• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Интервью с Тимом Кейном от RPG Codex

Портал RPG Codex продолжает публикацию интервью, посвященных прошлому великих разработчиков ролевых игр. В этот раз на вопросы отвечал Тим Кейн – он рассказал о Troika, Fallout, Arcanum и многом другом.

Говоря о Fallout, Тим сравнил между собой творения Obsidian и Bethesda:

«Мне понравились обе игры. Я знаю, это удивило многих моих фанатов, которые ожидали от меня ненависти в отношении этих игр и примененных в них дизайнерских решений (которые, как я неоднократно отмечал, сильно отличались от задуманных мной), но, без сомнения, большинство людей получает удовольствие от игры в современные продолжения, чем в прошлые игры серии».

«Что касается сравнения, то, на мой взгляд, Fallout: New Vegas унаследовала юмор и стиль мира Fallout в большей степени, чем Fallout 3, однако, я должен отдать должное разработчикам Fallout 3, которые изобрели VATS – потрясающую вещь для стрельбы в реальном времени. Еще мне очень понравились декорации Fallout 3. Все вокруг в руинах, столько разрушений, и все это тщательно воссоздано вручную. Очень много историй рассказано при помощи окружающей обстановки. Я смотрел на эти небольшие визуальные истории, мысленно давал им имена и представлял, как это происходило на самом деле. Например, «Самоубийство» – мертвый парень в ванной, зажавший в руках дробовик – я думаю, он не смог принять жизнь такой, какой она стала после падения бомб. Или «Вечная любовь» – пара скелетов на кровати в комнате отеля, навеки замерших в крепких объятьях. Или «Моя последняя ошибка» – труп в одноместном убежище, которое не справилось со своей основной задачей – спасти от жара и радиации. Или моя любимая история под названием «Отчаянный обмен» – дикий гуль в подземном убежище, забитом медикаментами под завяку... всеми, кроме Rad-X. Я представил себе ученого, тщетно пытавшегося синтезировать лекарство из имеющихся компонентов, пока не стало слишком поздно».

«Если говорить о том, что мне не понравилось в Fallout 3, то это концовка. Я её ненавижу. Да, именно так. Мне не нравится эта надуманная проблема с Очистителем и особенно отсутствие настоящих, значимых концовок, вместо запуска (или отказа от него) вируса, а также решения, кто пойдет внутрь – я или Лайонс. Но хуже всего то, что нет упоминания о судьбе тех мест, в которых я побывал. Я представлял себе слайды о Мегатонне, Цитадели, Ривет Сити, Подземье, Анклаве. А в результате получил... почти ничего».

«Концовка New Vegas понравилась намного больше. Это хороший набор слайдов. В них нашли отражение все мои мысли. Я закончил игру вместе с Мистером Хаусом... и, судя по слайдам, это было худшее решение из всех возможных, но меня это устраивает. Это привело к законопослушному, но несколько обезличенному Вегасу. Я не хотел уничтожать Братство, но Хаус должен был править Вегасом, и я сделал это. Очень сложное, морально неоднозначное решение, которое заставило меня задуматься. Это признак хорошего дизайна».

Разговор не мог пройти мимо Troika Games и того, по каким принципам работала эта студия:

«Мне кажется, что критика в отношении забагованности игр Troika вполне обоснованна. Они действительно были забагованны, и на то было две основных причины. Во-первых, мы пытались запихнуть в игры слишком много идей. Нам действительно стоило поразмыслить над тем, куда направить усилия, в то время как мы тратили уйму человеко-часов на то, что в результате оказывалось никому не нужным. Например, в Arcanum газеты сообщали о событиях, вызванных действиями игрока, но я не припомню ни одной рецензии, в которой этот факт бы упоминался. А меж тем, мы потратили огромное количество времени, которое могло пойти на правку баланса боя в реальном времени или совершенствование кода многопользовательской части».

«Во-вторых, у нас была небольшая команда, которой было легко управлять, при этом держа расходы в установленных рамках. Это, в свою очередь, означало, что у нас в распоряжении было меньше человеко-часов, и все эти бессонные ночи и выходные на работе не могли изменить того, что над Arcanum и Temple of the Elemental Evil работало чуть больше десятка человек. Оглядываясь назад, я восхищаюсь тем, сколько идей мы смогли воплотить в наших играх, но при этом я совсем не удивлен большому количеству багов. Мы должны были сократить количество идей до разумного минимума в самом начале разработки».

В нашем прошлом интервью Леонард Боярский сказал, что быть оригинальным очень рискованно...

«Говоря о том, что «быть оригинальным рискованно», Леонард имел в виду тот факт, что издатели отдают предпочтение стопроцентным хитам, как в дорогостоящих мейнстримовых проектах, так и в продолжениях популярных проектов. Я не думаю, что Troika закрылась из-за того, что была слишком оригинальной. Мы закрылись потому, что нам не предлагали заниматься тем, чем мы хотели, поэтому это было добровольное решение, принятое на фоне финансовых проблем. Мы уволили сотрудников с выходными пособиями и оплачивали их страховку в течение нескольких месяцев, вместо того, чтобы закрыться без предупреждения и выгнать всех на мороз».

«Но вопрос ведь в том, почему мы не получали предложений, которые бы нам понравилсь? Особенно на фоне того, что все наши игры окупились? С точки зрения издателя, наши игры были адресованы очень узкой аудитории, поэтому они не желали финансировать разработку нами новой игры, либо игры по лицензии, ведь по их подсчетам прибыль была бы очень мала. Другими словами, они могли бы потратить эти деньги на других разработчиков, с которых они получили бы гораздо больше прибыли. Это всего лишь бизнес, но для Troika и её работников этот принцип был роковым».

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 01:43). Ответов: 7391.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Minsc will lead with blade and boot! Boo will take care of the details.

Minsc, Baldur’s Gate