• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

Owlcat Games о музыке в Rogue Trader

Owlcat Games о музыке в Rogue Trader.

Несколько дней назад Owlcat Games рассказали о работе над музыкой Warhammer 40,000: Rogue Trader и, разумеется, привели примеры.

В играх важен каждый компонент. Глубокая история, живые и запоминающиеся персонажи, хороший игровой баланс, уникальные геймплейные элементы, классный визуальный стиль — всё это на виду и приковывает внимание игроков. Но есть ещё один элемент, который связывает всё и многократно усиливает погружение в игру. Это одна из визитных карточек нашей студии — музыка и звуковой дизайн. Сегодня мы расскажем вам, как наши композиторы творили и изобретали, работая над Warhammer 40,000: Rogue Trader. Слово одному из композиторов проекта и автору главной темы игры — Павлу Перепелице.

Главная тема

Над каждым треком игры мы работаем долго и кропотливо, и каждая тема проходит строгий процесс приёмки — как внутри студии, так и со стороны Games Workshop. Звучание главной темы мы искали месяцев 5. Мы с другими композиторами проекта пробовали разные варианты, нам не нравилось, мы пробовали снова. Пока шёл этот поиск, чтобы не терять время, я начал работать над темами для космических боёв. Внезапно, одна из тем насколько понравилась и попала в общее видение, что именно этот трек решили трансформировать в главную тему.

Я давно люблю Вархаммер, и всегда хотел поработать над чем-то в этой вселенной. И представьте мои чувства, когда однажды ко мне пришло такое предложение, и я получил возможность воплотить свои идеи в жизнь! Я всегда думал, что если буду писать музыку по вселенной Вархаммер, то обязательно постараюсь объединить две вещи: религию и синтезаторы! Это главные слова, которые у меня ассоциируются с этим сеттингом.

В центре внимания главной темы — хор. И в оркестровой версии трека мы записали живой профессиональный хор. Но вот интересный факт — для большей части хоровых партий для более ранней версии я записывал себя сам, накладывая эти записи поверх друг друга. Нам надо было, чтобы хор звучал естественно, по-живому, и этого не всегда можно достигнуть с помощью электронных сэмплов. Поэтому в бета-версии, а также в той версии трека, которой мы делились ранее на Ютубе, вы можете слышать мой вокал. В буквальном смысле хор Павлов Перепелиц.

При записи я также использовал очень много винтажных аналоговых синтезаторов из 80-х годов — у них уникальное звучание, во многом благодаря тому старому железу, которое уже не делают. Один из них — легендарный Поливокс. В своё время, он использовался многими известными исполнителями, такими как Rammstein, Goldfrapp, Mick Gordon (в том числе, для саундтрека Doom 2016 года).

Музыка для Вольного Торговца

Rogue Trader — не совсем типичный сеттинг для Вархаммера. Начиная работу над саундтреком, мы думали в сторону более классической музыки, где было бы больше струнных и других «органических» инструментов. Но затем мы поняли, что музыка должна звучать немного «неотполированно» и «расхлябанно». Масштабное, пафосное звучание (хор, орган, другие элементы, присущие религиозной музыке) должны сочетаться с обскурной приземлённостью. Этот подход понравился и нам, и Games Workshop, и, как мы видим, — публике.

Сохраняя грандиозное ощущение Вархаммера, которое всем так нравится, мы старались привнести что-то новое, в виде той самой «неотполированности» и необычных звуков. Это касается не только главной темы, но и всего саундтрека. Это музыка не только про величие (хотя куда же без него), но и про что-то более приземлённое. Про разношёрстных персонажей в нашей команде, с которыми игрок проводит всю игру, про жизнь черни, про наш войдшип, про самые удивительные и мрачные уголки вселенной и про странных ксеносов. В нашей музыке много разной перкуссии, неожиданных инструментов, скрипов, лязгов.

Наш саундтрек — гибридный, мы много миксовали и пускали в ход все доступные нам средства. Кроме хора, синтезаторов и классических струнных, для разных треков я использовал народные инструменты разных культур (такие как банджо, молоточковый дульцимер, бузуки) и обрабатывал их так, чтобы они звучали «сломанными», напоминая эстетику дизель-панк. Я много экспериментировал, записывая звуки подручных вещей — монеты, ключи, и даже бак самогонного аппарата!

https://www.youtube.com/shorts/p13IQAr2_nA

Был даже смычковый инструмент, который я сделал сам — из консервной банки, струны и пары дощечек. Эти звуки мы много использовали в треке Футфолла.

https://youtube.com/shorts/Iwou4qggpmg

Каждый мир звучит по-своему

Для каждого сеттинга был свой подход. Мы хотели, чтобы при прослушивании саундтрека у игрока сразу появлялись ассоциации, соответствующие окружению и ситуации. В игре много разнообразных миров и локаций, и мы использовали все доступные нам средства выразительности, чтобы отразить их нетипичность — войдшипа, Футфолла, инопланетных джунглей Janus и других биомов и сеттингов. Каждый из них — уникальный, имеет свою особенность и харизму, которую мы старались почеркнуть в музыке.

Одной из основ звучания в саундтреке (и это было написано в каждом нашем ТЗ) были металлические лязги. И я часто применял технику импульсной реверберации. Грубо говоря, я брал звук удара по металлической трубе и накладывал на звук волторны. Получался странный металлический звук, похожий на пение (я так это и называю — «поющие трубы»). Особенно часто этот приём можно встретить в треках нашего войдшипа. Корабль вольного торговца — это громадная, массивная металическая штуковина, которая, при том, практически «живое существо». Мы ощущали, что у её механизмов должно быть своё своеобразное пение, и было здорово отразить это в музыке. Во имя Омниссии, конечно.

[Rogue Trader] На скриншоте: Войдшип.

Футфолл — это своеобразный хаб, где много людей и суеты, где постоянно происходят какие-то сделки и проворачиваются делишки. Поэтому в музыке Футфолла, например, слышен звук монет и металлическое движение аугментаций.

[Rogue Trader] На скриншоте: Футфолл.

Янус — совсем другой мир, это удивительный инопланетный лес. Я долго искал уникальное звучание для боевой музыки этого сеттинга. Обычно, чтобы озвучить лес, используют более классические струнные и духовые. Наш лес совсем не типичен, кроме того, по визуалу он сильно отличается от большинства мест в игре, и я решил, что будет круто добавить что-то контрастное. Органическое, но неестественное, немного «электронное».

Я использовал диджериду, максимально странно звучащий духовой инструмент австралийских аборигенов. Но не в чистом виде — звук этого инструмента я заморфировал со своим голосом, чтобы звучало так, будто кто-то поёт голосом диджериду. В итоге, в команде решили, что в ярком виде этот звук ведёт ассоциацию куда-то не туда, он звучит как отголоски какого-то коренного племени. Но на фоне звук остался, и он придаёт очень странное ощущение чего-то ИНОГО.

Эксперименты продолжаются

Создание саундтрека Warhammer 40,000: Rogue Trader — это долгий процесс поиска, записи и утверждения, в котором участвуют не только композиторы и команда звукового дизайна, но и креативная команда проекта, продюсерская команда и Games Workshop, и каждый вносит свою лепту. А ещё, это приключение и эксперименты. Надеемся, что во время похождений вашего Вольного Торговца инопланетные миры и их музыка понравятся вам и увлекут так же, как и нас!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 23:18). Ответов: 471.
The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-04 в 23:08). Ответов: 40.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

If you want to see the fate of democracies, look out the windows.

Mr. House, Fallout: Fallout: New Vegas