Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Bethesda] Интервью с Тоддом Говардом от Glixel

Добавил: m00n1ight » 2016 » Декабрь » 3 » 15:48

Glixel взял интервью у Тодда Говарда. Мы выбрали несколько ответов, которые могут показаться вам интересными.

Вся игра построена вокруг исследования и сражений. Нельзя внезапно стать торговцем или заняться чем-то ещё. В любом случае, основное занятие — убивать людей.

И монстров. Мы не особо задумывались над тем, можно ли в этом мире заниматься чем-то ещё. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.

Нет, я имею в виду, что в ней нельзя заниматься всем, чем хочешь. Вы ведь утверждаете обратное.

Ролевые игры такой жанр, в котором можно реализовать, что угодно. Нет такой вещи, которая не подходила бы для ролевой игры. Мы стремимся сделать хотя бы что-то.

И пусть вам не стать владельцем собственной лавки, вы можете изучить навык, позволяющий вложить деньги в чужие, научиться торговаться и убеждать.

А сами как обычно вы как обычно играете?

Играю медленно и люблю тщательно осматриваться. Остановиться и полюбоваться рассветом, нарвать цветов, поговорить с людьми.

Есть ли такие модификации, которые вы хотели бы включить в основную игру?

Среди них есть совсем простые, о которых мы должны были бы задуматься в первую очередь. Одна из них добавляет метки быстрого перемещения к вашим домам. Наши программисты потратили бы на это не больше десяти минут. Есть довольно популярная модификация, делающая города открытыми — вы можете просто взять и зайти в них. Мы не сделали этого сами из-за технических ограничений Xbox 360 и PlayStation 3.

Другие модификации меняют игровой баланс. На первый взгляд кажется, что они просто делают игру сложнее, но для знающих её как свои пять пальцев всё выглядит несколько иначе.

Что бы вы хотели исправить в Skyrim?

У нас получаются отличные виртуальные миры. А вот что касается персонажей, то их реакциями на действия игрока мы не вполне довольны. Вообще говоря, нет ничего идеального, и Skyrim не исключение.

В вашей студии есть люди, пострадавшие от стрелы в колене? Почему каждый встречный говорит об этом?

Не стоит преувеличивать, это всего лишь фраза, придуманная Эмилем Паглиаруло, автором всех фраз для стражников. Люди часто проходят мимо стражников, поэтому мы заготовили много таких фраз. Никто не делал акцента на «стрелу в колене».

Разве эту фразу не повторяют чаще всех? Или она просто врезается в память?

Не чаще других, поверьте мне. Просто она очень смешная. Никто и не думал о ней, пока она не стала настолько популярной.

Вы любите ублажать игроков. Персонажи постоянно говорят о том, какой игрок особенный и замечательный. Что вы думаете об играх вроде Dark Souls, в которых игроков принято унижать и наказывать? Или «Ведьмаке», где каждый встречный старается оскорбить Геральта?

Мне нравятся оба подхода. Наши персонажи стараются как можно чаще упоминать о достижениях игроков, и игрокам это нравится. Второй подход ничуть не хуже. Я помню, как играл в первую Deus Ex. Я проиграл в перестрелке с двумя охранниками, и тогда один сказал другому что-то вроде: «Пойдём уже пообедаем».

Меня так взбесил их скучающий тон. Никогда не был в таком бешенстве. Я помню это даже даже 10 или 12 лет спустя. Тогда я загрузился и подумал: «Я убью этих ублюдков».

Как вам удаётся держать в голове такой большой мир, как в Skyrim?

А мне и не удаётся. В студии есть ещё два или три человека, и если собрать наши знания воедино, можно увидеть картину целиком. Но не один из нас не знает мир Skyrim полностью. Именно поэтому основной задачей для меня было сделать игровой процесс целостным, чтобы он не выглядел, как 12 игр, сшитых в одну.

Впервые запуская ваши игры, я всегда задумываюсь, что делать дальше. Если я постоянно умираю в подземелье, наверное, стоит попробовать что-то другое. Такой подход отличается от принятого, скажем, в Call of Duty, где смерть означает лишь то, что ты играешь неправильно.

Мы постоянно обсуждаем эту проблему и пока не пришли к какому-то определённому мнению. Редкий игрок сможет сказать себе: «У меня не получается, придётся повернуть обратно». Вы всегда можете изменить сложность, но большинство игроков никогда на это не пойдёт. Они не хотят чувствовать себя побеждёнными.

И чтобы они обязательно победили, мы даём им мощные зелья и другие инструменты. Но они не используют их. Забавная черта, характерная именно для ролевых игр. В конце у каждого в кармане отыщется Зелье Невероятной Силы, которое всегда оставлялось на потом в ожидании самого худшего.

Заботит ли вас, как игроки относятся к основному сюжету?

Только если он им не нравится. Если им интересно, отлично. Но если игроки бросают сюжет потому, что он скучный, или, что хуже, они не могут понять, что делать дальше, значит мы допустили ошибку.

В Fallout 4 сюжет намного напряжённее — вы должны как можно быстрее отыскать пропавшего ребёнка — чем в Skyrim с его гражданской войной и драконами.

Мы пробовали разные подходы. Разумеется, напряжение в Fallout 4 нагнеталось намеренно, чтобы сделать игру более увлекательной. Но если вы отказывались спешить, обман раскрывался — никакого ограничения времени на самом деле нет. В Skyrim мы придерживались иной концепции: «Да, это важно, но только если ты сам этого хочешь». Это не личная драма персонажа. Не могу сказать, какой из этих подходов лучше.

Вы постоянно пытаетесь решить конфликт между открытостью мира и повествованием.

Да. Мы так и не смогли найти идеального решения.

Стоит ли ждать Fallout в виртуальной реальности?

Мы экспериментируем с этой технологией, но пока не знаем, чем всё закончится.

Не пробовали ли вы перенести Fallout 4 в виртуальную реальность?

Конечно, пробовали. Виртуальная реальность предлагает игрокам огромные миры и возможности. Мы стремились к тому, чтобы надев шлем, вы полностью погрузились в мир Fallout — могли пойти куда угодно и сделать всё, о чём мечтали. Как только у нас это получилось, мы обратили взор в будущее.

Нас не волнуют продажи или популярность устройств виртуальной реальности. Нас интересует сама концепция. Мы хотим сделать нечто новое, совершенно уникальное. Это то, чего ждут от нас игроки.

Вам 45. На разработку каждой игры уходит по шесть-семь лет. Сколько игр вы думаете ещё сделать?

На конференции игровых разработчиков в этом году я — то есть мы — получили награду «За прижизненные достижения». Думаю, награда говорит сама за себя. Я доволен и буду заниматься играми, пока хватает сил.

Обсудить на форуме »

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: