Кампания по сбору средств на разработку Wasteland 3 уже завершена, но лучше поздно, чем никогда. Говорящие головы — что может быть интереснее?
В начале кампании мы показали вам видео под названием «Прохладный приём». В нём представлен отрывок диалога с очаровательным предводителем Твердолобых, Рыбогубым. Как уже говорилось ранее, диалоги с важными игровыми персонажами полностью анимированы и озвучены. Сегодня мы хотели бы рассказать об их создании.
Всё начинается с того, что команда сценаристов составляет обобщённое текстовое описание персонажа и его (или её) роли в сюжете, будет ли он говорить вежливо или грубо, и так далее. Художники внимательно изучают этот документ, пытаясь представить внешний вид персонажа и ответить на вопросы: «Чем он интересен?», «Что делает его уникальным?», «Чем запомнится игрокам его внешность?» Обсуждая эти моменты, мы решили взять за основу говорящие головы Fallout 1 и 2. Разработчики последних не стремились к фотореалистичности, придав головам персонажей несколько гротескный вид. Имея в своём распоряжении современные технологии, мы разработали особый стиль, который назвали «искажённым реализмом».
Художники передают концептуальные рисунки персонажа Брайану Фарго и управляющему проектом Крису Кинану. Рисунки с замечаниями отправляются сценаристам, которые оценивают, подходят ли они под текстовое описание. По завершению всех этапов согласования начинается создание персонажа.
В дело вступают разработчики моделей, которым передают описание обязательных характеристик внешности персонажа и указывают, на что следует обратить особое внимание. Но у них всегда остаётся некоторое пространство для творческого манёвра. На этом этапе определяется манера движений и особенности речи, поскольку это необходимо для последующей анимации готовой модели.
Первый шаг — представить основу модели, как можно более близкую к окончательному результату. Основу необходимо подготовить до того, как начнётся работа над деталями, ведь с этого момента изменить её будет очень сложно.
Следующий этап, создание скульптуры, интересен тем, что во времена Fallout 1 и 2 разработчики в буквальном смысле лепили их вручную. В наши дни мы создаём высокодетализированные модели при помощи скульптурных инструментов Zbrush. На данном этапе вносится много правок. Разработчик модели и руководитель художественного отдела внимательно следят за пропорциями и соответствием деталей утверждённому концептуальному рисунку.
После этого создаётся низкополигональная (20-40 тысяч полигонов) модель, предназначенная для непосредственного использования в игре. Здесь к процессу подключается аниматор, следящий за тем, чтобы движущиеся части модели обрабатывались правильно.
В последнюю очередь модель покрывается текстурами и материалами. Для Рыбогубого нам потребовались обрабатываемые с учётом физических свойств материалы и поверхности (Physically based rendering, PBR). Карты текстур тщательно проверяются на соответствие принципу «искажённого реализма». Особое внимание уделяется глазам, на которые тратится немало усилий, но в результате получаются живые, правдоподобные персонажи.
Затем модель проходит последний этап согласований, вносятся последние изменения, а в результате мы получаем готового персонажа!