Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей»

Разработчики Exanima «оживят» персонажей «механикой ролей».

В мае разработчики Exanima взялись тщательно переработать физический движок, дабы улучшить управляемость персонажей и сделать сражения ещё реалистичнее. С тех пор изменения находятся в тестовой ветке игры в Steam, и при переносе в основную они сломают совместимость с сохранениями прошлых версий. Чтобы не делать это дважды, решили сразу добавить основу будущей механики ролей, о которой и идёт речь в новом дневнике разработки.

В прошлых дневниках мы уже коротко рассказали об управляющей поведением персонажей механике ролей. Мы внедрили отличную и функциональную систему поведения на основе эмоций и базовых моделей отношений, однако с ними ИИ ведёт себя в основном как животное. Мы сделали механику ролей, которая позволит NPC общаться и формировать базовое представление о других персонажах. Сейчас она довольно статична, обладает небольшим количеством временных моделей поведения и меняет игровой процесс практически полностью противоположно задуманному.

Так называемая «механика ролей» влияет на множество аспектов игрового процесса. Благодаря ролям NPC получат разнообразные модели поведения, возможность контролировать эмоции и принимать рациональные решения, выстраивать отношения, помнить события прошлого и учитывать контекст взаимодействий. Роли могут быть как очень широкими — например, «человек» — так и специализированными, вроде присвоенной конкретному фермеру Деррину с его личными характетеристиками. Роли также могут учитывать контекст событий, таких как «друг попросил дёрнуть рычаг». Модели отношений позволяют составить впечатление о другом персонаже на основе общения с ним, контекста и догадок, и формировать межличностные истории. У каждого персонажа может быть множество активных ролей одновременно, и он может помнить о них даже после их отключения.

Сейчас довольно сложно поделиться конкретными деталями, но суть в том, что у ролей много функций. Всё зависит от того, какие именно роли мы разработаем и назначим персонажам, от разворачивающихся вокруг событий, взаимодействий с игроком и других факторов. Большинство ролей подойдут любому персонажу и могут быть активированы в зависимости от обстоятельств. По мере расширения библиотеки ролей NPC получат больше моделей поведения и будут лучше реагировать на происходящее. Создание такой библиотеки — одна из ключевых задач разработки, но как только мы заложим основу, дальше можно будет продвигаться по мере сил и возможностей.

За прошлый месяц мы добились больших успехов в разработке основных ролей, их взаимодействия друг с другом, а также механизмов улучшения их функциональности, контроля эмоций и много чего ещё. Мы разобрались со множеством важных аспектов и перешли к реализации и оптимизации ключевых механик. В дальнейшем нам останется дополнять возможности ИИ и добавлять активирующие роли события, но фундамент уже заложен. Механику ролей можно считать готовой, остаётся лишь разработать под неё наполнение. Мы можем добавлять новые роли и нюансы поведения, не меняя основной механики.

Одна из промежуточных целей — сделать Деррина умнее и научить лучше понимать происходящее. Именно он станет полигоном для испытания новых функций механики ролей. Мы хотим сделать так, чтобы он ощущался живым спутником: независимым, реагирующим на окружение, самостоятельно принимающим решения. Его отношения с игроком должны наполниться нюансами и динамичностью, зависящими от множества факторов и контекста. Персонаж должен понимать, когда сотрудничать с вами полезно, даже если ваши действия ему не нравятся. По сути, мы хотим сделать умного и живого персонажа, а не беспрекословно подчиняющуюся прихотям игрока и сценариста марионетку. Это, а также различные непредсказуемые последствия, и есть цель механики ролей.

В следующем обновлении появятся новые персонажи, взаимодействующие не только с игроком, но и между собой. Как уже говорилось ранее, большинство ролей динамически подключаются в зависимости от обстоятельств. У каждого персонажа будет широкий спектр поведенческих моделей, учитывающих меняющиеся факторы и ведущих их новыми путями.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Аргеций (2024-11-17 в 23:48). Ответов: 952.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-17 в 21:41). Ответов: 437.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 21:32). Ответов: 70.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».