О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Портал VG24/7 опубликовал интервью с Джошем Сойером, в котором он поделился своими мыслями о сотрудничестве с Paradox и о том, какой должна быть настоящая ролевая игра. Нисколько не сомневаюсь, что обсуждение последнего может растянуться ещё на 60 страниц.
«Распространение физических копий — это то, о чём мы стараемся думать с самого начала. Мы могли бы попробовать заняться этим, но зачем? Это просто не имеет смысла. Есть гораздо лучшие варианты».
Ещё одно преимущество сделки — или, скорее, головная боль, которой они избегут, работая с Paradox — это рассылка наград вкладчикам Kickstarter. Они получили около тысячи футболок и четырёх тысяч DVD, которые необходимо будет разослать в день выхода игры — это на самом деле адский труд. По словам Сойера, они не хотят даже думать об этом.
«Вы могли видеть много кампаний, в которых разработчики благородно пытались выполнить данные ими обещания. Я помню видео парней, делавших Banner Saga, в котором целый дом был забит плакатами — они сами упаковывали их и отправляли — круто, что их поддержало так много людей, но это создало им немало проблем. Мы не хотим столкнуться с чем-то подобным».
Несмотря на то, что Сойер пообещал не выпускать «тупое дерьмо для младенцев», Pillars of Eternity не для тех, кто любит возиться с цифрами. Это современная игра от Obsidian, основанная на современном принципе Obsidian — ваши решения действительно важны. Важно то, как вы взаимодействуете с другими персонажами. И возможностей у вас будет предостаточно.
«Те из вас, кто играл в New Vegas, но не знаком с партийными ролевыми играми на шесть персонажей, оценят, как реализуются последствия принятых решений, как мы позволяем создавать союзы и разрушать их. Я думаю, что вам понравится система репутации, и вы захотите в ней разобраться. Это гораздо более продвинутая система, нежели в наших предыдущих играх. У вас будет личная репутация, и если вы постоянно ведёте себя как последний засранец, вам будут встречаться люди, которые будут вести себя соответственно — ненавидеть или восхищаться».
По словам Сойера, Pillars of Eternity предложит вам подлинный ролевой отыгрыш, вобравший в себя лучшие достижения с момента появления настольных игр и до наших дней. Под «ролевыми элементами» часто понимают характеристики, рост уровней и подбор снаряжения, но это, в общем-то, не является сутью ролевых игр. Это всего лишь способ реализации. Разумеется, в Pillars of Eternity будут и зачистки подземелий, но они будут разбавлены в примерно равных пропорциях с исследованием и взаимодействием с персонажами.
«Мы концентрируемся на трёх основных вещах — необязательно, что они будут иметь равные пропорции, но это должно ощущаться именно так — это исследование, разговоры и прочее сюжетное дерьмо, и убийство чуваков», — сказал Сойер, подчеркнув, что эти элементы тесно связаны друг с другом, например, длинное подземелье предложит вам скриптовые сцены и важные диалоги, которые позволят отвлечься от непосильного труда по его зачистке. «Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, будто мы погружаем их в бесконечную пучину убийств».
Несмотря на то, что убийства далеко не самый важный компонент Pillars of Eternity, Сойер считает их наличие важным аспектом игрового процесса.
«Не каждое задание должно заканчиваться убийством, но каждое задание должно иметь и такой вариант выполнения. Я хочу всегда иметь возможность выполнить задание, убив кого-нибудь».
Просмотры: 859 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |