Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Colony Ship RPG] Винс Веллер о ролевой системе, компаньонах и развитии персонажей

Добавил: m00n1ight » 2017 » Январь » 12 » 10:59

В отличие от The Age of Decadence, Colony Ship RPG использует командную ролевую систему, поэтому не стоит удивляться, что ей уделяется так много внимания.

Colony Ship RPG (1)

Colony Ship RPG (2)

Ключевые идеи:

1. Избранные навыки

Избранные навыки растут быстрее (предположим, на четверть). Интеллект больше не даёт прибавку к получаемому опыту, изменяя количество избранных навыков (до шести при интеллекте, равном десяти). Таким образом, умный персонаж разовьёт больше навыков.

2. Командные механики Dungeon Rats

Харизма определяет количество и качество ваших компаньонов. Размер партии — от двух до четырёх персонажей. Очки опыта делятся между всеми человекоподобными персонажами команды (у дроида своя система развития). Чем меньше команда, тем быстрее она развивается.

3. Способности и развитие персонажей

Персонажи развиваются, получая очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень персонажа, вы выбираете новые способности, открываете или улучшаете навыки. Способности — важная составляющая общего развития персонажей, определяющая их дальнейшую специализацию: одиночка или командир отряда, защита или нападение, стрелок или снайпер, боец ближнего или дальнего боя. По мере роста навыков персонажа влияние способностей становится всё более заметным.

Навыки определяют успешность определённых действий, а способности — что и как вы можете делать, используя навыки с максимальной эффективностью. В целом, способности играют более важную роль в развитии персонажа.

4. Навыки и их развитие

Вы не получите опыта за убийства, разговоры, скрытное проникновение, взлом замков или компьютеров, починку и так далее. Навыки растут автоматически во время использования.

Основная проблема командной ролевой системы: даже три персонажа легко покроют весь перечень возможных навыков. У вас будет воин-дипломат, воин-вор и воин-ремонтник, и тогда вы сможете всё. Мы хотели бы этого избежать, чего как раз и позволяет добиться система развития навыков по мере их использования. Навыки в ней отражают, что вы делаете, а не куда вкладываете очки.

  • Эта ролевая система подчёркивает достоинства командной системы Colony Ship RPG. Если вы возложите все обязанности по ремонту на одного человека, то его потеря станет для команды тяжёлой утратой, поэтому вам придётся постоянно беречь его.
  • Эта механика правдоподобна и логична. Если вы решите перебить банду головорезов, у всех персонажей немного вырастут боевые навыки. Решив вопрос мирно, персонажи улучшат дипломатические навыки.
  • Мы присвоили определённые значения (давайте назовём их «очками обучения») каждому действию (нападение, убийство, ремонт, скрытное проникновение, убеждение, ложь и так далее). Убийство сильного противника или ремонт реактора даёт больше очков, чем убийство рядового бандита или починка тостера.

Разумеется, мы не хотим, чтобы вы быстро достигли наивысшего значения навыка и дальнейший опыт тратился впустую, поэтому мы позволим вам развивать навыки и дальше. Десять рангов и скрытые магистерские уровни в сумме дают 20 уровней развития для каждого навыка.

5. Уклонение

Уклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. Каждый уровень снижает вероятность на 5%, вплоть до 50% на десятом уровне развития навыка. Против оружия ближнего боя уклонение в два раза эффективнее (10% на уровень навыка).

