Несколько дней назад Owlcat Games рассказали о работе над музыкой Warhammer 40,000: Rogue Trader и, разумеется, привели примеры.
В играх важен каждый компонент. Глубокая история, живые и запоминающиеся персонажи, хороший игровой баланс, уникальные геймплейные элементы, классный визуальный стиль — всё это на виду и приковывает внимание игроков. Но есть ещё один элемент, который связывает всё и многократно усиливает погружение в игру. Это одна из визитных карточек нашей студии — музыка и звуковой дизайн. Сегодня мы расскажем вам, как наши композиторы творили и изобретали, работая над Warhammer 40,000: Rogue Trader. Слово одному из композиторов проекта и автору главной темы игры — Павлу Перепелице.
Главная тема
Над каждым треком игры мы работаем долго и кропотливо, и каждая тема проходит строгий процесс приёмки — как внутри студии, так и со стороны Games Workshop. Звучание главной темы мы искали месяцев 5. Мы с другими композиторами проекта пробовали разные варианты, нам не нравилось, мы пробовали снова. Пока шёл этот поиск, чтобы не терять время, я начал работать над темами для космических боёв. Внезапно, одна из тем насколько понравилась и попала в общее видение, что именно этот трек решили трансформировать в главную тему.
Я давно люблю Вархаммер, и всегда хотел поработать над чем-то в этой вселенной. И представьте мои чувства, когда однажды ко мне пришло такое предложение, и я получил возможность воплотить свои идеи в жизнь! Я всегда думал, что если буду писать музыку по вселенной Вархаммер, то обязательно постараюсь объединить две вещи: религию и синтезаторы! Это главные слова, которые у меня ассоциируются с этим сеттингом.
В центре внимания главной темы — хор. И в оркестровой версии трека мы записали живой профессиональный хор. Но вот интересный факт — для большей части хоровых партий для более ранней версии я записывал себя сам, накладывая эти записи поверх друг друга. Нам надо было, чтобы хор звучал естественно, по-живому, и этого не всегда можно достигнуть с помощью электронных сэмплов. Поэтому в бета-версии, а также в той версии трека, которой мы делились ранее на Ютубе, вы можете слышать мой вокал. В буквальном смысле хор Павлов Перепелиц.
При записи я также использовал очень много винтажных аналоговых синтезаторов из 80-х годов — у них уникальное звучание, во многом благодаря тому старому железу, которое уже не делают. Один из них — легендарный Поливокс. В своё время, он использовался многими известными исполнителями, такими как Rammstein, Goldfrapp, Mick Gordon (в том числе, для саундтрека Doom 2016 года).
Музыка для Вольного Торговца
Rogue Trader — не совсем типичный сеттинг для Вархаммера. Начиная работу над саундтреком, мы думали в сторону более классической музыки, где было бы больше струнных и других «органических» инструментов. Но затем мы поняли, что музыка должна звучать немного «неотполированно» и «расхлябанно». Масштабное, пафосное звучание (хор, орган, другие элементы, присущие религиозной музыке) должны сочетаться с обскурной приземлённостью. Этот подход понравился и нам, и Games Workshop, и, как мы видим, — публике.
Сохраняя грандиозное ощущение Вархаммера, которое всем так нравится, мы старались привнести что-то новое, в виде той самой «неотполированности» и необычных звуков. Это касается не только главной темы, но и всего саундтрека. Это музыка не только про величие (хотя куда же без него), но и про что-то более приземлённое. Про разношёрстных персонажей в нашей команде, с которыми игрок проводит всю игру, про жизнь черни, про наш войдшип, про самые удивительные и мрачные уголки вселенной и про странных ксеносов. В нашей музыке много разной перкуссии, неожиданных инструментов, скрипов, лязгов.
Наш саундтрек — гибридный, мы много миксовали и пускали в ход все доступные нам средства. Кроме хора, синтезаторов и классических струнных, для разных треков я использовал народные инструменты разных культур (такие как банджо, молоточковый дульцимер, бузуки) и обрабатывал их так, чтобы они звучали «сломанными», напоминая эстетику дизель-панк. Я много экспериментировал, записывая звуки подручных вещей — монеты, ключи, и даже бак самогонного аппарата!
https://www.youtube.com/shorts/p13IQAr2_nA
Был даже смычковый инструмент, который я сделал сам — из консервной банки, струны и пары дощечек. Эти звуки мы много использовали в треке Футфолла.
Каждый мир звучит по-своему
Для каждого сеттинга был свой подход. Мы хотели, чтобы при прослушивании саундтрека у игрока сразу появлялись ассоциации, соответствующие окружению и ситуации. В игре много разнообразных миров и локаций, и мы использовали все доступные нам средства выразительности, чтобы отразить их нетипичность — войдшипа, Футфолла, инопланетных джунглей Janus и других биомов и сеттингов. Каждый из них — уникальный, имеет свою особенность и харизму, которую мы старались почеркнуть в музыке.
Одной из основ звучания в саундтреке (и это было написано в каждом нашем ТЗ) были металлические лязги. И я часто применял технику импульсной реверберации. Грубо говоря, я брал звук удара по металлической трубе и накладывал на звук волторны. Получался странный металлический звук, похожий на пение (я так это и называю — «поющие трубы»). Особенно часто этот приём можно встретить в треках нашего войдшипа. Корабль вольного торговца — это громадная, массивная металическая штуковина, которая, при том, практически «живое существо». Мы ощущали, что у её механизмов должно быть своё своеобразное пение, и было здорово отразить это в музыке. Во имя Омниссии, конечно.
Футфолл — это своеобразный хаб, где много людей и суеты, где постоянно происходят какие-то сделки и проворачиваются делишки. Поэтому в музыке Футфолла, например, слышен звук монет и металлическое движение аугментаций.
Янус — совсем другой мир, это удивительный инопланетный лес. Я долго искал уникальное звучание для боевой музыки этого сеттинга. Обычно, чтобы озвучить лес, используют более классические струнные и духовые. Наш лес совсем не типичен, кроме того, по визуалу он сильно отличается от большинства мест в игре, и я решил, что будет круто добавить что-то контрастное. Органическое, но неестественное, немного «электронное».
Я использовал диджериду, максимально странно звучащий духовой инструмент австралийских аборигенов. Но не в чистом виде — звук этого инструмента я заморфировал со своим голосом, чтобы звучало так, будто кто-то поёт голосом диджериду. В итоге, в команде решили, что в ярком виде этот звук ведёт ассоциацию куда-то не туда, он звучит как отголоски какого-то коренного племени. Но на фоне звук остался, и он придаёт очень странное ощущение чего-то ИНОГО.
Эксперименты продолжаются
Создание саундтрека Warhammer 40,000: Rogue Trader — это долгий процесс поиска, записи и утверждения, в котором участвуют не только композиторы и команда звукового дизайна, но и креативная команда проекта, продюсерская команда и Games Workshop, и каждый вносит свою лепту. А ещё, это приключение и эксперименты. Надеемся, что во время похождений вашего Вольного Торговца инопланетные миры и их музыка понравятся вам и увлекут так же, как и нас!