• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Grayshaft — наследие «Готики» от независимого разработчика

Grayshaft — наследие «Готики» от независимого разработчика.

О Grayshaft мне нередко рассказывали в последние годы и просили написать/создать тему на форуме, но всегда находилось что-то поважнее. Но этот час, наконец, настал — Grayshaft явилась на C.O.R.E.

Как и в случае со Stoneshard, материалы по игре изначально русскоязычны, так что я оставлю их как есть, изменив лишь типографику. Слово разработчику:

Если ты любишь RPG и ощущаешь острую нехватку в жанре — ты в правильном месте. Мы команда из разработчиков двух разных школ: старой и новой и делаем игру, которая бережно относится игровому процессу таких игр как Gothic, Arx Fatalis, Evil Islands, но и при этом прекрасно понимает лучшие стороны современных игр.

Грейшафт это:

  • Отсутствие каких-либо маркеров при изучении мира: мы возвращаем удовольствие от случайно найденного сокровища за водопадом;
  • Опасный открытый мир, где настоящие друзья ценятся дороже золота;
  • Гибкая боевая система: статы, перки, активные навыки и три боевые стойки;
  • Крепкий сюжет и множество побочных квестов, решения в которых могут как спасти так и уничтожить целые поселения;
  • Тяжёлый, но интересный путь героя, потерявшего буквально всё;
  • Приятный, ламповый визуал с видом от третьего лица;

Официальный FAQ почти трёхлетней давности:

Часто задаваемые вопросы

Что такое Грейшафт?

Грейшафт — это однопользовательская ролевая игра в мире опасного фэнтезийного средневековья.

Я не понял, это выживач или как?

Нет. Это классическая ролевая игра — с множеством диалогов, персонажами живущими своей жизнью и историей которая стартует как попытка оборванца выжить и заканчивающаяся эпическим приключением.

[Grayshaft] На скриншоте: Лагерь у костра.

Ты говорил, что делаешь всё один. Как один человек мог сделать всё это?

Технологии, усидчивость и планирование. И ещё три года разработки. Технологии сильно облегчают жизнь инди-разработчику, упрощая многие задачи, а некоторые сводит к нулю.

В целом это больше про усидчивость и понимание своих сил и задач.

Большинство вещей я изначально планировал на вырост. Например для лесов я подготовил процедурную генерацию растительности, камней, пеньков и прочего, а потом быстро выправлял результат под свои нужды.

Невозможно сделать большую РПГ с озвучкой и множеством квестов одному.

Это так. Однако я и не планирую делать ВСЮ игру один. Уже сейчас у меня появилось несколько верных соратников — гейм-дизайнер (проследит чтобы цифры бились, баланс не ломался, а игровые механики работали адекватно) и сценарист (вы бы видели какие квесты он написал — загляденье!).

Параллельно несколько человек предложили помочь с музыкой, звуком и 3д-моделями.

Однако и этого само собой не достаточно. Поэтому сейчас финальная цель — демо или ранний доступ в Steam. А дальше как пойдёт — краудфандинг, инвестор, издатель.

[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж у костра.

Кто ты и почему взялся за это один?

Меня зовут Виктор, мне 31 год. Пришёл в разработку я из далёкого от темы маркетинга. Три года назад вооружился курсом UE4 for Beginners и движком просто посмотреть «та там всё равно слишком всё сложно, просто гляну ради интереса и брошу». Не бросил. Быстро учился, легко схватывал.

Благодаря опыту в проектных работах — быстро раскидал задачи на те, что могу сделать сам и те, которые потребуют специалистов.

Потихоньку оплачивал нужные услуги, покупал ассеты, компоненты и плагины для разработки. В процессе разработки постоянно учился чему-то новому.

И вот я здесь пишу F.A.Q. по игре про которую никому не говорил несколько лет. Удивительно как всё меняется!

