• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Kingdom Come: Deliverance] Предварительный обзор RPG Codex

Kingdom Come: Deliverance

Представители RPG Codex на Gamescom 2016 не только побеседовали со Свеном Винке, но и побывали на презентациях других игр, так или иначе связанных с ролевым жанром. Их, как и нас, заинтересовала лишь Kingdom Come: Deliverance.

Нам показали задание, в котором игроку поручено проникнуть во вражеский лагерь и, по возможности, устроить диверсию.

«Вы можете отказаться от задания и убедить своё начальство немедленно напасть на врага, — сказали нам. Разумеется, сражение станет сложнее, ведь вы не узнаете расположение припасов и охраны, а отражать нападение выйдут все вражеские силы. Впрочем, дело ваше».

Есть несколько способов устроить диверсию. Например, прокрасться в лагерь, отравить пищу и убить патрульных — к выполнению этих задач следует подойти творчески. Нам показали два варианта: лобовая атака и скрытность. Один закончился смертью, другой победой. Я думаю, вы уже догадались.

«Вооружившись кинжалом, вы можете нападать на противников со спины. Блокировать удары кинжалом нельзя, да и сражаться им с латниками — дело гиблое, но устранять противников, к которым удалось подкрасться достаточно близко — одно удовольствие. Если у вас нет кинжала, врага всегда можно оглушить, но будьте осторожны: очнувшись, он поднимет тревогу».

Эту механику можно использовать себе во благо. Нам не показали этот момент, но рассказали, что игрок может оглушить патрульного и подождать, пока он очнётся и сообщит в лагерь, откуда отправят особый отряд на поиск нарушителя. Это несколько обескровит лагерь, и вам будет проще выполнить своё грязное дело.

Вырубив патрульного, игрок направился к главным воротам — крайне глупо с его стороны (и представители разработчика сделали это только для того, чтобы показать нам всю глупость подобного манёвра). Персонаж одет в чёрные одежды — броня сильно шумит, что делает невозможным скрытное проникновение. Однако и ходить совсем без брони не слишком разумно, ведь в таком случае шансы на победу в открытой схватке устремляются к нулю. Привратник грубо прогоняет игрока, однако тот продолжает настаивать, и стража достаёт мечи. Беззащитного персонажа быстро порезали на салат.

«Лобовая атака — не самая хорошая идея, поэтому в следующий раз мы попробуем кое-что другое», — пояснил представитель разработчика.

Загрузка, и теперь игрок убивает патрульного, прячет тело, поднимает алебарду и отправляется навстречу конному патрулю, чтобы показать, насколько эффективно это оружие против наездников. Используя алебарду, игрок сбивает патрульного с лошади. Падение с лошади великолепно анимировано, а кроме того нам было очень приятно, что в кои-то веки древковое оружие реализовано в игре должным образом. Это эффективное оружие, позволяющее держать врага на расстоянии. Патрульный поднялся, но даже с мечом у него нет ни единого шанса на победу.

«Сложно сражаться древковым оружием в помещениях — когда вокруг стены, не слишком-то развернёшься. Мы стремимся к тому, чтобы у каждого вида оружия были свои достоинства и недостатки, а вам приходилось менять его в зависимости от ситуации. И дело здесь не в характеристиках, а способах применения».

Обыскав труп, игрок надевает броню патрульного: полный набор, включающий шлем — идеальная маскировка, если хочешь попасть во вражеский лагерь.

«Труп придётся спрятать, ведь со временем в лагере узнают, что патруль пропал. Если вокруг лагеря расставят десять патрулей, и вы уничтожите их все, они пошлют людей на разведку. Наш ИИ не только видит трупы, но и узнаёт об отсутствующих на постах солдатах».

Облачённый в броню, игрок подходит к воротам, но никому нет до него дела.

«Иногда привратник может подойти к вам и задать вопрос. Раньше такого не бывало, но думаю, что в этот раз всё получится, поскольку мы хотим показать вам диалоговые навыки».

И действительно, привратник подошёл и задал нам вопрос на венгерском. Логично, ведь он думает, что игрок один из них, ведь он одет в их броню.

«Персонаж чех, и говорит он на чешском. Он не очень хорошо знает венгерский, а потому одно неверное слово — и его маскировку раскроют. Как видите, есть четыре варианта, три из которых помечены значками диалоговых навыков и выделены красным, жёлтым и зелёным в зависимости от вероятности успеха».

