Посмотрев трейлеры Legends of Amberland 2, многие не заметили разницы с первой частью. Дабы устранить сие досадное недоразумение, разработчик выделил нововведения отдельным текстом.
Если вы вдруг не в курсе:
Legends of Amberland II: The Song of Trees — классическая ролевая игра «западной школы», вдохновлённая играми 90-х годов, среди которых серии Might & Magic, Wizardry, Ultima, Gold Box и другие. Используя классический вид от первого лица, движение по сетке и пошаговые механики, вы отправитесь в путешествие по открытому миру с возможностью быстрыми перемещениями и сражениями.
Вы возглавите отряд из семи готовых или созданных вручную искателей приключений, и отправитесь в эпическое приключение, посвящённое борьбе со злом, затаившимся в Амберленде. Это легкомысленная сказочная игра с щепоткой юмора. Она не требует сотен часов игры и зачисток всего и вся. Это возвращение к любимым ролевым играм 90-х — золотой эры жанра.
А теперь, собственно, о различиях двух частей.
Суффиксы предметов
Система генерации предметов полностью переделана, а у предметов появились суффиксы вроде Щит [сопротивления огню], что значительно разнообразило снаряжение. Кроме того, предметы различаются качеством и Щит сопротивления огню [2] лучше Щита сопротивления огню [1], несмотря на одинаковые суффиксы. Также переделана система случайного распределения предметов дабы сделать их появление равномернее. И последнее — я знаю, что вы всё равно спросите — да, магические посохи будут.
Магазины
Теперь делятся на четыре вида. Это обычные магазины с обычными предметами, магазины гильдий со случайными предметами, ломбард, куда можно закладывать собственное снаряжение, и магический магазин, в котором можно расплатиться лишь кристаллами. Магазины различаются наполнением и чем позже они встретятся в игре, тем лучше (и дороже) снаряжение вы в них найдёте.
Механика сопротивлений
Теперь они не просто есть или нет, сопротивляемости урону могут различаться. Чем сильнее противостоящие вам монстры, тем более высокие сопротивления понадобятся. Кислотный урон заменён на магический, некоторые сопротивления объединены, а общее их количество составляет 8.
Города отдельными областями
По многочисленным просьбам я превратил города из менюшек в полноценные игровые области для исследования.
Навыки
По всему миру разбросаны учителя, обучающие полезным навыкам. Это поощряет исследование игрового мира.
Новые механики в подземельях
Иллюзорные стены, запертые двери и так далее.
Усложнившиеся связи между игровыми областями
Вы может быть сразу и не заметите, но это крайне важно для проектирования игровых областей. В игре появятся двусторонние переходы и порталы между игровыми областями. Это позволит мне создавать интересную топографию: например, войдя в пещеру в одном месте, вы можете выйти в совершенно другом, или войти в портал на вершине башни и оказаться глубоко под землёй в другом конце карты.
Фонтаны
Фонтаны лечат как прежде, но теперь дают и временные усиления сопротивлений, характеристик и так далее.
Путешествия на грифонах
Небольшие, но важные изменения: теперь путешествия на грифонах требуют времени, что не позволяет постоянно летать под усилениями (временные усиления истекают после нескольких перелётов). Кроме того, грифоны больше не садятся посреди пустыни и лавы, что значительно усложняет прохождение опасных игровых областей.
Изменение механики отдыха
Вы больше не сможете отдыхать посреди лавы, что в сочетании с предыдущим пунктом делает прохождение лавовых областей настоящим испытанием. Ах, да, отныне вы можете отдыхать в трактирах, не тратя пищу (о чём просили вообще все).
Миникарта наземного мира
Теперь вы можете видеть очертания наземного мира на миникарте поверх полной карты. Это очень удобно, вам понравится. Просто поверьте на слово.
Расширенная область видимости (и открытия карты)
Ещё одно небольшое, но долгожданное улучшение. Теперь не нужно физически заходить на каждую клетку — окружающие будут раскрываться на карте, отмечаясь как «просмотренные». Немаловажно, что физически посещённые и «просмотренные» клетки отображаются по-разному.
Магические барьеры
Магические барьеры перебалансированы, разделены на три категории (они отличаются визуально, так что опасность визуально легко различима) и стали намного опаснее. В принципе, они способны уничтожить неподготовленный отряд, но используются чтобы замедлить его продвижение или заставить отступить. Устойчивость к молниям значительно снижает урон от магических барьеров, чем и ценна. В целом, их опасность заставит вас пересмотреть подход к исследованию подземелий.
Небольшие, взаимодополняющие улучшения
В игре множество мелких улучшений, которые, дополняя друг друга, сплетаются в единое полотно. Например, на питьё из фонтана уходит час, полёт на грифоне тоже занимает некоторое время, а временные усиления истекают в полночь — всё это позволяет облететь на грифоне 2–3 фонтана перед важным боем, но не все. Куда проще попить из колодца (лечение), что отнимает считанные минуты, а потому может быть использовано между сражениями без потери усилений.