Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Джей Барнсон о случайности в ролевых играх

Добавил: m00n1ight » 2012 » Декабрь » 8 » 16:17

Данная статья является ответом Джея Барнсона (Rampant Games), на статью Крейга Штерна (Sinister Design).

Я большой фанат Го. Шахматы мне нравятся несколько меньше, но я люблю в них играть (хотя играю плохо). Это полностью детерминированные игры без всякой искусственной случайности. Но лично для меня, ролевые игры навечно слились с образом бросаемого кубика. Поэтому мне не очень по душе идея полной определенности. И даже Крейг признает, что иногда применение случайных чисел может пойти на пользу.

Абсолютная и несимметричная информация

На курсах «теории искусственного интеллекта» в колледже мы использовали такие термины как «абсолютное знание» или «абсолютная информация» по отношению к ИИ в таких играх, как шахматы и Го. Абсолютная информация подразумевает под собой знание всеми игроками состояния игры и всех возможных ходов. Ни у кого нет тузов в рукаве. При таком раскладе, все последствия ходов должны быть известны заранее, хотя я могу и ошибаться. Но полностью детерминированную модель можно сделать гораздо интереснее при помощи несимметричной информации.

Игроки не знают всего. Даже в простейшей RPG, встречая нового противника, вы не знаете его возможностей, а потому некоторое время играете крайне осторожно, пытаясь узнать его сильные и слабые стороны, – это хороший пример несимметричной информации. В идеале, ИИ тоже не должен иметь полной информации о возможностях ваших персонажей. Мне всегда казалось странным, что даже самые тупые животные в Knights of the Chalice всегда знали, кто в вашей партии наиболее уязвим для атак. Простой пример: даже в игре с абсолютным знанием расстановки войск противника перед сражением, вы можете позволить игроку иметь до трех «карт движения», которых противник не видит, неважно, куплены ли они, или получены другим способом.

Реальность случайна

Несколько дней назад я немного ослабил внимание при вождении машины и, поворачивая налево, чуть не попал в аварию. Не знаю, сколько раз в жизни я поворачивал налево, но чувствую, что немало. Это несложное действие. Когда я поворачиваю руль влево, то не ожидаю 1% на неудачу. Но иногда даже простейшие действия заканчиваются весьма неожиданно. А иногда вам очень везет, и вы выигрываете в лотерею. При выполнении любого действия существует огромное количество сложных факторов и не зависящих от нас переменных, которые человеческий разум списывает на волю случая. Иногда мы даже на него рассчитываем. Строим вокруг него планы. Рискуем. Создаем запасные варианты.

Я воспроизводил боевые ситуации с холодным оружием, тренировочными мечами, бои без оружия, со снаряжением для пейнтбола и прочим достаточно много раз, чтобы знать, что то, что кажется простым и удобным в обычное время, может вдруг стать чертовски трудно выполнимым в пылу боя. Есть много отчётов по настоящим перестрелкам (и даже несколько жутких видео на YouTube), которые прекрасно иллюстрируют, что такие перестрелки бывают весьма... скажем, случайны. Те же люди, которые легко могут занять первые места на соревнованиях по стрельбе, ведут себя так, будто и в сарай в упор не попадут, когда им в ответ стреляет противник - и стреляет на поражение. Реальные сражения - быстрые, лихорадочные, даже беспорядочные. Вряд ли игрокам понравится такое отражение реальности, где им предоставляется не так много возможностей, где многое, если не почти всё, зависит от удачи. На самом деле, в старых играх военной тематики (и в играх D&D) были попытки смоделировать эту ситуацию путем использования утверждения о том, что любая атака является абстракцией. В ранних редакциях D&D шанс попадания по цели представлен суммой количества атак за раунд, из которых, может быть, цели достиг всего один удар, который и наносит реальные повреждения.

Поклонники моделирования реальности (к таковым отчасти отношусь и я), как правило, радуются, когда присущая реальной жизни случайность переходит в игры. Хотя при этом хочется и как-то контролировать переменные, чтобы иметь возможность тактически мыслить и оценивать свои шансы.

Азарт

Я не помню в каком исследовании (это было очень и очень давно), но было доказано, что возбуждение от ожидания непредсказуемого результата намного выше, чем от абсолютно предсказуемого. Кидать монеты в «однорукого бандита» гораздо интереснее, чем покупать что-то в торговом автомате, пусть даже отдача в последнем случае намного выше. Самые яркие впечатления от настольных игр были связаны с моментами, когда мы бросали вызов случаю – с положительным или отрицательным результатом. Одна из моих самых любимых историй связана с убийством сильного вампира в первом же раунде. Это стало возможным благодаря хорошему броску инициативы со стороны разбойника, Стреле Уничтожения Нежити, и плохому спасброску стойкости со стороны вампира. Так закончился, предположительно, затяжной и увлекательный бой. Он превратился в фарс. Но игроки ЛЮБЯТ такие вещи. Так в чем проблема тогда?

А вот другой, уже отрицательный пример. Монах провоцирует мага на огненный шар в свою сторону. «Я это переживу», – как бы говорит он. А вот враги вокруг, уверен он, не переживут. В конце концов, у него ведь шанс 80% полностью избежать урона (улучшенное уклонение), и даже в случае неудачи он получит лишь половину урона, после чего у него останется еще немного здоровья (при условии получения среднего урона). В худшем случае, его здоровье упадет до -10, что все равно позволит поставить его на ноги заклинанием лечения. Вы, должно быть, догадываетесь, что произошло на самом деле. Повреждения оказались сильно выше средних, а спасбросок выпал крайне неудачным. Монах был испепелен, получив урон до -11 единиц здоровья. Игрок обладал хорошим чувством юмора, и от души рассмеялся. Он продолжал смеяться, создавая нового персонажа. Это был великолепный момент.

А сокровища, генерируемые случайным образом? Это, кажется, единственный стимул играть в игры вроде Diablo.

Слишком много случайности раздражает игроков

Риск провала делает игру интересной. Сам факт провала, однако, особого веселья не вызывает. Лично для меня, играть в режиме «окончательной смерти» намного интереснее, чем в обычном. Но в то же время, проигрыш расстраивает в сто раз сильнее. Здесь многое зависит от ваших личных предпочтений, но большинство склоняется к мнению, что чем больше риск, тем больше контроля должно быть. Когда полусекундный лаг (а это тоже своего рода случайность) приводит к «окончательной смерти», нам это явно не нравится.

Золотая середина

В любом случае, я получил удовольствие, читая статью Крейга. Она была довольно забавной. Пусть неохотно, но он все же признал, что должен привнести элементы случайности в свои игры. Мне же кажется, что в своих играх я должен уменьшить влияние этого фактора. Это все от того, что золотая середина – она где-то там. Разумеется, это зависит от игры и вашего способа прохождения, а потому универсального рецепта не существует. Вы даже можете сказать, что это тоже своего рода случайность.

Спасибо Tinuviel за неоценимую помощь в переводе.

Просмотры: 632 | Теги: Craig Stern, Sinister Design, Jay Barnson, Rampant Games, инди, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: