Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Tyranny] Выступление Obsidian на PAX West 2016

Добавил: m00n1ight » 2016 » Сентябрь » 8 » 14:16

Tyranny

Obsidian разместили на YouTube запись своего выступления на PAX West 2016. Благодаря самоотверженности Tinuviel, администратора C.O.R.E. и агента под прикрытием в стане врага Paradox Interactive, рискующей жизнью и добывающей для нас ценные сведения, у вас есть возможность ознакомиться с ключевыми моментами выступления на русском языке.

В ходе конференции PAX West разработчики из Obsidian Entertainment, работающие над игрой Tyranny, приняли активное участие в обсуждении важной проблемы, стоящей перед разработчиками ролевых игр: как найти золотую середину между желанием рассказать в игре интересную историю и необходимостью предоставить игрокам возможность принимать решения, меняющие сюжет коренным образом (мы ведь знаем, как любят особо жестокие игроки убивать ключевых сюжетных персонажей).

Как обычно, обсуждали избитый вопрос определения ролевой игры, в результате которого отнесли к числу важнейших отличительных особенностей жанра наличие выборов с последствиями, а также не просто возможности отыгрыша роли, а именно отыгрыша роли персонажа, являющегося одним из обитателей мира (не каким-то высшим существом с внеигровыми знаниями).

Также затронули следующие проблемы разработки:

  • необходимость ограничивать свободу игроков, но обязательно с учётом их ожиданий;
  • важность дать игроку хотя бы попробовать изменить ситуацию, пусть даже по сценарию задумана гибель персонажа или иное важное и трагичное событие;
  • необходимость учитывать, что для ролевой игры применяется совершенно иной подход к написанию сценария, существенно отличающийся от написания линейного сюжета;
  • вечный конфликт восточного и западного стилей разработки: писать ли качественную историю или давать её писать самим игрокам? Участники конференции уверены, что второй подход интереснее и сложнее;
  • грустно ли вкладывать силы и время в создание персонажей, диалогов, сюжетных ходов и даже локаций, которые из-за своих выборов не увидят многие игроки? Да, грустно, но разработчиков утешает возможность рассматривать игровой опыт не одного отдельно взятого игрока, а игровой опыт всего сообщества играющих. Интересно наблюдать за обсуждениями и понимать, что у разных игроков был совершенно разный опыт прохождения игры;
  • потребность в создании сюжетного конфликта и различных игровых фракций;
  • важность мотивации игроков для следования по сюжету, причём игроков с разными ожиданиями, этическими представлениями, моральными нормами;
  • невозможность создания протагониста, со всеми действиями которого будет согласен игрок, но... возможность создания протагониста, с которым игрок сможет согласиться во многих случаях;
  • интереснее давать игрокам возможность выбора между одним злом и другим или отказа от одного добра ради другого;
  • переход индустрии к стандарту полного озвучания и влияние этого фактора на вживание в роль;
  • животрепещущая проблема привлечения внимания игрока к сюжетным событиям: как внушить игроку чувство срочности, не вызывая у него чувство, что его подгоняют? Всегда ли ограничение по времени — страшное зло? И как важно, чтобы игровые механики, например пошаговые бои, не конфликтовали с этим самым ограничением по времени;
  • какие неожиданные повороты сюжета допустимы, а от каких лучше отказываться;
  • проигрышные ситуации: как важно предупреждать игрока о негативных последствиях того или иного неудачного с точки зрения продвижения по сюжету решения.

В конференции участвовали:

Брайан Хейнс — руководитель проекта,
Джош Сойер — ведущий разработчик,
Мэтт Маклин — главный сценарист,
Денис Макмюррей — дизайнер уровней,
Меган Старкс — сценарист.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 305 | Теги: Tyranny, Paradox Interactive, Obsidian Entertainment, PAX West 2016

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: