Первый дневник разработчиков Jagged Alliance 3 знакомит с игрой и рассказывает об общих концепциях в её основе.
Приветствуем в первом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3!
В этих дневниках мы расскажем о самой игре, поделимся мыслями о ходе разработки, а также расскажем о влияющих на игровой процесс решениях и их причинах. Мы постараемся поднять интересные и актуальные темы, и с радостью выслушаем ваше мнение. Ваши отзывы помогут улучшить игру и понять ожидания поклонников серии.
Мы долго молчали, но теперь с радостью расскажем о Jagged Alliance 3. Возможно, прозвучит банально, но спасибо за любовь и терпение — мы очень их ценим!
Наше видение Jagged Alliance 3
Поскольку многие из нас давние поклонники Jagged Alliance было бы легко предположить, что многие читатели «дневников» тоже хорошо знакомы с Jagged Alliance 1 и 2. Мы постараемся не наступать на эти грабли и рассказать об игре доступно, в том числе и новичкам. Мы стремимся не просто познакомиться вас с игрой, но и с принципами в её основе. В этот раз мы расскажем об игре в общих чертах, а к деталям вернёмся в последующих выпусках.
С написания концептуального документа мы верили, что в Jagged Alliance была особая атмосфера, благодаря которой эти игры ощущались особенными, и мы хотели сохранить эти отличительные черты в продолжении: уникальное сочетание симулятивных пошаговых боёв, ярких персонажей, стратегического управления и исследования вдохновлённого ролевыми играми открытого мира-песочницы. Подлинное продолжение должно опираться на эти столпы, поэтому рассмотрим каждый в отдельности.
Симулятивный пошаговый бой
Если бы пришлось описать философию боевой системы одним предложением, оно бы звучало так: «продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением». Давайте разберём его на составляющие.
«Продуманные сражения» — это интересные решения и вариативность. Сид Мейер однажды произнёс крылатую фразу: «хороший игровой процесс — это последовательность интересных решений». И мы полностью с ним согласны. Мы всячески поддерживаем игровое мастерство и творческое мышление, придумывая как можно больше ситуаций, в которых требуется остановиться, взвесить все за и против, и поразмыслить над возможными последствиями.
«Пошаговые бои» объяснять не требуется, но и не упомянуть нельзя — ведь это краеугольный камень Jagged Alliance. Хотя исторически в серии Jagged Alliance проводились опыты с боями в реальном времени, мы никогда не интересовались ими и не рассматривали для этого проекта.
«Реалистичный подход» не означает дотошного моделирования реальности. Так мы говорим, что стремимся к реалистичности — визуальной и игромеханической. Оружие может заклинить или сломаться, пули пробивают материалы и тела, нанося сопутствующий урон, а тяжёлые увечья не исцеляются мгновенно, отравляя жизнь несколько дней. Нам нравится думать об этом как о своего рода «реалистичности боевика», в котором оружие похоже на оружие, но хорошие парни всё равно надирают задницы плохим, несмотря на все преграды.
Хотя современные пошаговые игры пошли по пути «абстрактности» и ограничили каждого персонажа 2-3 значимыми действиями в ход, мы поступили иначе. Jagged Alliance 3 даёт больше возможностей управлять ситуацией на поле боя. Механика очков действия позволяет грамотно позиционировать персонажей, прицеливаться, стрелять по различным частям тела и менять режимы стрельбы при каждой атаке.
Кадры решают всё
Сердцем Jagged Alliance всегда были наёмники. Ни в одной игре той эпохи не было столько детально проработанных основных персонажей. Мы уверены, что игравшие в классические Jagged Alliance 1 и 2 хорошо помнят своих любимчиков. Душа Jagged Alliance — в этой разношёрстной компании самобытных героев: живых, разговорчивых, остроумных, ярких, и мы постарались как можно точнее повторить эти образы в Jagged Alliance 3.
В новой игре около 40 наёмников — большинство из них старые знакомые, но немало и новичков. Не просто безвольные пешки в руках игрока, наёмники активно реагируют на происходящее вокруг: вмешиваются в разговоры, налаживают отношения, шутят, обижаются, реагируют на боевые ситуации и стараются всячески выразить свою индивидуальность.
Тяжелым, но очень важным было решение, каких наёмников из прошлых игр добавить в Jagged Alliance 3 сразу, а кого — придержать для возможных дополнений, как сделать каждого персонажа правдоподобным, а новых — не хуже старых. В Jagged Alliance нет одного главного героя, здесь каждый наёмник — потенциальный главный герой, и каждый должен подходить на эту роль!
Помимо ярких личностей и характеров наёмников, нам предстояло продумать их игромеханическую значимость. Мы стремились дать как можно больше свободы, а потому остановились на бесклассовых боевой системе и развитии персонажей. Даже если какой-то наёмник называет себя врачом или сапёром, они могут развиваться в различных направлениях, не ограничиваясь предопределённой ролью и навязанным «классом».
Помимо основных характеристик (сила, меткость, лидерство и так далее), наёмники отличаются чертами и способностями. Одни намертво прибиты к определённым наёмникам (например, «псих» или «клаустрофоб»), другие появляются по мере развития персонажей, что позволяет лучше определить их роль в отряде. Нам не терпится поделиться подробностями, но это тема для отдельного дневника.
Учитывая важность персонажей, мы стремимся озвучить их как можно реалистичнее и правдоподобнее. Мы сразу решили, что каждая реплика в игре будет озвучена, но произойдёт это ближе к концу разработки. После начального тестирования с живыми актёрами мы воспользовались программными комплексами для генерации «временных» голосов, дабы лучше оценить игру в процессе разработки, не отправляясь в студию звукозаписи после каждой правки.
Стратегический игровой процесс в открытом мире
«Гранд-Чиен — адская дыра...» — расхожая шутка среди разработчиков, поскольку это первые слова из вступления в тестовой версии игры. Теперь их там нет, но страна Гранд-Чиен осталась.
Гранд-Чиен — вымышленная страна третьего мира, переживающая потрясения начала 2000-х. Временной период и общая атмосфера тщательно подобраны, чтобы передать ностальгическое ощущение «старого боевика». Это отражено во всех аспектах игры, от игрового процесса и визуального стиля до пользовательского интерфейса. Определившись с временной линией и боевой системой, мы приступили к разработке мира, подходящего для стратегических и ролевых элементов игры.
Карта с видом со спутника позволяет окинуть взором весь мир:
На ней вы занимаетесь стратегическим аспектом игры: собираете отряды, путешествуете, захватываете территории, сражаетесь с вражескими патрулями, перехватываете конвои. Время здесь важнее всего, наёмники не должны сидеть без дела. Каждый должен быть постоянно чем-то занят: лечение ран, ремонт оборудования, организации обороны и разведка — всё это требует времени, которое вы оплатили, подписав контракт.
После краткого пролога ваш отряд начнёт действовать самостоятельно. Никто не станет указывать, как и в какой последовательности вы должны проходить игру. Все пути открыты для вас: никаких рельсов, стрелок и тупиков.
Каждый сектор спутниковой карты — уникальная, созданная вручную область, где наёмники могут проявить свои боевые, разведывательные и социальные качества. Немалая часть игрового процесса протекает в мирных взаимодействиях и исследовании, решениях и диалогах. Хотя Jagged Alliance 3 и не назвать полноценной RPG, мы стремились создать целостный мир, реагирующий на ваши действия и меняющийся в соответствии с ними — гораздо сильнее, чем ожидается от типичной тактики. В такую постоянную перестройку мира хорошо впишутся и особые ситуации, спровоцированные в меру индивидуальности персонажей.
Заключение
Подытожим основные принципы Jagged Alliance 3 глазами нашей команды:
- Продуманные пошаговые сражения с реалистичным подходом и продвинутым управлением.
- Большой выбор специфичных и ярких персонажей.
- Стратегическая часть на спутниковой карте.
- Огромный, созданный вручную открытый игровой мир, меняющийся в зависимости от ваших решений.
Надеемся, что эта статья ответила на некоторые из ваших вопросов и разожгла интерес к последующим дневникам.
Боян Спасов, главный дизайнер.