Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей»

Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей».

В мае разработчики Exanima взялись тщательно переработать физический движок, дабы улучшить управляемость персонажей и сделать сражения ещё реалистичнее. С тех пор изменения находятся в тестовой ветке игры в Steam, и при переносе в основную они сломают совместимость с сохранениями прошлых версий. Чтобы не делать это дважды, решили сразу добавить основу будущей механики ролей, о которой и идёт речь в новом дневнике разработки.

В прошлых дневниках мы уже коротко рассказали об управляющей поведением персонажей механике ролей. Мы внедрили отличную и функциональную систему поведения на основе эмоций и базовых моделей отношений, однако с ними ИИ ведёт себя в основном как животное. Мы сделали механику ролей, которая позволит NPC общаться и формировать базовое представление о других персонажах. Сейчас она довольно статична, обладает небольшим количеством временных моделей поведения и меняет игровой процесс практически полностью противоположно задуманному.

Так называемая «механика ролей» влияет на множество аспектов игрового процесса. Благодаря ролям NPC получат разнообразные модели поведения, возможность контролировать эмоции и принимать рациональные решения, выстраивать отношения, помнить события прошлого и учитывать контекст взаимодействий. Роли могут быть как очень широкими — например, «человек» — так и специализированными, вроде присвоенной конкретному фермеру Деррину с его личными характетеристиками. Роли также могут учитывать контекст событий, таких как «друг попросил дёрнуть рычаг». Модели отношений позволяют составить впечатление о другом персонаже на основе общения с ним, контекста и догадок, и формировать межличностные истории. У каждого персонажа может быть множество активных ролей одновременно, и он может помнить о них даже после их отключения.

Сейчас довольно сложно поделиться конкретными деталями, но суть в том, что у ролей много функций. Всё зависит от того, какие именно роли мы разработаем и назначим персонажам, от разворачивающихся вокруг событий, взаимодействий с игроком и других факторов. Большинство ролей подойдут любому персонажу и могут быть активированы в зависимости от обстоятельств. По мере расширения библиотеки ролей NPC получат больше моделей поведения и будут лучше реагировать на происходящее. Создание такой библиотеки — одна из ключевых задач разработки, но как только мы заложим основу, дальше можно будет продвигаться по мере сил и возможностей.

За прошлый месяц мы добились больших успехов в разработке основных ролей, их взаимодействия друг с другом, а также механизмов улучшения их функциональности, контроля эмоций и много чего ещё. Мы разобрались со множеством важных аспектов и перешли к реализации и оптимизации ключевых механик. В дальнейшем нам останется дополнять возможности ИИ и добавлять активирующие роли события, но фундамент уже заложен. Механику ролей можно считать готовой, остаётся лишь разработать под неё наполнение. Мы можем добавлять новые роли и нюансы поведения, не меняя основной механики.

Одна из промежуточных целей — сделать Деррина умнее и научить лучше понимать происходящее. Именно он станет полигоном для испытания новых функций механики ролей. Мы хотим сделать так, чтобы он ощущался живым спутником: независимым, реагирующим на окружение, самостоятельно принимающим решения. Его отношения с игроком должны наполниться нюансами и динамичностью, зависящими от множества факторов и контекста. Персонаж должен понимать, когда сотрудничать с вами полезно, даже если ваши действия ему не нравятся. По сути, мы хотим сделать умного и живого персонажа, а не беспрекословно подчиняющуюся прихотям игрока и сценариста марионетку. Это, а также различные непредсказуемые последствия, и есть цель механики ролей.

В следующем обновлении появятся новые персонажи, взаимодействующие не только с игроком, но и между собой. Как уже говорилось ранее, большинство ролей динамически подключаются в зависимости от обстоятельств. У каждого персонажа будет широкий спектр поведенческих моделей, учитывающих меняющиеся факторы и ведущих их новыми путями.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Но уже не в «Везувии».
Но уже не в «Везувии».

Сообщения на форуме | новые

Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-16 в 21:43). Ответов: 1650.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-16 в 21:20). Ответов: 120.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-04-16 в 04:43). Ответов: 4616.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-15 в 12:09). Ответов: 69.
Indie | Найденное в Сети на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2026-04-14 в 17:24). Ответов: 242.
Легенды Эйзенвальда на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-14 в 17:12). Ответов: 194.
Streets of Fortuna на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-14 в 17:08). Ответов: 5.
Troika Games на форуме Troika Games.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-14 в 14:38). Ответов: 50.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-14 в 10:44). Ответов: 55.
The Quest на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-04-14 в 10:22). Ответов: 11.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Если хочешь брать от жизни всё, все возможные удовольствия — надо уметь лечить и связанные с ними недуги. И я не только похмелье имею в виду.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».