6. Характеристики

  • Сила. Переносимый вес, урон в ближнем бою, минимальные требования для тяжёлого (двуручного) оружия вроде плазменных пушек;
  • Ловкость. Очки действия (ловкость +2) и очерёдность ходов, как и в Dungeon Rats;
  • Телосложение. Здоровье (телосложение x 5) + 10, количество имплантатов, сопротивление яду, сбиванию с ног, критическим ударам и другим вредоносным эффектам в бою. Поскольку пять очков здоровья погоды не делают, мы добавили всевозможные сопротивления отрицательным состояниям. Имплантаты: 1 при ТЕЛ 4, 2 ТЕЛ 5, 3 ТЕЛ 6, 4 ТЕЛ 7, 5 ТЕЛ 8, 6 ТЕЛ 9, 7 ТЕЛ 10;
  • Восприятие. Вероятность успешной атаки из всех видов оружия, снижение эффектов оглушающих и дымовых гранат;
  • Интеллект. Количество избранных навыков: 1 ИНТ 4, 2 ИНТ 6, 3 ИНТ 8, 4 ИНТ 10. Снижает эффективность действия разрушителя мозговых волн;
  • Харизма. Размер команды, 1 ХАР 6, 2 ХАР 7, 3 ХАР 9, максимум персонажей в команде — 4.

7. Имплантаты

В большинстве случаев имплантаты не дают преимуществ в привычном понимании (только два из них боевые — клеточный восстановитель и подкожная броня), но помогают управлять игровыми материалами, позволяя избежать проверок некоторых характеристик или найти что-то новое и интересное (например, подключиться к системам корабля с панели офицера мостика). Наша версия имплантатов ближе к механике «управляемых игровых материалов» The Age of Decadence, чем к имплантатам Shadowrun.

8. Репутация

Во время диалогов происходят проверки репутации и личных убеждений. Последние будут сформированы ответами на десять вопросов вопросов в начале игры, которые введут вас в курс дела.

* * *

2754 год от Рождества Христова…

Вы никогда не видели тёплого солнца в голубом небе, не слышали шума ветра в ветвях деревьев и не плавали в океане, ибо вас угораздило родиться на Корабле. Вы никогда не видели Землю, да и Проксимы Центавра вам не видать. Один из предков принёс ваше прошлое и будущее в жертву во имя Великой Миссии.

Starfarer — прекрасное название для древнего межпланетного грузового корабля. К моменту своего заселения он уже двадцать лет верой и правдой служил людям. Нет никакой уверенности, что корабль достигнет точки назначения, да и всем по большей части наплевать, ведь никто из живущих ныне светлого будущего уже не увидит. Подобный фатализм присущ всем родившимся на корабле. Остаётся лишь стараться прожить эту жизнь как можно лучше.

Продолжить.

Корабль запустил неохристианский конгломерат, стремившийся основать религиозную колонию в одном из далёких миров. Пятьдесят тысяч пассажиров из так называемого Первого поколения были истово верующими. Они пожертвовали жизнью на Земле и потребовали от своих детей подчиниться законам Господа и корабельному уставу.

К несчастью, последующие поколения не разделили стремление предков к самопожертвованию. Неудовлетворённость жизнью выплеснулось в Мятеж, позднее переросший в гражданскую войну. Несмотря на ощутимый урон, нанесённый мятежниками старому порядку, уничтожить его не удалось. В дыме и пепле старого мира родились три фракции: Защитники миссии, Братство свободы и Церковь избранных — и каждая предлагала собственную версию светлого будущего.

Как и у всех остальных людей, у вас есть убеждения. И, хотя они могут измениться в процессе игры, сейчас мы попробуем задать точку отсчёта.

Вы всегда считали, что:

  1. Восстание против старого порядка было ошибкой. Окружающий мир полон опасностей, а порядок всегда лучше хаоса. [власть 1]
  2. Мятежники поступили правильно. С чего вдруг родившиеся на корабле должны подчиняться приказам умерших сотни лет назад фанатиков? [свобода 1]
  3. Они никогда не признаются в этом, но мятежники исполняли волю Господа. Всё происходящее на корабле подчинено Его замыслу. [вера 1]
  4. Кому какое дело? У вас достаточно проблем и без долгих исторических дискуссий с религиозными фанатиками.

На самом деле, вы хотели сказать:

В первом случае:

  1. Кому, как не Отцам-основателям знать, что лучше для людей? Что хорошо для них, хорошо для всех. [традиционализм 1]
  2. В трудные времена приходится принимать трудные решения. Законы, какими бы жестокими они не казались, направлены на обеспечение нашей же безопасности, и за сотни лет они доказали свою действенность. [власть 1]
  3. Владыки ошибались. Перемены необходимы, но проводить их нужно было мирно и последовательно, не ввергая весь корабль в пучины безумия. [развитие 1]

Во втором случае:

  1. Жизнь меняется, лишь смерть постоянна. Вместе с ней должны меняться и способы руководства. [развитие 1]
  2. Тираны всегда оправдывали свои решения благородными стремлениями, но всё, что им было нужно, — власть. Власть принадлежит народу! Смерть тиранам! [свобода 3]
  3. Насилие никогда не было лучшим решением, но иногда это единственное, что нам остаётся. [свобода 1]

В третьем случае:

  1. Мы должны верить в Божественное провидение, ведь это всё, что у нас осталось. Всё это время мы не могли страдать зря, должна же быть высшая цель. [вера 1]
  2. Восславьте Господа Воскресшего— и возродитесь вы в новом мире, что ждёт в конце пути! Да будет свет! [вера 3]
  3. Вера всегда придавала человеку сил, одна лишь вера поддерживала его тогда, когда разум, сила и даже надежда покидали его. Нельзя терять веру. [традиционализм 1][вера 3]

В четвёртом случае:

  1. Чем дальше они держатся от меня, тем лучше.

Во время гражданской войны корабль сильно пострадал, но продолжает лететь к своей цели. Обшивка пробита в нескольких местах, а все усилия его обитателей направлены на то, чтобы не дать расплавиться главному реактору. Уровень радиации постоянно возрастает, некоторые области смертельно опасны. Родившиеся с отклонениями были наречены мутантами и изгнаны из главного поселения.

Учитывая постоянный рост радиации и небольшое количество добровольцев для починки реактора, мутанты заключили с жителями поселения соглашение о защите от преследования в обмен на ремонт двигателей и систем жизнеобеспечения.

И вот что вы об этом думаете:

  1. Мутанты отвратительны Господу нашему. Мы должны уничтожить их род при первой возможности. [нетерпимость 3]
  2. Мутанты заботятся о реакторе, а потому полезны. Пока они не показываются нам на глаза, пусть живут как хотят. [нетерпимость 1]
  3. Мы все дети Господни, даже те, кого коснулись различные уродства. Настолько ли вы идеальны, чтобы изгонять их? [симпатия 1][вера 1]
  4. Мутанты — будущее рода человеческого, новая ступень в его эволюции. Вот почему мы боимся их. Спасая корабль, они спасают весь мир. Это долг, который мы не сможем вернуть никогда. [симпатия 3][развитие 2]

Вы считаете Яму своим домом. Некоторые даже называют её Свободным городом. Разумеется, было бы преувеличением назвать башни из контейнеров в грузовом отсеке городом, тем более, что здесь нет ни властей, ни закона. Свобода убивать и быть убитым. С другой стороны, здесь дёшево жить, а это важно, когда за душой ни гроша.

Настоящие города, известные как Убежища, растянулись на несколько палуб. Жизнь в них гораздо лучше (для тех, кто может себе это позволить), но чтобы продержаться здесь долго, придётся присоединиться к одной из фракций. В Яме всем наплевать на эту мышиную возню, но, как и на Земле в прошлом, ничто в мире не даётся бесплатно. Просто помните, что можете откусить больше, чем сумеете проглотить.

Ваше мнение на этот счёт:

  1. Свобода подразумевает отсутствие законов и ограничений. [свобода 3]
  2. Важно соблюдать некоторые правила, иначе свобода превратится в анархию. [власть 1]
  3. Если свобода означает жизнь в грузовом контейнере межпланетного корабля и сон с пушкой под подушкой, то пусть оставят себе такую свободу. [власть 2]
  4. Личная свобода — роскошь, недозволенная обитателям корабля. Служение кораблю — это служение братьям и сёстрам, служение себе. Неужели это так сложно понять? [власть 3]

И так далее.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 534 | Теги: Iron Tower Studio, The Sunless World, Colony Ship RPG, инди

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: