Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Джордж Зитс [George Ziets], известный во многом благодаря своей работе над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, отныне работает над Torment: Tides of Numenera в качестве главного дизайнера уровней.
Привет всем, это Зитс. Прошло довольно много времени (почти год, на самом деле) с тех пор, как я в последний раз писал что-либо на Kickstarter. Тогда я объявил о том, что меня привлекли к разработке Torment. Теперь же я работаю над этой игрой на постоянной основе. Или буду работать, когда доберусь до Оринджа.
Отныне я исполняю роль главного дизайнера уровней. До текущего момента эта должность не была действительно востребованной, но очень скоро мы приступим к непосредственному производству игры, и тогда создание уровней получит высокий приоритет. Сейчас мы находимся на стадии планирования дизайна уровней. Я придам ему более осязаемую форму, установив стандарты, которым будут следовать остальные дизайнеры уровней, а затем возглавлю их команду до окончания работ над проектом.
Возможно, вы удивитесь моей новой должности, ведь вы знаете меня как дизайнера повествования, но по правде говоря, многие вещи, которыми я буду заниматься при создании Torment, похожи на мою работу над Mask of the Betrayer. Я буду следить за тем, чтобы у вас всегда было несколько способов завершить задание, чтобы ваши решения всегда были значимыми, а их последствия ощущались на протяжение всей игры. Я создам задания и персонажей, в которых отразится не только сюжетная линия, но и фундаментальная необычность мира Numenera. Кроме того, в мою работу входит сотрудничество с командой художников, с которой мы создадим причудливые места, подобные парящему трупу Миркула из Mask of the Betrayer.
Просмотры: 361 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |