Радомир Мирчев рассказывает о свободе исследования игрового мира, выборах и последствиях, а также стране, названной в честь диктатора.
Меня зовут Радомир Мирчев, я отвечаю за разработку повествовательной части игры. И сегодня вашим верным проводником в мир Jagged Alliance 3 и Гранд Чиен буду я. Место это безумное, но обо всём по порядку.
Для не игравших в предыдущие игры серии замечу: Jagged Alliance — не просто очередная пошаговая тактическая игра. Душой и сердцем Jagged Alliance всегда была RPG-составляющая. Игрок берёт на себя командование разношёрстной компанией наёмников со всеми их прибабахами, чудачествами, симпатиями и антипатиями, а не отрядом взаимозаменяемых оловянных солдатиков.
Именно это и определило наш подход к построению мира. Мы собирались создать отзывчивую игру с миром, реагирующим на ваши действия, с персонажами, намерения которых могут расходиться с вашими, и с событиями, развивающимися по собственной логике. Попробуйте начать барагозить и посмотрите, что получится.
Свобода исследования
Мы решили, что не должны держать игрока за руку или навязывать ему какой-то конкретный путь. Путешествуйте по навигатору и разговаривайте с кем хотите. Можете следовать букве приказа или косорезить на каждом шагу, можете наплевать на окружающих и просто пробивать себе дорогу к финалу игры. Свобода игрока в изучении мира — основа Jagged Alliance.
Однако такой подход может легко привести к неразберихе. Поэтому мы, с одной стороны, ненавязчиво подсказываем, в каком направлении следует двигаться по основному сюжету, а с другой — позаботились о том, чтобы не приказывать игроку «иди туда и сделай это».
Есть несколько вариантов наткнуться на задание и разузнать что-то для его выполнения. Получить подсказку можно рассматривая какой-то предмет, разговаривая с местными или даже подслушивая врагов. Кто-то из жителей может рассказать вам о «демоне из ада», убивающем в саванне браконьеров и издевательски прибивающем на их головы рога; но можно и просто наткнуться на одно из таких тел. В обоих случаях вам ненавязчиво предложат посетить лагерь браконьеров, где вы узнаете о некоем маньяке, полюбившем охотиться на охотников. Там же предложат награду за его голову.
По мере развития истории вы будете получать небольшие подсказки о каждом новом секторе, имеющем к ней отношение. Но ничто не мешает действовать самостоятельно: расспросив окружающих, вы выясните имя преследуемого и, возможно, раздобудете список областей, в которых браконьеры занимались своим не самым благородным ремеслом. Исследуя эти сектора и обыскивая тела, вы сможете выследить охотника за охотниками. А может, он выследит вас.
Заметьте, что в одном из обыскиваемых секторов вы наткнётесь на банду, занимающуюся контрабандой алмазов. Это не часть задания, а удачное совпадение: можно разом убить двух зайцев.
И да, что вы будете делать, когда в конце концов найдёте этого парня? Начнёте палить или сперва поговорите? Вам могут быть не по душе браконьеры, но намного ли этот человек лучше их? Решать вам.
В процессе игры вам предстоит побывать более, чем на полутора сотнях сделанных вручную красивых картах, включающих подземелья. Было бы жаль использовать их только как тактический фон для сражений, и мы позаботились о том, чтобы в путешествиях вы встретили множество мелких сюрпризов. Разнообразие команды позволит использовать их в полном объёме: от сбора деталей сломанной аппаратуры и разбитой техники (их можно использовать для улучшения оружия наёмников) до полноценного расследования преступления.
Свобода выбора
Мы хотели дать игрокам возможность выбирать как можно чаще — и с явными, и с неочевидными результатами. Но выбор без последствий не имеет смысла. В идеале игра должна реагировать на каждое ваше решение и подбирать поощрения — сюжетные или игромеханические (хотя это и невозможно гарантировать в общем случае). Но свобода выбора имеет свою цену: чем больше ответвлений даёт разговор или миссия, тем меньше наполнения в целом мы создадим. Мы разрешили это противоречие, оценив каждый конкретный случай: есть случайные встречи, просто знакомящие вас с какой-то историей (если вы захотите вникнуть в происходящее), а есть огромные миссии, охватывающие глобальную карту и включающие кучу персонажей и секторов.
Всего в Jagged Alliance 3 десятки побочных заданий, среди которых нет двух одинаковых. Мы воздержались от создания простых поручений типа «убей» и «принеси». Если вам кажется, что вы столкнулись с чем-то подобным — следите за каждым шагом: вас ждёт какой-то подвох или неожиданный поворот.
Значение выборов
Развитие истории зависит от ваших действий, и вы должны быть готовы заплатить цену за свой выбор.
Убитые персонажи навсегда останутся мёртвыми, и, творя самосуд, вы теряете или, наоборот, повышаете лояльность местного населения. Сами наёмники могут соглашаться или не соглашаться с определёнными решениями, и это приведёт к повышению или потере боевого духа. Более того, они могут выйти из-под контроля и разрешить ситуацию по-своему. В игре есть скрытые персонажи, и, в случае одобрения ваших действий, они могут присоединиться к вам.
В конце игры ваши действия в основных и некоторых побочных миссиях определят судьбу наёмников и будущее Гранд Чиен.
Страна Гранд Чиен
Широкая река Аджани течёт через пустыни, джунгли, болота, саванну и нищие селенья. В этой стране древние традиции переплелись с современным образом жизни, памятники старины соседствуют с безвкусными статуями, а местечковые банды бьются за наспех вырытые алмазные карьеры.
Фамилии жителей и названия мест отражают бурную колониальную историю страны. Хотя тут есть поселения с названиями, указывающими на их немецкое происхождение: Ландсбах или злополучный Вассерграб, большая часть побережья Аджани говорит по-французски. Вот почему у подножия гигантских гор расположился небольшой город Пантагрюэль, а военные лагеря легиона, которыми усеяна карта, именуются Camp Savane, Camp du Crocodile, Camp Chien Sauvage (Лагерь в Саванне, Крокодилий Лагерь, Дикий Лагерь — фр.) и так далее.
А поскольку уже само название страны может вызвать у кого-то удивление, позвольте представить вам впечатляющую, если не сказать «радующую глаз», статую её основателя — Великодушного Диктатора Генералиссимуса Чиена.
Кто-то в вашем отряде может засомневаться, кто из этих двоих — Генералиссимус, но, как я уже говорил, в Гранд Чиен всё неладно. Одни наёмники впишутся сюда как родные, а другим придётся изо всех сил стараться соответствовать.
Что касается жителей Гранд Чиен — не стоит удивляться чертовщине, которую они творят, пытаясь хоть как-то заработать на жизнь. Сами мы воздержались от мистики, но не обещаем, что и наши персонажи не верят в чудеса и ведут себя соответственно. Так что, если вам скажут, что в заброшенном особняке завёлся призрак или что ведьма устраивает оргии с несчастными шахтёрами, просто отнеситесь к этому с долей скептицизма, ладно?
...Если только это не плюшевые мишки. С плюшевыми мишками надо всегда быть настороже.
Создавая мир Jagged Alliance 3, мы стремились сделать его реалистичным и в общем и целом избегать фантастики. Однако нам снова и снова приходилось возвращаться к известной цитате из Марка Твена: «Правда зачастую страннее вымысла, потому что вымысел обязан казаться логичным, а правда — нет».
Так что, касательно старого доброго мистера Твена, иногда мы позволяли себе немного пошутить. Вскоре настанет и ваша очередь исследовать Гранд Чиен и убедиться в этом лично!
От редакции
Несколько дней назад главный редактор портала rockpapershotgun.com Кэтрин Касл (Katharine Castle) закончила прохождение ранней версии Jagged Alliance 3 и три дня назад указала на два очень неприятных (хотя и легкоустранимых) аспекта игры.
Во-первых, из интерфейса прицеливания удалена информация о вероятности попадания. Вы можете увидеть тонну данных о положительно и отрицательно влияющих на точность выстрела факторов (дополнительно вложенные в него ОД, укрытие цели, поза стреляющего, его привычка к оружию и внимательность), но конечный шанс попадания от игрока скрыт.
Во-вторых, движок игры сливает конфиденциальную информацию ИИ противника. Тот всегда безошибочно знает, где находятся спрятанные бойцы игрока и даже начинает бой, не видя приближения скрытых бойцов, но зная о нём.
Так что если чья-то (пусть даже коллегиально выработанная) глупость похоронит игру, будет крайне обидно.