Очередное обновление Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera по традиции многословно, но сведения в нём интересны лишь энтузиастам, отслеживающим каждый этап разработки.
Привет, это Эрик. Мы вышли на финишную прямую разработки Torment и все последние месяцы усердно работаем над улучшением игры. Важно, чтобы она не просто работала, но и приносила удовольствие, и сейчас у нас достаточно времени и творческой энергии, чтобы сделать хорошую игру великолепной.
Мы не только правим ошибки и совершенствуем графику, основные усилия направлены на улучшение интерфейса и общего качества игры. Многое мы почерпнули из ваших отзывов — спасибо, они очень нам помогли.
Диалоговый интерфейс
Диалоговый интерфейс — один из важнейших в Torment, ведь за ним вы проведёте немало времени. Именно поэтому для нас было жизненно важно сделать его как можно совершеннее. Без сомнения, диалоговый интерфейс мы переделывали чаще всего.
Одной из самых больших проблем, выявленных во время бета-тестирования, стало прокручивание текста. В ранних версиях игры текст всегда появлялся в нижней части интерфейса, что приводило к необходимости его постоянно прокручивать или вручную разворачивать весь интерфейс. На исправление этой проблемы программист Мэттью Дейви потратил несколько дней.
В обновлённом интерфейсе текст всегда появляется сверху, поэтому прокручивать его уже не приходится так часто. Когда текста становится слишком много, в нижней части экрана появляется кнопка «Далее» [Show More] и небольшая стрелочка вниз, указывающая, что ниже есть ещё текст. Отныне вместо ручной перемотки текста, вы просто нажимаете клавиши Enter, «пробел» или щёлкаете по кнопке.
Само по себе диалоговое окно редко представляет из себя что-то особенное, но в Torment мы дополнили его уведомлениями, звуковыми и визуальными эффектами, подчёркивающими значимые события во время диалога.
Хорошим примером может послужить уведомление о получении предмета. Все предметы в Torment созданы с высочайшей детализацией как внешнего вида, так и описания роли в сюжете и игровом мире, поэтому мы стремились к тому, чтобы получение предметов во время диалога выглядело значимым событием — для этого разработан специальный элемент интерфейса.
Каждый раз при получении в диалоге нового предмета справа от него возникает панель с его изображением. Разумеется, мы сделали её не только для красоты — наведя указатель мыши на предмет, вы увидите всплывающую подсказку, а щёлкнув правой клавишей мыши, вы получите развёрнутое описание, подобное отображаемому в инвентаре. Это значит, что когда игровой персонаж передаёт вам часть крутой нуменеры, больше не нужно ждать пять минут прежде, чем на него взглянуть. Великолепная идея, всю гениальность которой не осознаешь, пока не увидишь своими глазами.
Мы также улучшили отображение различных наград и состояний. Так, ключевые события — самым важным из которых является смена Потока (не зря же они упоминаются в заголовке игры?) — сопровождаются анимированными визуальными эффектами.
Сражения и Кризисы
Но не разговорами едиными. Мы приложили немало усилий, чтобы облегчить понимание боевых механик и разместить на экране как можно больше сведений о персонажах, способностях и происходящих на поле боя событиях. Разработчики не были довольны реализацией боевого интерфейса, и игроки оказались полностью с ними согласны. Поэтому мы расширили перечень информации, выводимой на экране Кризиса.
Как вы можете помнить, в прошлых обновлениях мы говорили об инстинктивных и оккультных действиях. Мы переименовали их в «движение» и «атаку» и присвоили им соответствующие значки, отображаемые под каждым персонажем команды. Сами механики не изменились — способности по-прежнему иногда тратят очки движения, однако вся эта система теперь гораздо проще для понимания.
Кроме того, наши программисты изменили подсказки, всплывающие при наведении указателя мыши на способность. Обновлённая система вывода подсказок форматирует текст согласно простым меткам, расставленным разработчиками. Функция автоматического форматирования работает даже с эффектами состояний, поэтому, если разработчики захотят внести правки в баланс игры, то им больше не придётся править текст подсказок вручную. Теперь гораздо понятнее, сколько очков расходуется на тот или иной приём.
В целом, подсказки стали точнее, красивее, да и читаются проще. А при щелчке правой клавишей мыши по любой способности — вы увидите её полное описание, подобное тому, что вы видели в играх на Infinity Engine.
Мы были недовольны системой отображения максимального расстояния атаки в ранних версиях игры, поэтому добавили визуальный эффект, благодаря которому всё встало на свои места. Как продемонстрировано ниже, внешнее оранжевое кольцо показывает максимальный радиус поражения, в то время как меньший оранжевый круг — зону воздействия способности.
Обучение и помощь
Изменения коснулись и менее интересных, но не менее полезных элементов игры, благодаря которым мы, разработчики, протягиваем руку помощи игрокам, когда они нуждаются в этом больше всего.
Во время Кризиса на экране появляется небольшая панель, в которой указана основная цель и несколько второстепенных. Мы не расскажем обо всех вариантах выхода из сложившейся ситуации, оставив игрокам пространство для экспериментов. Если вам не нравится, что вас водят за ручку, просто сверните эту панель, щёлкнув значок со стрелкой.
Мы также добавили в начало игры несколько подсказок, объясняющих основные игровые механики Numenera, основы управления и использования интерфейса. Обучающие подсказки появятся и позднее, когда вы столкнётесь с чем-то новым, например, подберёте свой первый шифр. Мы не сомневаемся, что некоторые из вас предпочтут изучать всё самостоятельно, поэтому обучающие подсказки отключаются одним щелчком мыши по соответствующей кнопке.
Художественное оформление
Рассказ об интерфейсе пользователя был бы неполным, не упомяни мы о масштабном обновлении художественного оформления. Все элементы интерфейса нарисованы вручную — мы потратили много времени, но проработали их так, будто они реальны, а не существуют лишь на экране вашего монитора.
Экраны создания персонажа, торговли, а также многие другие — все они обогатились новыми деталями и визуальными эффектами. Некоторые из них представлены ниже, но помните, что в полной версии игры в интерфейс могут быть внесены изменения.
И, конечно, не обошлось без десятков мелких правок. Например, какая ролевая игра обходится без крутого спецэффекта при повышении уровня?
Вот так незначительные изменения превращают хорошую игру в великолепную. И, конечно, мы благодарим вас за мнения и отзывы. Нет предела совершенству, поэтому мы продолжим улучшать игру до самого её выхода.
Разумеется, в ваших головах давно созрел вопрос: когда же вы сможете увидеть всё это в игре? Надеемся, что следующее обновление бета-версии привнесёт в игру все перечисленные изменения и приблизит Torment к её окончательном виду. Следите за новостями.