Первой строкой вы ответите на чешском — этот вариант никак не помечен, ведь с ним не связан ни один диалоговый навык. Очевидно, выбирать его очень глупо. Следующий вариант предполагает ответ на венгерском: поскольку разговорный навык персонажа высок, а стража не особо подозревает вас, он окрашен зелёным. Третий вариант, «прикрикнуть на него», опирается на навык запугивания (с низкой вероятностью успеха), четвёртый — просто пройти мимо — скорее всего, не сработает.

Игрок пытается ответить на венгерском, и персонаж выдаёт достаточно связную фразу, чтобы не вызвать подозрения привратника. Теперь мы можем свободно ходить по лагерю, не вызывая подозрений. Побродив немного, игрок решает подбросить немного яда в котелок с гуляшом («Да, именно гуляшом, — уточняет представитель разработчика. — венгры очень любят гуляш!») и на некоторое время уходит.

В режиме ускорения времени час игрового времени проходит за 5-10 секунд.

«Мы ещё не определились со скоростью, но есть причина такой медлительности есть. Игра не просто пропускает час за часом, она моделирует поведение персонажей. Люди в лагере могут сесть поесть, лечь спать, пока остальные стоят на страже. Их действия не запрограммированы, нельзя даже предугадать, будет ли кто-нибудь есть из отравленного котелка или нет».

Ожидание закончилось, и игрок вернулся в лагерь в поисках отравленных персонажей. Поиск затянулся, однако мы нашли парня, который сидел на стуле, покачиваясь.

«А вот и первый! — торжествующе воскликнул представитель разработчика. — Видите, люди не умирают от яда мгновенно. Он поел гуляша и отравился. Мы не знаем, когда он ел, может три часа назад, а может и полчаса, но сейчас он лишь на первой стадии отравления: сидит, его мутит, а через некоторое время он отправится в постель и попытается заснуть. Час от часу его состояние будет ухудшаться, и в конце концов он умрёт. Обнаружат труп не сразу, но когда это произойдёт, первое, что сделает ИИ — проверит пищу, ведь никто не умирает во сне без причины, и эту причину необходимо найти. Отравив всю еду в лагере вы выведете из игры достаточно врагов, но никогда не угадаете, сколько именно, ведь это зависит от действий персонажей. Если гуляшом полакомится десяток человек, будет десяток трупов. Если за три часа поест лишь один, а остальные обнаружат, что еда отравлена, вам придётся довольствоваться этим».

Чуть позже мы наткнулись на ещё одного персонажа, на более поздней стадии отравления.

«Смотрите-ка, он спит. Полдень, и вряд ли он спит потому, что устал. Вероятно, он отравился и скоро умрёт, и когда его труп обнаружат, лучше быть отсюда как можно дальше — у товарищей убитого могут появиться к вам вопросы. Мы могли бы убить его кинжалом, но это тоже не осталось бы незамеченным».

Вместо этого мы отправились дальше, и представитель разработчика показал нам ещё один вариант диверсии: корзины со стрелами. Если их поджечь, стрелы у вражеских лучников закончатся гораздо скорее.

«Запас стрел у лучников ограничен. Лучники пополняют запас из корзин, поэтому если их поджечь, шанс быть нашпигованным стрелами в предстоящей битве значительно уменьшится. Долго забавляться у вас, впрочем, не выйдет — горящую корзину со стрелами быстро заметят».

Игрок поджёг корзину и, прекрасно зная карту местности, шмыгнул в подлесок, миновав стражу у ворот.

«Это всего лишь один из способов выполнить задание, но я надеюсь, что он в достаточной мере продемонстрировал возможности игры. Когда вы будете проходить игру, вы сможете отравить пищу и доложить о готовности к нападению, или сжечь корзины, или сделать и то и другое, или просто исследовать лагерь и тихо уйти. Всё зависит от вас. Чем больше вреда вы нанесёте, тем проще будет предстоящая битва. Каждая уничтоженная стрела снижает шанс быть застреленным, каждый отравленный враг ослабляет защиту лагеря».

Обсудить на форуме »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-28 в 19:45). Ответов: 1284.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 19:35). Ответов: 109.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-28 в 18:54). Ответов: 101.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-25 в 12:11). Ответов: 64.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It's only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that's what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4