Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Интервью с Тимом Кейном от RPG Codex

Добавил: m00n1ight » 2012 » Сентябрь » 5 » 13:06

Портал RPG Codex продолжает публикацию интервью, посвященных прошлому великих разработчиков ролевых игр. В этот раз на вопросы отвечал Тим Кейн – он рассказал о Troika, Fallout, Arcanum и многом другом.

Говоря о Fallout, Тим сравнил между собой творения Obsidian и Bethesda:

«Мне понравились обе игры. Я знаю, это удивило многих моих фанатов, которые ожидали от меня ненависти в отношении этих игр и примененных в них дизайнерских решений (которые, как я неоднократно отмечал, сильно отличались от задуманных мной), но, без сомнения, большинство людей получает удовольствие от игры в современные продолжения, чем в прошлые игры серии».

«Что касается сравнения, то, на мой взгляд, Fallout: New Vegas унаследовала юмор и стиль мира Fallout в большей степени, чем Fallout 3, однако, я должен отдать должное разработчикам Fallout 3, которые изобрели VATS – потрясающую вещь для стрельбы в реальном времени. Еще мне очень понравились декорации Fallout 3. Все вокруг в руинах, столько разрушений, и все это тщательно воссоздано вручную. Очень много историй рассказано при помощи окружающей обстановки. Я смотрел на эти небольшие визуальные истории, мысленно давал им имена и представлял, как это происходило на самом деле. Например, «Самоубийство» – мертвый парень в ванной, зажавший в руках дробовик – я думаю, он не смог принять жизнь такой, какой она стала после падения бомб. Или «Вечная любовь» – пара скелетов на кровати в комнате отеля, навеки замерших в крепких объятьях. Или «Моя последняя ошибка» – труп в одноместном убежище, которое не справилось со своей основной задачей – спасти от жара и радиации. Или моя любимая история под названием «Отчаянный обмен» – дикий гуль в подземном убежище, забитом медикаментами под завяку... всеми, кроме Rad-X. Я представил себе ученого, тщетно пытавшегося синтезировать лекарство из имеющихся компонентов, пока не стало слишком поздно».

«Если говорить о том, что мне не понравилось в Fallout 3, то это концовка. Я её ненавижу. Да, именно так. Мне не нравится эта надуманная проблема с Очистителем и особенно отсутствие настоящих, значимых концовок, вместо запуска (или отказа от него) вируса, а также решения, кто пойдет внутрь – я или Лайонс. Но хуже всего то, что нет упоминания о судьбе тех мест, в которых я побывал. Я представлял себе слайды о Мегатонне, Цитадели, Ривет Сити, Подземье, Анклаве. А в результате получил... почти ничего».

«Концовка New Vegas понравилась намного больше. Это хороший набор слайдов. В них нашли отражение все мои мысли. Я закончил игру вместе с Мистером Хаусом... и, судя по слайдам, это было худшее решение из всех возможных, но меня это устраивает. Это привело к законопослушному, но несколько обезличенному Вегасу. Я не хотел уничтожать Братство, но Хаус должен был править Вегасом, и я сделал это. Очень сложное, морально неоднозначное решение, которое заставило меня задуматься. Это признак хорошего дизайна».

Разговор не мог пройти мимо Troika Games и того, по каким принципам работала эта студия:

«Мне кажется, что критика в отношении забагованности игр Troika вполне обоснованна. Они действительно были забагованны, и на то было две основных причины. Во-первых, мы пытались запихнуть в игры слишком много идей. Нам действительно стоило поразмыслить над тем, куда направить усилия, в то время как мы тратили уйму человеко-часов на то, что в результате оказывалось никому не нужным. Например, в Arcanum газеты сообщали о событиях, вызванных действиями игрока, но я не припомню ни одной рецензии, в которой этот факт бы упоминался. А меж тем, мы потратили огромное количество времени, которое могло пойти на правку баланса боя в реальном времени или совершенствование кода многопользовательской части».

«Во-вторых, у нас была небольшая команда, которой было легко управлять, при этом держа расходы в установленных рамках. Это, в свою очередь, означало, что у нас в распоряжении было меньше человеко-часов, и все эти бессонные ночи и выходные на работе не могли изменить того, что над Arcanum и Temple of the Elemental Evil работало чуть больше десятка человек. Оглядываясь назад, я восхищаюсь тем, сколько идей мы смогли воплотить в наших играх, но при этом я совсем не удивлен большому количеству багов. Мы должны были сократить количество идей до разумного минимума в самом начале разработки».

В нашем прошлом интервью Леонард Боярский сказал, что быть оригинальным очень рискованно...

