В прошлый раз inXile рассказали нам о говорящих головах, а в этот раз речь пойдёт о разработке городов.
Зайц на связи. Во-первых, мы хотели бы представить вам ещё один концептуальный рисунок, на котором изображены рейнджеры, исследующие заснеженные развалины и остов подозрительно знакомой машины...
Как вы помните, сейчас я работаю главным разработчиком игровых областей Torment: Tides of Numenera, а в прошлом работал над Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas. Сегодня я хотел бы рассказать о своём подходе к разработке городов для ролевых игр в целом и Wasteland 3 в частности.
Первым делом проводятся необходимые исследования. В поисках интересных идей я тщательно изучаю историю города, карты, события и достопримечательности. Создавая Мулсантир для Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я зарылся в книги по «Забытым королевствам» в поисках всевозможных описаний и событий. Отчасти потому, что мне хотелось порадовать фанатов мира, удивив их неожиданными отсылками к полюбившимся местам и персонажам... но главное, что я стремился собрать как можно больше материала для дальнейшей работы. Воображение работает гораздо лучше, если его как следует накормить.
Разумеется, исследовательская работа для Wasteland 3 отличается тем, что игровые области связаны с реальным миром. Колорадо-Спрингс, который должен стать главным игровым городом (впрочем, не факт, что так и будет), нужно наполнить интересными заданиями и персонажами. Мы уже начали изучать город и его окрестности, а также запланировали поездку в Колорадо, чтобы познакомиться с местом, в котором развернутся события будущей игры. Но в целом творческий процесс не изменился — мы по-прежнему ищем интересные события, места и достопримечательности, которые подстегнут наше воображение. Мы уже знаем, что рядом с Колорадо-Спрингс расположены такие интересные места как гора Шайенн, Академия ВВС США и Сад богов — все они, возможно, появятся в игре.
Когда материалов уже достаточно, я начинаю мозговой штурм, рассматривая десятки набросков персонажей, заданий, игровых областей и способов связать всё это воедино. Обычно все мои наработки основаны на материалах исследований, но так происходит не всегда — иногда мне в голову просто приходят интересные идеи, которые могли бы подойти к конкретному игровому миру.
В лучшем случае мозговой штурм продолжается несколько недель в свободное от работы время. Самые удачные идеи зачастую рождаются, когда я занят чем-то другим, например, готовлю или чищу зубы (как показывает практика, это вообще самое благодатное время для свежих идей). Однако временные ограничения бывают настолько жёсткими, что на мозговой штурм отводится лишь несколько дней упорной работы в офисе.
Когда мозговой штурм подходит к концу, у меня обычно уже достаточно идей для создания целого города или хотя бы первых набросков. Если город настолько велик, что его приходится разделить на несколько кварталов или внутренних областей, я стараюсь распределить идеи равномерно. Третья стадия включает в себя рисование старых добрых бумажных карт в духе Dungeons and Dragons, на которых я отмечаю важных персонажей, игровые области и задания. Вот пример одной из первых карт, нарисованных для Torment: Tides of Numenera.
А вот как это выглядит в игре:
На данном этапе важную роль играет основной сюжет. К этому времени я должен точно знать, какие события развернутся в городе, и выбрать для них оптимальное место. Основной сюжет должен провести игрока по всем игровым областям. Не нужно тыкать его носом в каждую достопримечательность, но главные сюжетные события должны происходить в разных кварталах и мягко подталкивать игрока к исследованию — стоит ли этим заниматься, он решит уже сам.
Если в городе несколько кварталов, я стараюсь придать каждому неповторимый образ и спрашиваю себя: какие здесь живут люди (их положение, местные они или приезжие), каково назначение квартала (промышленный, торговый, жилой), какой у него архитектурный стиль, есть ли в нём уникальные места и памятники. Последние особенно важны, ведь правильно расставленные памятники, уникальные сооружения и другие привлекающие внимание объекты помогают игроку лучше ориентироваться по карте.
Предположим, что один из кварталов города захвачен Потрошителями — в таком случае мы могли бы разместить в нём допотопную буровую установку, памятник президенту Рейгану и развевающийся на ветру флаг Соединённых Штатов. В городах вроде Колорадо-Спрингс найдётся место достопримечательностям реального мира, таким как штаб-квартира Олимпийского комитета с изображёнными ниже металлическими скульптурами.
С точки зрения повествования, я стараюсь написать для каждого квартала свою историю (а иногда и не одну). Чем живут эти люди, с какими проблемами они сталкиваются, какова роль игрока во всём этом? Не все персонажи должны быть связаны сюжетом, но их личные истории и задания должны логично вписываться в общую картину.
Представьте себе уединённый квартал Колорадо-Спрингс, приютивший нескольких вождей с Равнин. Один из них мечтает вернуть свои владения и собирает армию головорезов. Остальные хотят прожить остаток жизни в тишине и покое, а потому стремятся помешать планам воинственного вождя. Этот конфликт затрагивает всех персонажей в квартале. Старые враги и жаждущие отмщения жертвы охотятся за головами ненавистных вождей. Управляющий гостиницей пытается выселить одного из них, не погибнув при этом от рук его телохранителей. И так далее.
Если мы планируем сделать город местом, куда игрок будет постоянно возвращаться (как в Аскатлу из Baldur’s Gate 2) — нужно продумать, как будет меняться город по мере развития сюжета. В Wasteland 3 таким городом станет Колорадо-Спрингс, поэтому мы тщательно обдумываем, как он будет меняться на протяжении всей игры. Какие события оставить для концовки? К каким последствиям приведут решения игрока? Как изменится город? Появятся ли в городе новые персонажи? Изменения должны быть хорошо заметны уже на центральных улицах, по которым, вероятно, и пройдёт игрок при повторных посещениях города. Если изменить что-то в отдалённых уголках города, в которые игроку нет никакого смысла возвращаться, скорее всего, он не заметит изменений (если только ему не дадут задание туда сходить).
Последняя стадия разработки города — составление проектной документации и подробных карт. Мы описываем всех персонажей (включая внешность — художникам надо с чем-то работать), задания и способы их завершения, а сценаристам даются сведения о всех необходимых диалогах. Разумеется, когда мы приступим к практической реализации, многое изменится — художники предложат крутые концепты, которые подстегнут воображение сценаристов. Те, в свою очередь, начнут улучшать макеты существующих заданий и придумывать новые. Но всё же, разработанный проект закладывает фундамент для всей последующей разработки.
На этом я, пожалуй, и закончу. Я мог бы говорить ещё долго, но если вы дочитали до этого места, то уже неплохо представляете себе, как разрабатываются города для ролевых игр. Так будет создаваться Колорадо-Спрингс. Оставайтесь на связи!
Джордж Зайц