Джош Сойер в последнее время фонтанирует записями в своих блогах, что, в общем, никого особо не удивляет.
О... Привет всем.
Я хочу, преобразовав идеи в слова, написать о том, что же это значит — создавать вымышленные миры в студии Obsidian. Такое занятие требует немало времени и усилий от такого же немалого количества разработчиков. Однако есть некоторые путеводные принципы, которые помогают нам оставаться сосредоточенными на построении миров, которые мы любим, и которые — мы надеемся — полюбят игроки.
Не важно, что может стать основой для игрового мира — фэнтези, научная фантастика, современный шпионаж или город в Колорадо — вымышленные миры являются местами, которые мы хотим исследовать, а к персонажам, их населяющим, пытать страсть. Любопытство сподвигает нас к исследованию. Оно высекает искру интереса к неизвестному. Дарит нам очарование того момента, когда мы размышляем: «А что мы увидим, если свернём налево, а не направо?» Да, визуальная составляющая является немаловажной вещью в этом явлении, но самое главное — это атмосфера и то чувство, которое мы переживаем, когда идем туда, где еще не ступала наша нога. Когда мы наблюдаем такой привлекательный для исследования мир, изучаем мотивы, которые миром и его обитателями движут, то каким бы не было все это мирским или запредельно фантастичным — мы верим в такой вымысел.
Чтобы сочувствовать персонажам, нам нужно установить эмоциональные связи с ними. Чтобы установить такие связи, нам нужно поверить, что мы, окажись на их месте, возможно поступили бы как они. Когда мы говорим на серьезные темы в наших играх, то мы не описываем подробно артериальное кровотечение. Мы говорим о мотивациях персонажа, которым мы симпатизируем. Когда, после 50 часов охоты за врагами, мы наконец-то получаем право на возмездие, то говорим: «Видишь, с чем мне приходится иметь дело?» Потом мы согласно киваем и отвечаем: «Ага, кажется, вижу...». Даже если в это время мы без особого желания вбиваем в их физиономии увесистый моргенштерн.
Однако все не так однобоко. Эти персонажи должны быть вместе с вами. Они должны обращать внимание на ваш выбор, на то, кто вы есть и как вы себя ведете. Поэтому мы и любим писать разговоры как диалоги, как полноценный акт обмена идеями. Если мы создали мир, и вы в него верите, то ваши выборы по ходу игры не будут ощущаться как нажатие нескольких случайных клавиш. Это будут решения, которые заставят вас думать, будут беспокоить и, возможно, иногда раздражать. И когда ваши компаньоны, друзья, враги, любовники и любовницы, ненавистники и др. реагируют на вас с насмешками, выкриками или с каким-нибудь RPG-эквивалентом продолжительных аплодисментов из фильма «Citizen Kane» — тогда вы не почувствуете вмешательства невидимой руки маркетинга дизайнера. Наоборот, вы почувствуете себя дома в мире, которому мы и ваши выборы, дали форму.
Когда вы погружаетесь в наши миры, то вы хотите стать такими же равноправными членами этих миров, как и мы — их создатели. Все это, конечно, на словах выглядит намного проще, чем оно есть. Однако скажу вот что: невзирая на все трудности и сомнения, мы знаем к чему стремимся, и это помогает нам двигаться вперёд день за днём, год за годом. Надеюсь, вы захотите поучаствовать в том, что мы будем делать дальше. Это должно быть нечто классное.