Многолетняя разработка Exanima (культового в определённых кругах пролога к другому проекту, Sui Generis, с которого всё и начиналось), похоже, всё-таки подходит к концу — об этом сообщается в вышедшем на днях дневнике разработки.
Сейчас мы на последних этапах объединения всех наработок и проверки их функционирования, после чего мы планируем выпустить игру. В ближайшее время начнётся короткое (как мы надеемся) закрытое тестирование, после чего (когда всё самое страшное будет позади) появится доступная для всех открытая тестовая ветка. Мы продолжим добавлять новое наполнение и возможности, не требующие длительных доработок. Кроме того, игра во многом заметно изменилась во всех аспектах, поэтому мы думаем обновить и основные ветви игры. Понимаем, что наши циклы разработки кажутся длительными, а цели оторванными от жизни, поскольку мы сосредоточены на возможностях, которые, вероятно, окупятся лишь в долгосрочной перспективе, почти не уделяя времени делам простым и сиюминутным. Что касается разработки, мы близки к её завершению, но у нас большие планы на будущее после выхода версии 1.0, и мы постепенно работаем над их воплощением. Мы не хотим раскрывать их, поскольку прекрасно понимаем, как легко задрать планку ожиданий. Мы стараемся соответствовать ожиданиям игрового сообщества, какими бы непомерными они ни были, но нужно понимать, что выход Exanima — лишь начало пути.
Недавно мы уже говорили о ролях и моделировании поведения, а также необходимых изменениях в работе эмоций, характеров и взаимоотношений персонажей. Особенно важную роль в Exanima играет реакция персонажей на враждебность — в конце концов, столкновения не ограничены рамками дружественных или враждебных. Это довольно сложная тема, поскольку ИИ приходится оценивать ситуацию исходя из наблюдаемой ситуации, что относится и к спутникам игрока, которым приходится быстро понять намерения игрока и подстроиться под них, а не просто действовать как бог на душу положит. Последнее нередко наблюдалось ранее, что обуславливалось сильным влиянием эмоций на боевые решения, из-за чего ИИ мог творить редкостную дичь. Мы разработали новую и более сложную специализированную модель принятия решений, которая в результате ещё хуже справлялась с низкоуровневыми решениями в бою. Мы давно собирались заняться этой проблемой, но теперь это стало основным приоритетом, и поэтому мы добавили ИИ новые тактики боя, чтобы он принимал более взвешенные решения и лучше оценивал обстановку. Поскольку мы стремимся сделать спутников полезными и умными, планируется увеличить плотность столкновений в будущем.
Самое интересное, что ИИ может принимать решение, вступать в конфликт или избегать его, анализируя множество новых факторов, включая действия других персонажей, их взаимоотношения друг с другом и динамику этих отношений. Вступая в бой, ИИ определяет приоритетность целей на основе тактической обстановки, а персонажи с особо продвинутым ИИ способны быстро менять противников, уклоняясь от определённых видов атак или применяя свободные атаки, например, бить в спину нападающих на союзников врагов. Мы собираемся и дальше расширять возможности ИИ, добавляя новые факторы оценки тактической ситуации, такие как определение приоритетов на основе опасности для находящихся в трудном положении союзников, а также реагировать на просьбы о помощи последних. Всё это позволит боевому ИИ действовать умнее, а заодно заложит прочный фундамент для разработки более сложных моделей ведения боя, а также принятия тактических и стратегических решений.
Кроме того, мы, наконец-то закончили обновлять абсурдно сложную систему одежды и доспехов. Крайне приятно наблюдать за её текущим состоянием. В самом начале разработки система казалась чрезмерно амбициозной, посколько предполагала ношение любого сочетания вещей самой разной формы в несколько слоёв на различных частях тела, а также процедурную генерацию материалов — и всё это эффективно и без ограничений. Это куда сложнее повсеместно используемых систем модульной брони, и по мере расширения перечня доступного снаряжения, вплоть до сотен элементов, всё постепенно выходило из-под контроля, требуя создания сотен трёхмерных сеток для каждого предмета одежды, которые к тому же ещё и комбинируются друг с другом. Мы продолжали сталкиваться с подобными проблемами при создании новых уникальных предметов, предъявлявших всё новые уникальные требования к этой системе. Постепенно, шаг за шагом, год за годом, нам удалось улучшить её и адаптировать под ещё более сложные задачи. Не так давно мы полностью переписали все модули этой системы, и теперь в нашем распоряжении оказался гораздо более мощный, интуитивный и простой в работе инструмент, в несколько раз ускоряющий создание персонажей.
При этом нам пришлось адаптировать под неё уже существующие ресурсы, в том числе 30 полностью новых или пересозданных с нуля предметов, множество из которых получили варианты в разных цветах и из различных материалов, а иногда и улучшились визуально. При этом внешний вид персонажей заметно изменился. До какого-то времени мы разрабатывали новые механики параллельно, не имея возможности испытать их взаимодействие и соответствующим образом доработать. Теперь это возможно, однако в процессе тестирования всплыли некоторые непредвиденные проблемы, заставившие доработать эту систему, что решило их, а заодно и ещё сильнее упростило разработку.
В прошлом, понимая, что для решения проблемы потребуется полностью всё переделать, мы просили игроков не писать отчёты о клиппинге моделей одежды и брони. Что ж, мы всё же сделали это, так что можете смело сообщать об этих проблемах в новых версиях. Обратите внимание, что в целях совместимости сохранений мы постарались внести изменения в существующие версии снаряжения, однако не всегда это оказалось возможным.
[...]