Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The New World] Механика скрытности

Добавил: m00n1ight » 2017 » Июнь » 4 » 04:02

The New World

В продолжение вчерашних откровений Винс рассказал о механике скрытности The New World.

Вы уже более или менее знакомы с характеристиками персонажа, боевой и диалоговой системами. Сегодня я расскажу о механике скрытности — новом захватывающем способе всё запороть. Предлагаю посмотреть, как это выглядит «на бумаге» и высказать свои мнения. Не забывайте, что в отличие от какой-нибудь Thief, игровой процесс The New World не построен вокруг скрытности, а наши ресурсы ограничены и мы не можем позволить себе уделять всё внимание только ей одной, но изо всех сил постараемся предложить вам интересные и проработанные альтернативные способы решения многих дополнительных заданий. Как и с дипломатичным персонажем в The Age of Decadence, мы не гарантируем вам успешное выполнение всех заданий, но игру вы точно пройдёте.

В качестве примера давайте рассмотрим одно из самых первых заданий, а уж затем углубимся в детали. Пусть вашему персонажу потребовались батарейки, которые есть у одной из банд старателей. Вы можете уговорить их продать вам батарейки (придётся заплатить кучу денег), убить их (всегда в моде) или устроить старую добрую кражу со взломом.

Позади лагеря старателей расположен очиститель. Воспользовавшись навыком механики, вы открываете люк (и немного шумите в процессе). Если на шум никто не приходит, игра переходит в пошаговый режим скрытности. Глава старателей сидит за закрытой дверью в соседней комнате и накачивается бухлом, отмечая удачную вылазку (если вы решите вернуться позднее, он может уже протрезветь). Далее следует проверка показателей шума. Если он ничего не услышит, то продолжит пить дальше. Теперь вы должны добраться до сейфа. Каждый шаг создаёт некоторый уровень шума, который могут услышать. И, да, взлом сейфа тоже сопровождается шумом. Опять же, если вас услышат, то встревожатся и пойдут посмотреть, кто там такой шумный.

Если глава старателей всё-таки вас услышит, он отправится прямо к источнику шума, от которого, согласно всем законам логики, к моменту его прихода вы должны быть на максимально возможном расстоянии (насколько позволяют очки хода, а значит вашему персонажу потребуется большая ловкость и правильные навыки). А можно устроить засаду.

Обнаружив вас (если вы окажетесь в конусе видимости врага), он достанет оружие, в противном случае продолжит поиски. Сблизившись с противником, вы получаете возможность мгновенно убить его, используя навык критического удара. Проваленная попытка скрытного удара приводит к сражению. Помните, что это опасно, и если вас раскроют, то расстреляют в упор.

А теперь подробности:

1. Каждому действию (передвижение, взлом компьютеров или замков и так далее) присваивается некоторое количество очков шума, зависящее от снаряжения персонажа и его навыка скрытности. Счётчик шума постоянно растёт, определяя, обнаружит ли вас другой персонаж или нет.

В нашем случае, когда вы открываете люк, охранник слышит щелчок, но не обращает на него внимание. Вы проникаете внутрь, и это он тоже слышит, но ему наплевать. Вы делаете несколько шагов и тем самым привлекаете внимание охранника, повышая уровень тревоги. Успешность ваших действий определяется не броском кубиков, а навыками и снаряжением (обнаружит ли вас охранник или нет). Он может встревожиться ещё в момент проникновения или когда вы начнёте взламывать сейф. Каждое следующее действие лишь увеличивает его подозрительность. Хороший вор сможет обнести весь лагерь, новичку же стоит сосредоточиться на цели и уповать на удачу.

2. Отсчёт очков шума при передвижении начинается с единицы и растёт с каждым шагом (клеткой). И дело тут не в том, что каждый следующий шаг громче предыдущего — повторяющийся шум вызывает больше подозрений, чем от одного шага. Иначе говоря, перемещение на одну клетку вряд ли вызовет подозрение охраны, а вот на три — вполне. К тому же, чтобы сделать пару бесшумных шагов требуется значительно меньше опыта, чем чтобы незаметно пройти по коридору. Для выполнения сложных задач потребуется продвинутое снаряжение и высокие навыки скрытности.

3. Как уже было сказано, навык скрытности и снаряжение персонажа влияют на количество очков шума. Что касается снаряжения, то мы воспользуемся фиксированными значениями: +1, +2, и так далее. Таким образом, если вы носите металлическую броню +3 и армейские ботинки +2, а ваш навык скрытности равен 5, каждый шаг производит 1+2+3-5=1 очков шума. Если снять броню, шансы незаметно проникнуть в нужное место возрастут, однако если вас поймают, персонаж окажется беззащитен.

4. Тревожность охранника определяется его восприятием, например, по формуле 15-Вос, то есть при восприятии 8 он отправится искать вас как только количество очков шума достигнет 7. Иными словами, перед игроком ставится задача подобрать правильное снаряжение (речь не только о броне, но и различных глушилках и электронных отмычках), производящее как можно меньше шума (взламывая замок пять минут, вы, вероятно, нашумите сильнее, чем за 30 секунд). В целом, длительные вылазки значительно сложнее и опаснее коротких, что довольно логично.

5. Вы можете свободно перемещаться на открытых пространствах и пока вас не обнаружили, никаких проблем возникнуть не должно. Однако пойманный персонаж не всегда оказывается втянут в неравный бой с последующей мучительной, красочно описанной смертью. Всё зависит от конкретной ситуации. Возможно, ваш вор сделает охране взаимовыгодное предложение. Или охрана обчистит незадачливого воришку и отпустит на все четыре стороны. Или крикнет ему что-то вроде «выходи, мы поймали твоих подельников», давая вам выбор выйти и попробовать договориться или оставить товарищей на верную смерть.

Дайна // The New World

И, наконец, позвольте представить вам первого из потенциальных членов вашего отряда — воровку Дайну. Никто не заставит вас брать её с собой, но если вам нужен вор — почему бы и нет?

Дайна — обычная женщина без роду и племени, коих в Яме немало. У неё нет семьи, дома и будущего. Не имея никаких особых талантов, она присоединилась к команде старателей, по неопытности не распознав в них таких же желторотых юнцов, как и она сама. Спустя три месяца скитаний по относительно безопасным и давно подчищенным окрестностям Ямы, перед командой встал нелёгкий выбор: попытаться забраться подальше в поисках ценных артефактов или же устроиться на работу в «сферу услуг». Они решили рискнуть. На следующий день команда Дайны попала в засаду, устроенную другими старателями.

Там бы она и сгинула, если бы не проходивший мимо патруль Регуляторов. Её противники не вняли предложению бросить оружие и были разорваны в клочья. Буквально через секунду Дайну схватили. Поскольку Регуляторы всегда заботятся лишь о собственной выгоде, а таскать с собой по  пустошам старательницу-неудачницу смысла мало, её посадили под замок в ожидании желающих заплатить выкуп. Похоже, что денег своих они так и не дождутся, но по крайней мере, кормить её теперь тоже не придётся.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 192 | Теги: Iron Tower Studio, Colony Ship RPG, The New World, инди

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: