Однажды я участвовал в довольно крупном обсуждении. Один собеседник ставил под вопрос философию, которая является подспорьем всей нашей работы и главной цели – взять судьбу в свои руки, и получить достаточно прибыли, чтобы создать «очень большую RPG, в сравнении с которой, остальные покажутся карликами».
Общий ход его рассуждений вел к такому заключению: у нас это никогда не удастся. Доказывал он это тем, что доход с одной игры – игры в стиле Larian – слишком ограниченный. Что если мы не будем более разноплановыми, не будем формировать ответвления в своей деятельности и, таким образом, не сможем охватить больше разных частей рынка, то состояние нашего денежного потока будет слишком плачевным, чтобы воплотить свои идеи. Он также сказал, что попытки сделать хорошую игру нельзя назвать серьезной стратегией, и выдвинул обвинение в том, что у меня нет концепции развития собственной компании.
Столкнувшись с таким напором критики и видя, что собеседник очень убежден в правильности своих доводов, я не разжигал спор сверх меры, решив хорошенько все обдумать и провести маленький самоанализ. Я особо не пекусь о концепции, ибо различные люди имеют различные предпочтения, и потому мои и его предпочтения не обязаны соответствовать. Но один его аргумент всё-таки задел за живое. Это сомнение в том, что прибыль от наших будущих игр будет довольно высокой, чтобы преодолеть скудость нашего денежного потока и позволить Larian продуктивно развиваться и, в конце концов, создать столь желаемую мной игру.
Вскоре, по воле случая, я встретил знакомых мне разработчиков, которые еще недавно считали, что их ждет разорение, и которые потом с удивлением обнаружили себя на Олимпе игровой индустрии. На днях они посетили одну небольшую студию, работающую по найму, чтобы с их помощью спонсировать свою собственную игру мечты. Они сказали мне, что были очень неуверенны в возможности меньшей студии разработчиков удовлетворять их стремлениям. Ведь та студия, скорее всего, не дала бы им достаточно средств, чтобы закончить их игру мечты достаточно быстро, чтобы оказать влияние на рынок.
Разные «игры мечты», конечно, будут иметь разные нужды, но общие черты их планирования одинаковы. Я приведу примеры, используя упрощенные цифры.
Итак, если у вас в команде 40 человек и цена каждого, скажем, 6 тысяч евро, тогда год разработки будет стоить 2 880 000 миллиона евро. Учитывая, что на большинство проектов требуется несколько лет, то число увеличивается до 5 млн. евро. Выходит, если вы хотите спонсировать свою игру трудом работников по найму, и нужно 40 человек на протяжении 2 лет с зарплатой в 6 тыс. каждому, то вам надлежит заработать эти 5 млн. перед тем как вообще браться за такую затею. Получается, если вы и ваша команда в 40 человек нанята на 2 года работы, вам нужно заработать 10 млн. евро, чтобы купить себе свободу и начать собственный проект. Принимая во внимания условия современного рынка, это весьма сложная задача. Редко когда удается найти работу, на которой бы вам платили удвоенную зарплату. Жесткая реальность в том, что вам, вероятно, придется наниматься еще и еще.
Это и есть так сама ловушка, в которую Larian позволила себе угодить, и оставалась там годами. Прошло некоторое время, пока я не набрался смелости и не попытался выбраться с такой западни. Есть некое утешение в том, чтобы видеть, как деньги приходят и тут же уходят, а не только уходят. Во имя побега с ловушки, мне пришлось привлекать деньги инвесторов и черпать с ресурсов, которые мы накапливали несколько лет. Скажу честно, не проходит ни одного дня без вопроса к самому себе: «А было ли это по-настоящему правильным решением?».
И вот появляется парень, заверяющий меня, что все мои поступки – недостаточно крепкая основа для будущего, и денежный поток моей компании будет только скудеть, пока не измельчает до такой степени, что не хватит средств на следующий шаг в развитии.
Самое страшное – он может оказаться правым. Ради того, что бы сделать свою игру, мне надобно примерно 100 человек и 3 года. Такие человеко-часы равны денежным 20 млн. евро, что, конечно, та еще куча денег. Правда, стоит отметить, что 20 млн. – не показатель для действительно больших игр. Бюджеты же в 20 млн. окупаются миллионным (и выше) тиражом. Так что если мы желаем испытать свои силы и создать мою очень большую RPG, кратчайший путь к такому свершению – продаваться миллионными тиражами. Иначе, мы встречаемся лицом к лицу с риском: если доходы будут достаточными для выживания, то они будут недостаточными для развития.
Больше миллиона – это много. Честно говоря, я не думаю, что мы достигнем подобных цифр, если учесть эксперименты с геймплеем, проводимые нами. Я предполагаю, что нам необходимо будет выпустить несколько игр для достижения цели. Но, опять же, наша Divinity - Original Sin выиграла звание лучшей RPG на E3 по версии jeuxvideo.com, так что это неплохое начало, не правда ли? Мы можем помечтать. :)
Наш спор с тем парнем, кстати, был прерван, не успев закончиться. Думаю, мы еще возобновим его, но теперь я, по крайней мере, знаю, как ответить, когда он спросит меня о стратегической цели Larian. Ответ: продавать больше миллиона копий, используя подход независимого разработчика, позволяющий получать достаточное финансирование, чтобы создать очень большую RPG, по сравнению с которой, остальные покажутся карликами. Сомневаюсь, что это произведет на него впечатление, но мой план действий и правда так прост. И всегда был.
Если бы кто-нибудь подарил мне еще чертово руководство том, как конкретно все это провернуть, это бы сделало мою жизнь гораздо проще. :)