Разработчики ролевой тактики Quasimorph запланировали «техническое» обновление (которое ожидаемо сломает всё и вся) и представили новый план разработки игры.
Орфография и пунктуация изначального сообщения сохранены.
Всем привет!
Рады, что последний патч вам зашел. Кажется, что наш эксперимент с бетой патча оказался удачным — мы постараемся вернутся к нему во время следующего номерного патча, который мы планируем выпустить ближе к концу зимы. О его содержании мы расскажем вам уже после нового года.
Но если вы думали, что мы оставим вас без новогоднего патча, то вы глубоко ошибаетесь! И сегодня мы расскажем вам почему.
Патч 0.8.5
Итак, на декабрь мы запланировали промежуточный патч, который заметно улучшит начинку игры и упростит инструменты с которыми мы работаем. В большей степени он затрагивает технические аспекты игры, реализацию отдельных систем или структуры данных. Вам может показаться, что этот патч больше нужен нам, как разработчикам. Но как бы не так! Этот патч заметно расширит ваш арсенал брони, оружия и активных предметов, а так же добавит пару интересных фичей.
А теперь к подробностям.
Переход на Unity 22
Мы перенесли игру на более свежую версию Юнити в рамках поддержки проекта и актуальности поддержки со стороны разработчика движка. Это важный момент для разработки проекта, который увеличит число доступных инструментов.
Это починит некоторые проблемы с HDR мониторами и яркость LED экранов. А еще повысит стабильность на Steam Deck. И тут мы подходим к важной фишке нового патча!
Поддержка геймпада / оптимизация под SteamDeck
В целом игра уже работает и в нее можно играть на портативном устройстве, но мы решили переработать управление и навигацию по интерфейсам игры с геймпада, плюс реализовать целый ряд фишек:
Реализовали подключение геймпада на ходу, иконки хоткеев, адаптация навигации по интерфейсам и оптимизация управления.
Короче, по всем фронтам игра стала реально лучше играться с геймпадов.
Важный момент: это первая версия оптимизации управления.
Мы видели, что вы очень просили эту фичу и постараемся сделать ее удобной и комфортной, поэтому будем продолжать эту работу.
Ждем вашего фидбека!
Переработка Структуры таблиц
Полная переработка структуры таблиц данных.
Причину можно описать выражением «есть время разбрасывать камни — есть время собирать и категоризировать, чтобы потом ими было удобнее бить стекла».
Суть в том, что таблицы конфигов разрастались еще со времен первых демо игры и поддерживать их становилось все сложнее и сложнее. Сейчас мы нашли время чтобы привести их в порядок, переформатировать и актуализировать под текущее состояние игры с учетом будущих расширений. Ну то есть мы тут и себе сделали работу проще, и мододелам подстелили соломку.
Правда, тут же вынуждены вас немного расстроить: из-за перепила таблиц, мы вынуждены провести вайп, плюс скорее всего перестанут работать многие моды. Это вынужденная мера, но уверяем вас, что оно того стоит. Как мы и говорили, мы стараемся не проводить вайпы без необходимости, но тут она действительно есть.
Что это значит для игроков? А это самый интересный момент.
Почти в два раза больше новых предметов. Пушки, броня, квазиморфные шмотки, всякая медицина — лут-гоблины будут довольны!
Мы уменьшаем число всякого мусора в луте. Мы хотим, чтобы те предметы, которые вы находите были полезны, функциональны и имели для вас реальную ценность.
Систематизация потребляемых предметов и больше возможностей их многоцелевого использования.
Переработка логики спавна предметов и врагов — это все должно стать более логичным. Локации и их тип будут определяющим фактором.
Переработка AI
Переработка AI противников и союзников.
Комплексное улучшение поведения в первую очередь противников на миссиях, чтобы они вели себя более реалистично. Плюс некоторые дополнительные нотификации противников — у вас будет больше понимания кто вас увидел, услышал и так далее.
Прежде всего переработка AI связана с все с тем же рефакторингом таблиц: скажем мы ввели архетипы поведения: некоторые мобы стали более агрессивные, другие более пассивными, появилось поведение исходя из их профессий и сущестовстей. Общее число паттернов поведения тоже значительно вырастет: например должны появится патрули.
Наконец, мы расширим взаимодействие с союзниками. Тут задача простая — мы видим, что миссии эскорта довольно рандомные и душноватые, поэтому хотим дать больше влияния на них: можно будет отдавать союзникам несложные приказы и подхиливать их. Улучшения коснуться и призываемых юнитов, так что теперь вызывать роботов тоже будет проще и веселее.
Переработка рендер пайплайна
Еще одна важная составляющая рефакторинга начинки игры — рендер анимаций и моделек персонажей исходя из снаряжения.
Очень сложная часть проекта которая делалась в авральном режиме, поэтому давно просилась ее переработка. Новый подход даст возможность сделать больше противников, больше анимаций, поддержку разных хватов для оружия и так далее.
В будущем мы планируем сделать доступным инструментарий для моддеров для добавления своих моделей персонажей в игру.
Обновление Дорожной Карты
В процессе разработки мы время от времени меняем приоритеты, добавляем или убираем какие-то пункты, потому что понимаем что некоторые функции требуют больше приоритизации или займут больше времени чем планируется. Надеемся на ваше понимание и думаем, что наш темп выпуска обновлений показывает, что мы знаем куда двигаемся :)
В дорожной карте появилось несколько важных изменений: мы потихоньку собираемся с мыслями и уже в следующем году планируем выйти в релиз.