовании серии и, тем более, её третьей части — гораздо более причёсанной и самобытной одновременно. Подсмотренная у Larian (или где-то ещё) идея разделения отряда позволила создать необычные загадки, а музыка заиграла на все лады. Я познакомился с игрой в 2016 году и с тех пор рекомендую её всем ориентированным на игры с приоритетом боевых механик и головоломок. Прохождение займёт 50–60 часов.


![[7 Mages] На скриншоте: Карта.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/1.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Музыка оживляет.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/2.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Инвентарь.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/3.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Экран персонажа.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/4.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Книга заклинаний.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/5.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Бой на болоте.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/6.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Горный перевал.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/7.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: На краю.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/8.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Игры с гравитацией.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/9.webp)
![[7 Mages] На скриншоте: Рыболовные достижения.](https://core-rpg.net/2026/7-mages/10.webp)

