Создание заклинаний в пошаговой «паропанковой» ролевой игре New Arc Line

Создание заклинаний в пошаговой «паропанковой» ролевой игре New Arc Line.

Разработчики вдохновлённой Arcanum пошаговой ролевой игры New Arc Line рассказали о создании заклинаний с точки зрения игрового мира и механик самой игры. И как вы можете помнить, они уже упоминали о картах...

Приветствуем магов и технологов!

Ваше желание — закон, и основываясь на проведённом недавно опросе, мы решили подробно рассказать о создании заклинаний. Но прежде чем мы погрузимся в глубины игрового мира и механик New Arc Line, сообщим, что работа над обещанными ранее локализациями уверенно продолжается — в апреле мы добавим субтитры на украинском, немецком, русском и упрощённом китайском, а также исправим найденные ошибки и привнесём некоторые улучшения. Вскоре после этого мы планируем выпустить первое обновление наполнения, о котором расскажем позднее. Ну, а сейчас давайте поговорим о...

Создание заклинаний в мире New Arc Line

Баланс магии и технологии пошатнулся, и последние постепенно вытесняют устоявшиеся традиции. После появления Барьера Реуса магия оказалась сильно ограничена.

Но маги не сдаются и не отказываются от власти, ведь они всё ещё помнят, каково править миром. В местах скопления магической энергии Барьер Реуса истончается, и появляются Разломы в реальности — нестабильные области, позволяющие заглянуть за вуаль Барьера и услышать голоса с той стороны.

Владеющие магическим искусством могут попытаться расслышать и запомнить исходящие из Разломов магические слова. Однако Разломы быстро закрываются, ведь как только Барьер замечает истончение, он тут же укрепляет себя. Таким образом, приобретаемые знания зависят от опытности мага: чем он искуснее, тем больше магических слов он расслышит, запомнит и осознает. Размер Разлома или, иными словами, истончения ткани реальности также зависит от силы ритуалов или заклинаний, которые привели к его образованию.

Так и появилось искусство Колдовства — создания и изменения заклинаний с применением почерпнутых через Разрывы в Барьере магических знаний.

[New Arc Line] Колдующий маг.

За Барьером обитают Ткачи — таинственные Ваятели сущего, чьи слова когда-то могли менять саму реальность, и безраздельно властвовавшие в эпоху Империи магов. Каждый ваял мир согласно своим представлениям, и их наполненные глубоким смыслом слова лежали в основе всех заклинаний. Способные вникнуть в суть этих слов могли плести заклинания подобные молитвам, обращённым к Ваятелям сущего, наполнявшим эти слова силой.

Опасность и могущество колдовства

Как и любая могущественная магия, попытки взаимодействовать с Разломами крайне опасны. До возведения Барьера маги усилием воли преобразовывали реальность, зачастую меняя и себя под определённые цели и представления. Сильнейшие маги могли возвыситься и стать легендарными Ткачами, Ваятелями сущего.

После появления Барьера пытающиеся овладеть могущественной магией продолжают меняться, однако поскольку реальность им больше не подчиняется, они утратили контроль над процессом и медленно превращаются в монстров.

Чем больше знаний впитывает маг, тем сильнее становится — ему открываются не только новые заклинания, но и возможности зачаровывать предметы. Однако по мере роста могущества, приходится обращаться к нему со всё большей осторожностью, иначе есть вероятность со временем превратиться в отвратительного монстра.

Последняя надежда магии

В мире, где магия — лишь бледная тень былого величия, её изучение стало своего рода бунтом, причём весьма опасным, поскольку Колдовство — не просто ремесло, это вопрос выживания целой культуры, попытка вернуть утраченную силу.

Скитающиеся за Барьером Ваятели сущего также отвергают устоявшийся мировой порядок и стремятся вернуть былое могущество. Они даруют амбициознейшим магам мощнейшие заклинания, надеясь, что с её помощью те пошатнут технический прогресс. И если в процессе некоторые превратятся в чудовищ — что ж, на любой войне есть жертвы, и это не самая большая. В конце концов, что значит жизнь одного мага, когда на кону всё?

Как это воплощено в игре

Вслушиваясь в доносящийся из Разломов шёпот Ткачей, маг слышит их мысли. Магические слова проявляются в картах, из которых игрок и создаёт заклинания и зачарования. Поскольку процесс происходит в сознании мага и не влияет на окружающий мир, новые заклинания можно создавать где и когда угодно.

Магические карты бывают трёх типов: Элемент, Форма, Модификатор.

На каждой карте также есть Фигура: круг, треугольник или квадрат. Сочетаются лишь карты с одинаковой Фигурой. На некоторых картах их сразу две, что делает их универсальнее.

[New Arc Line] Магические карты.

Создание заклинаний

Для создания заклинания нужно объединить три разных карты с одинаковой Фигурой: Элемент, Форму и Модификатор. Новые карты значительно увеличивают могущество мага, поскольку дают доступ к новым магическим способностям.

[New Arc Line] Создание заклинаний.

Зачарование предметов

Наложение чар работает похоже, разве что карта Формы меняется на сам предмет. Это значит, что для зачарования нужно лишь две карты: Элемент и Модификатор. Зачарованные предметы заметно усиливают магические силы и боевую эффективность мага.

[New Arc Line] Зачарование предметов.

В раннем доступе

Сейчас в игре представлено 9 карт Элемента (по 3 на каждый запланированный класс мага), 3 карты Формы и 6 карт Модификаторов. Работа механики в раннем доступе вряд ли изменится, но мы постепенно расширим её, добавив новые карты и магические слова, которым смогут обучиться наткнувшиеся на разломы маги — заклинания, способности и зачарования будут весьма разнообразны!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Могут быть и во всё лицо.
Могут быть и во всё лицо.

Сообщения на форуме | новые

Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-05 в 05:48). Ответов: 230.
Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-01-05 в 02:02). Ответов: 40.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-01-04 в 23:16). Ответов: 456.
Clair Obscur: Expedition 33 на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-04 в 22:36). Ответов: 198.
[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-01-04 в 20:45). Ответов: 73.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-01-04 в 18:34). Ответов: 187.
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-01-04 в 11:41). Ответов: 70.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил AndreySolo (2026-01-01 в 20:58). Ответов: 59.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-01 в 20:15). Ответов: 1840.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-01 в 15:18). Ответов: 88.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

One quickly learns that the Jedi Code does not give all the answers. If you are to truly understand, then you will need the contrast, not adherence to a single ideal.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».