А что мешает вместо того, чтобы в одиночку делать ещё одну игру, которая себя позиционирует как игра вдохновлённая Готикой, попроситься в команду разрабов Оролиги, Фазар или Resurgence? Просто, это уже 4-тый если не 5-тый подобный проект, и уже по инерции в голову лезут мысли о том, что не увязнет ли и сей проект в долгострое?

Про остальные не слышал до того как вышел в свет. Но через 2 года разработки бросать всё и переключаться куда-то не выглядит лучшей затеей.

Касательно брошенных проектов — тут понятно. Это как лопнувший мыльный пузырь кикстартера в 2018 с сотнями всплывших трупов.

Ничего нового я наверное не скажу: остаётся только положиться на веру. Мне уже за 30, ветра в голове нет. Сам я пришёл из маркетинга — прекрасно знаю как строить проекты и распределять ресурсы.

Но я и не собираюсь всё делать в одиночку — моя задача создать отполированную демо версию и потом уже идти за инвестициями или к издателю либо если хорошо сложится судьба — через краудфандинг.

Почему ты не опубликуешь игру на Кикстартер?

Потому что я никому не известный соло-разработчик, который планирует создать РПГ в открытом мире имея за спиной только 3 года разработки. Вы бы профинансировали такой проект? Я бы наверное сам себе за такое денег не дал.

Поэтому сначала нужно показать готовый продукт в виде демо или раннего доступа, а потом уже просить серьёзные деньги.

Плюс, что особенно печально — Кикстартер работает только в США и некоторых странах Европы.

[Grayshaft] На скриншоте: Разбившийся о скалы корабль.

Какой таймлайн у игры?

Классическое средневековье, с налётом тёмного фэнтези.

Эта вселенная будет ответвлением старой вселенной Меча и Магии с техно-фэнтезийным сеттингом, который замаскирован под обычное фэнтези, да?

С огромными человеко-подобными роботами и динозаврами с лазерами!

Как уже сказано выше — это фэнтези-средневековье.

Будут ли в игре драконы?

Возможно.

Планируемая продолжительность игры?

На текущем этапе сложно об этом говорить чтобы не соврать или наоборот не преуменьшить. В моём видении — достаточно большая чтобы погрузиться с головой и закончить ровно в тот момент когда начнёт надоедать.

Размеры мира?

Примерно как в Готике 2 + НВ. Возможно больше. Как и говорилось в презентационном ролике — мир Грейшафта очень насыщенный на события и интересные места и не тратит зря Ваше время, хотя и побегать тоже придётся.

Будет ли быстрое перемещение?

Примерно с середины игры будет возможность сильно сократить дистанцию. Фаст тревела с любой точки мира не будет.

Сколько видов оружия/магии?

Одноручное и двуручное оружие + лук. Люди не владеют магией в Грейшафте. Однако есть её аналоги — древнее знание. О ней я отдельно расскажу позже.

Будет ли упор на основной сюжет?

Безусловно. Однако он плавно вплетён в окружающий мир и практически с ним не разделим как минимум до середины игры, пока враг окончательно не покажет своё лицо и сюжетные события не начнут менять весь мир.

Будут ли спутники (полагаю, нет)?

Если мы говорим о спутниках как в классических партийных РПГ — нет. Однако нас часто будут сопровождать другие персонажи и... один четырёхлапый друг.

Требовательная ли к железу игра?

Наверняка можно будет сказать только после ЗБТ. Со своей стороны постараюсь вывести все возможные графические настройки в меню, вплоть до режима картошки. Однако само собой если у вас интегрированная видеокарта или что-то мало предназначенное для игр: движок даже не запустится.

[Grayshaft] На скриншоте: Солнечный день в горах.

Для кикстартера наверное важно, на какие языки перевод?

Да. Это одна из текущих задач — перевод демо как минимум на 3 языка: английский, немецкий и польский.

Будет озвучка диалогов?

Конечно. Благо есть человек который сможет сильно помочь с этим. Озвучка потребует денег — но я думаю с миру по нитке как-нибудь соберём нужную сумму. Никакой самодеятельности из пердящих микрофонов и плохих голосов. Если делать — то хорошо.

Будут катсцены?

Очень бы хотелось. Пока не могу до конца сказать насколько это трудозатратно — для демо или раннего доступа скорее всего сделаю парочку, а там посмотрим.

Ну хоть один секрет за водопадом?

Практически за каждым ;)

Настройки для людей с ограниченными возможностями?

На старте — нет, но в дальнейшем обязательно. Мне нужно изучить вопрос чтобы понять какие опции потребуются.

Нужно ли в начале игры дëргать репу, чтобы стать гражданином? :D

Отож!

Воровать вещи можно? А из карманов?

Вещи — можно. Из карманов да, но не в демо\раннем доступе, соответствующая организация живёт в городе который не доступен.

Взлом замков?

Да.

[Grayshaft] На скриншоте: Вечерний лагерь у костра.

Как прокачка будет осуществляться?

В зависимости от сложности вы получаете очки навыков и очки способностей. Очки навыков вы получаете каждый уровень и можете потратить на месте (сила, ловкость и т.п.), а очко способностей каждые 2 уровня.

Для способностей вам необходимо найти соответствующих учителей и соответствовать требованиям для изучения нужного навыка (и золотишко тоже не забудьте).

Навыки могут быть как активные — новые удары, спецприёмы и т.п. Так и пассивные — ковка, охота, бонусы.

Будут ли жители мира применять магию в повседневной жизни?

Нет. Магией люди не владеют.

Как много людей в мире и поселениях?

Ровно столько сколько кроватей в поселении :) Например в маленьком лагере охотников 3-4 человека, в лагере лесорубов — 6 человек и т. д.

Концепция прокачки?

Получаем опыт за квесты, убийства врагов, выполнения скрытых условий и исследуя мир. Получаем уровни. Прокачиваемся.

Механика боёв

Боевая система состоит из нескольких элементов: удары и комбо, отскоки, блоки/парирования, выносливость, спецприёмы, иногда моральное доминирование.

Вовремя совершая атаки их можно складывать в связки ударов (комбо) каждый следующий удар чуть быстрее предыдущего, поэтому связки дают больший урон за единицу времени. При повышении навыков владения мечом — удары становятся быстрее, сильнее и меняют анимации атак.

Отскоки позволяют уйти от сильной атаки противника или от серии ударов противников.

Парирования\Блоки позволяют отбить простые удары и снизить выносливость противника. Обратите внимание — противники тоже могут парировать ваши удары.

Спецприёмы — это отдельные боевые приёмы для использования которых требуется сначала из изучить, а потом назначить нужную кнопку. Спецприёмы могут как давать вам преимущество в бою, так и наносить повышенный урон противникам. Спецприёмы имеют откат по времени и требуют большого количества выносливости.

Выносливость — краеугольный камень боевой системы. Все ваши действия (за редким исключением) снижают вашу выносливость. Однако усталости подвержены не только вы, но и ваши противники.

При любом раскладе — у вас не получится просто закликать противника. Думайте тактически. Не лезьте на рожон если не уверены в своих силах и бегите если проигрываете.

Бессмертные НПС?

Пока не могу сказать наверняка, но скорее всего — да. Решить проблемы с убитым квестовым персонажем в теории можно, но точно не для инди.

[Grayshaft] На скриншоте: Среди гор.

Вариативность прохождения и концовок?

В игре одна каноничная концовка, с разными исходами, в зависимости от принятых решений. Проще говоря глобально вы придёте к той концовке которая прописана в сценарии, но те потери которые вы понесёте зависит полностью от вас. К сожалению без спойлеров более глубоко не объяснить.

Побочные квесты как правило имеют несколько вариантов решения проблемы. Включая скрытые особо выгодные решения для самых внимательных.

Механика потребностей (еда, сон, жажда)?

Это наверное одна из моих любимых механик в стартовом сегменте игры. На лёгкой сложности еда, сон и жажда даёт минимальные трудности, однако на обычной и Грейшафт...

...сильно меняет как начальную экономику так и отношение к этим параметрам. Провизия и отдых делится на несколько условных категорий: объедки (восстанавливает здоровье, не даёт оголодать), обычная еда (восстанавливает здоровье, даёт маленькие бонусы), хорошая еда (восстанавливает достаточное количество здоровья, даёт средние бонусы), лучшая еда (восстанавливает здоровье до максимума, даёт мощные бонусы).

Большинство бонусов длятся около суток. Однако есть один момент — хорошая и лучшая еда не может быть приготовлена на костре или где-то ещё. Получить её можно только в тавернах и в дорогих районах города. Само собой за деньги. Чем лучше качество провизии — тем выше цена, но и бонусы от неё выше.

Тоже самое касается сна: от худой палатки посреди леса, до отдыха в первоклассной гостинице.

Со временем будет расти как ваш уровень так и ваше благосостояние. Потребность «кашеварить» на костре будет сменяться хорошей едой в гостинице. Однако помните — проедая все деньги изысками, вы рискуете оказаться без штанов. Поэтому кушайте и отдыхайте по потребностям ;)

Автолевелинг?

Нет. Локации будут выстроены таким образом, чтобы сложность немного нарастала, однако для большего интереса в стартовых локациях вы зачастую сможете встретить противников которые вам не по зубам на ранних уровнях.

А орки будут?

Нет.

На сколько процентов оцениваешь готовность проекта (если так можно выразится, понятно, что работы ещё тьма)?

В масштабе мировой революции — неизвестно. Всё будет завесить от бюджета разработки. Что касается демо\раннего доступа примерно 65%.

Игра ведь вдохновлялась серией Готики? Будут ли отсылки?

Gothic II, Witcher, KCD. Обязательно будут отсылки. Некоторые совсем жирные :)

[Grayshaft] На скриншоте: Сундуки и оружие.

А демо-версия будет? Или тестирование? Когда примерно, если да. И как можно будет поучаствовать.

Демо версия будет. Тестирование только закрытое. Сроки не могу назвать по объективным причинам: объём работ я знаю точно, а вот своё свободное время — нет. Моё свободное время полностью упирается в деньги, нужно платить за квартиру, покупать еду и корм пёсику. Поэтому для скорости разработки поддержите Грейшафт монетой.

Для участия в ЗБТ нужно будет заполнить небольшую форму со своим железом и соответствовать некоторым условиям (например возможностью расшарить экран при помощи дискорда чтобы я смог посмотреть вживую статистику).

Все доны при желании могут участвовать в ЗБТ вне списка.

Боёвка будет как в Готике 2?

Выше есть описание боёвки. По ощущениям это что-то вроде смеси Risen 1, Witcher 3 и Dark Souls. Их нельзя сравнивать в лоб, но те или иные элементы от каждой присутствуют.

Так как это судя по всему приемник Готики своеобразный, вопрос есть в плане населения, Elex вот отвергается уже раз 5 в попытке пройти, потому что нету атмосферы, всё портит современность, огнестрельное оружие, технологии и так далее, не будет ли у вас такого?

Нет. Ничего такого. Elex это достаточно смелый эксперимент в плане сеттинга, и на мой взгляд это игру не портит. У Elex проблемы другого, более глубокого характера. Должен сказать что я прошёл абсолютно все части Risen и первую часть Elex с большим удовольствием. Магия Пираний, наверное.

Будут ли в игре книги, раскрывающие лор? Если да, то как много? Например, книги в серии TES это просто нечто, ими можно зачитываться на славу!

Тягаться с TES и его многолетней истории и ЛОРом мало кому по силе, мне тем более :) Книги раскрывающие историю конечно же будут, но это капля в море по сравнению с TES.

Увидим ли мы в игре обнажённых/полуобнажённых женщин?

Точно не в демо и не раннем доступе, а там — посмотрим.

Будет ли внешне изменятся ГГ по мере игры (шрамы, мутации, толстеть/худеть/набирать мышцы, старение, рост волос и бороды, нанесение татуировок)?

Внешность персонажа будет меняться со временем, но только в рамках сюжета.

Какая в игре система одежды/брони планируется? (Морровинд — когда можно одеть разные перчатки на левую и правую руку; Скайрим — броня состоит из четырех элементов: перчатки, корпус, сапоги, шлем; готика — броня одним сетом; или что то иное?)

Шлем, нагрудник и штаны с ботинками. Плюс колечки.

Влияет ли погода и время суток на поведение НПС, животных и монстров?

В данный момент нет. Однако для NPC есть такая опция в бэклоге задач.

[Grayshaft] На скриншоте: Персонаж в шляпе.

Какая цена планируется у игры?

Это скорее всего будет решать издатель (если он будет). Если чудом удастся вывезти всё на плечах краудфандинга — для СНГ региона я бы установил цену до 1000 рублей, а для Европы и США в районе $30.

Будет ли в игре магия, нет, можно ли будет стать магом?

Нет. Магических гильдий и магии в Грейшафте нет, однако есть её аналоги. Полностью магического персонажа сделать не получится. Во всяком случае на текущем этапе планирования. Если всё сложится хорошо — у каждой из сторон конфликта будет магическое ответвление, но пока — только её аналог, древние знания.

Будете ли набирать команду озвучка дизайнеры программисты и т.д.

При наличии достаточного финансирования — да. При минимальном и среднем — только задачи для фриланса. Озвучка — это отдельное направление, на это есть ответ выше.

Примерные сроки по готовности демо и ЗБТ исходя из ситуации на сегодняшний момент.

65% готовности до ЗБТ. Сроки упираются в свободное от работы время. Чтобы значительно ускорить процесс — поддержите Грейшафт.

Будет ли максимальный уровень прокачки?

Нет. Качайся на здоровье :)

Будет ли имя у главного героя?

Да.

Будут ли читы, поиграться после основного прохождения?

В теории можно добавить почему нет.

Планируются ли DLC любого вида?

Безусловно если проект выйдет таким как его вижу я, он будет очень гибок для расширений. Для меня как игрока — крупные DLC это хороший повод вернуться в любимую игру как минимум ещё раз. В текущий момент в планах только завершить демо и ранний доступ. А потом и саму игру.

Можно ли грабить караваны?

Я джва года ждал этот вопрос! Грейшафт это небольшой остров — там караванам негде ходить :)

Женские персонажи, дети и питомцы будут?

Женские персонажи — да, дети скорее всего — нет. Питомцы — да.

Будет ли квиклут или что ни будь по типу ищущего огонька, панель быстрого доступа и различные бинды , в общем кастомизация не по-умолчанию.

Вы сможете сразу собрать весь лут нажав одну кнопку при обыске противника, а можете собирать по одной вещи. Панели быстрого доступа — да, для зелий и еды. Кнопки можно назначать как вам удобно.

[Grayshaft] На скриншоте: В ночном лесу.

Будут ли погодные стихии и побочки от них: дождь , снег, туман , ураган, тайфун , землетрясение?

Погода в Грейшафте полностью динамичная: от яркого солнышка, до жуткой грозы и вечернего тумана. Тайфунов и землетрясений в рамках динамичной погоды не будет. Дождь и вода могут вызвать простуду.

Вес снаряжения и возможные с этим ограничения будут влиять на быстродействие?

Да. У инвентаря есть лимит на количество переносимого веса, который можно будет конечно же расширить в процессе игры. Касательно дебафов и бафов от типов экипировки — пока прописаны только бонусы к статам. Однако не исключено, что и на скорость бега + атаки они также будут влиять.

Возможно ли совместное объединение персонажа с другом — NPC , чтобы охотится вместе или сопровождать.

Конечно. Некоторые квесты вы проведёте как в одиночку так и с напарником, а иногда и с группой людей.

Можно ли плавать, рыбачить?

Да.

Щиты и Шлемы, а вместе с ними уклонения и перекаты как в серии ДС?

Кувырков не будет, но будут отскоки. Шлем — часть экипировки. Бой со щитом пока под вопросом.

Будут обновления последующих фиксов или продукт сразу же выйдет финальным?

Он скорее всего выйдет в ранний доступ и будет разрабатываться постепенно. Хотя возможен вариант и полного релиза. Патчи само собой будут выходить если будут обнаружены критические баги.

Какие виды оружия будут представлены в игре? В трейлерах заметны мечи, топоры и луки. Будут ли копья/булавы/арбалеты и другое разнообразие?

Копья — нет, это отдельный вид оружия со своим мувсетом. Булавы — да, но скорее всего в рамках обычного одноручного. Арбалеты сейчас находятся в бэклоге (т.е. да, но ближе к концу).

Вопрос количества это прямой враг качества. Разные типы оружия (полеармы, цепы, кинжалы) это не просто модели оружия, это целый боевой стиль. Каждое такое направление потребует отдельных ресурсов на разработку и балансировку. Поэтому на старте классические мечи, топоры, дубины и т.п.

Хотя я бы хотел добавить как минимум ещё два класса: копейщиков и щитовиков. Но пока побудем реалистам и будет делать в рамках имеющихся ресурсов, а там — посморим.

Будут ли уровни сложности?

Да. Всего их три: облегчённый, стандартный и Грейшафт. Последний не режет ваши статы и не усиляет противников, однако сохраняться вы сможете только в лагерях и города, голод, обезвоживание и усталость будут иметь тяжёлые последствия. Зато вы будете получать больше очков способностей и сможте найти более редкий лут. Подробнее вы можете посмотреть в этом ролике.

Есть ли возможность вступления в классы/гильдии в игре?

В игре есть две основные фракции — это Орден Семи и Вольные Охотники. К одной из них нужно будет присоединиться обязательно для продвижения по основному сюжету.

Зато к побочным гильдиям можно вступить ко всем сразу — главное соответствовать требованиям. Из подтверждённых гильдий сейчас могу озвучить: охотники за головами, контрабандисты, егеря, наёмники, могильщики (золотоискатели).

Остальные предложенные пользователями находятся в бэклоге. Т.е. появятся если на них хватит ресурсов.

[Grayshaft] На скриншоте: Дневной лес.

Есть возможность выбрать предысторию, класс героя?

Нет, герой Грейшафта персонаж со своей историей, которая будет раскрываться постепенно. Класс героя вы формируете сами при выборе прокачки и частично при выборе фракции.

Можно ли герою покупать и обставлять дома за игровую валюту?

Да. И даже больше

Какие взаимодействия доступны с НПС? Можно завести семью?

Базовые. Романтическая линия предусмотрена только для ключевых персонажей. Семью завести нельзя, всё таки там ТАКОЕ назревает, что не до семьи :)

Насколько длинным получится основной сюжет и в целом прохождение?

Такое можно проверить только на практике. Пока не готов дать хоть какие-то цифры.

Умеет ли персонаж прыгать? И не придётся ли мучиться с горами в локации (это когда маркер по карте рядом, но перед тобой хрен-как-проходимая-гора)?

Да! Прыгать, цепляться за любые уступы и объекты. Перелезать через всякое. Маркеров в игре принципиально нет, придётся ориентироваться и догадываться куда идти самостоятельно :)

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Vendir: Plague of Lies на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-30 в 22:55). Ответов: 12.
Клавиатуры и мыши на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-30 в 21:49). Ответов: 520.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-30 в 16:45). Ответов: 8024.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-30 в 15:48). Ответов: 125.
Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-30 в 11:17). Ответов: 15.
[Fallout 2] Fallout: Sonora на форуме Fallout 1/2.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-29 в 16:40). Ответов: 19.
Black Book на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-29 в 15:11). Ответов: 35.
[В разработке] Tainted Grail на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-29 в 13:55). Ответов: 13.
[В разработке] Drova на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-29 в 11:02). Ответов: 6.
Phantom Brigade на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-29 в 06:46). Ответов: 5.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Мир состоит не из вещей и даже не из материи. Он состоит из историй.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».