«Говоря о том, что «быть оригинальным рискованно», Леонард имел в виду тот факт, что издатели отдают предпочтение стопроцентным хитам, как в дорогостоящих мейнстримовых проектах, так и в продолжениях популярных проектов. Я не думаю, что Troika закрылась из-за того, что была слишком оригинальной. Мы закрылись потому, что нам не предлагали заниматься тем, чем мы хотели, поэтому это было добровольное решение, принятое на фоне финансовых проблем. Мы уволили сотрудников с выходными пособиями и оплачивали их страховку в течение нескольких месяцев, вместо того, чтобы закрыться без предупреждения и выгнать всех на мороз».

«Но вопрос ведь в том, почему мы не получали предложений, которые бы нам понравилсь? Особенно на фоне того, что все наши игры окупились? С точки зрения издателя, наши игры были адресованы очень узкой аудитории, поэтому они не желали финансировать разработку нами новой игры, либо игры по лицензии, ведь по их подсчетам прибыль была бы очень мала. Другими словами, они могли бы потратить эти деньги на других разработчиков, с которых они получили бы гораздо больше прибыли. Это всего лишь бизнес, но для Troika и её работников этот принцип был роковым».

1 m00n1ight   (05.09.2012 13:16)
Quote
Мне кажется, что критика в отношении забагованности игр Troika вполне обоснованна. Они действительно были забагованны, и на то было две основных причины. Во-первых, мы пытались запихнуть в игры слишком много идей. Нам действительно стоило поразмыслить над тем, куда направить усилия, в то время как мы тратили уйму человеко-часов на то, что в результате оказывалось никому не нужным.


Quote
Оглядываясь назад, я восхищаюсь тем, сколько идей мы смогли воплотить в наших играх, но при этом я совсем не удивлен большому количеству багов. Мы должны были сократить количество идей до разумного минимума в самом начале разработки

Он же практически подписался под словами Расса Питтса.

У всех выходцев из BIS одна и та же проблема. И они с завидным упорством вновь и вновь наступают на одни и те же грабли.

2 blackwiz   (05.09.2012 13:50)
Справедливо, но ведь идеал все равно недостижим. А если выбирать из двух зол - лучше так, чем годами окучивать одну грядку (читай - идею), которая дает богатый урожай но чей вкус уже давно приелся всем кто его вообще имеет

3 Товарищ   (05.09.2012 13:53)
Quote
мне не понравилось в Fallout 3, то это концовка. Я её ненавижу. Да, именно так. Мне не нравится эта надуманная проблема с Очистителем и особенно отсутствие настоящих, значимых концовок, вместо запуска (или отказа от него) вируса, а также решения, кто пойдет внутрь – я или Лайонс

Yes! Yes! Kill it with the Fire!!!
Я не прошёл F3 до конца не в последнюю очередь из-за этого бреда с Очистителем, и того, что где-то к середине главной сюжетной линии всё стало настолько очевидно, и весь маразм этого сюжета, его надуманность и высосанность из пальца стали видны как на ладони.

4 piedpiper   (05.09.2012 14:13)
Quote
Оглядываясь назад, я восхищаюсь тем, сколько идей мы смогли воплотить в наших играх, но при этом я совсем не удивлен большому количеству багов. Мы должны были сократить количество идей до разумного минимума в самом начале разработки

После игры в последний Деус, я не соглашусь с Кейном. Лучше забагованные KOTORII, Alpha Protocol и Bloodlines с кучей свежих и новых идей, чем вылизанный до блеска, в общем-то отличный DX:HR, который однако не несёт в себе ничего нового.
Однако есть ещё третий тип ситуации - игра не несущая в себе ничего нового, при этом забитая багами до краёв (NWN2 и Beyond Divinity).

5 m00n1ight   (05.09.2012 14:16)
Новое в НВН2 есть, просто ты плохо смотрел. wink

6 piedpiper   (05.09.2012 14:21)
Что-то кроме крепости и любопытной финальной проверки на верность ничего в голову не приходит.

7 m00n1ight   (05.09.2012 14:43)
Крепость я даже в идеи не записываю. Я имею в виду чисто игромеханические вещи. Та же система влияния впервые была реализована в КОТОР2, в НВН2 её расширили, затем в Маске Предателя её расширили еще раз и уже в этом виде она появилась в Драгон Аге... а вы говорите.

8 piedpiper   (05.09.2012 14:53)
То что идея реализована несколько иначе, нежели в KOTORII, не делает её новой.

9 m00n1ight   (05.09.2012 14:56)
То что мобильные телефоны реализованы несколько иначе, чем дисковые телефоны, не делает их чем-то новым.

10 piedpiper   (05.09.2012 14:59)
Вопросов больше не имею. wacko

11 blackwiz   (05.09.2012 22:41)
...а подобие крепости еще в BG2 было, если чо

12 m00n1ight   (06.09.2012 00:05)
Заманали с этой крепостью в БГ. А еще слово "крепость" было в тысячах романов, ага.

13 Товарищ   (06.09.2012 07:02)
Quote
Заманали с этой крепостью в БГ. А еще слово "крепость" было в тысячах романов, ага.
lol
Батя грит малаца, всё правильно написал.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: