В очередном дневнике разработки ролевой тактики MENACE представлен подробный разбор механик очков действия и расчёта атаки.
Мы уже много говорили о конкретных боевых механиках и характеристиках в MENACE, а сегодня разберём очки действия и базовые боевые механики. Как моделируются атаки, рассчитывается шанс попадания и учитываются потери? Приступим!
Система очков действия в MENACE
Хотя многие пошаговые стратегии и франшизы перешли на популярную механику «двух действий» за ход, мы останемся верны корням жанра с классической системой очков действий.
Каждая сущность на поле боя имеет запас очков действий, расходуемых на любое действие. Идея в том, что действия имеют разную длительность, и данная система позволяет представить это с большей детализацией, нежели механика двух действий.
Каждая боевая единица начинает ход с сотней очков действия (ОД). Это справедливо для большинства ситуаций, однако в определённых обстоятельствах может меняться. Например, когда юнит подавлен, в начале хода он теряет 30 ОД.
- Обычное использование навыка вроде стрельбы из оружия отряда или броска гранаты стоит 40 ОД.
- Выстрел из особого тяжёлого оружия, например, гранатомёта, обычно стоит 60 ОД, поэтому его нельзя выполнить дважды за ход.
- Передвижение также стоит ОД, хотя стоимость в очках действия зависит как от типа передвижения, так и от поверхности. Движение по бетонной дороге происходит гораздо быстрее, чем по грязи. Колёсным машинам обычно требуется меньше ОД на клетку, чем гусеничным, но некоторые поверхности могут быть для них непроходимы. В отличие от пехоты, технике требуются ОД для поворота.
Для преодоления тактических испытаний крайне важно грамотное управление очками действия. По мере прохождения и получения боевыми единицами новых способностей, снаряжения и оружия, решения, какой навык или действие использовать — и когда это сделать — становятся всё сложнее.
Расчёт атаки
Ниже мы рассмотрим расчёт атаки. Приготовьтесь — без технических подробностей не обойдётся.
Обычно атаки начинаются с того, что атакующий тратит очки действий (ОД) на соответствующую способность. Существуют исключения, например, способности поддержки, но речь пока не о них.
Пример: отделение морпехов стреляет из оружия по отряду пиратов-мародёров.
- Цель находится на расстоянии 6 клеток.
- Цель находится на открытой местности.
- Цель находится в стандартной стойке.
- Цель не подавлена, не ранена и без травм.
1. Расход ОД на атаку
Используемая отрядом автомат K-PAC имеет два варианта атаки:
- Очередь — стоит 40 ОД, и это три быстрых выстрела для максимального урона.
- Непрерывный огонь — отдельная опция, которую в этом примере мы не рассматриваем.
Поскольку очередь стоит 40 ОД, отряд может использовать её дважды за ход, но рассчитаем мы лишь одно применение.
2. Определение шанса попадания
Расчёт шанса попадания начинается с базовой точности атакующего. В этом примере она равна 70, что означает 70 % шанс попасть. Далее учитываются модификаторы оружия и способностей, которые могут как увеличить, так и уменьшить точность. Например, при подавляющем огне мы жертвуем точностью. В данном случае модификаторы не применяются.
Дистанция важна. У каждого оружия есть эффективная дальность, и выстрелы за её пределы получают штраф к точности за каждую клетку. Автоматы обычно имеют эффективную дальность в четыре клетки. Снайперская винтовка, хотя и точна на большом расстоянии, малоэффективна в ближнем бою из-за своих размеров и веса. В нашем случае выстрел производится с расстояния 6 клеток — на две клетки дальше эффективной дальности автомата. При штрафе к точности в шесть очков за клетку это приводит к снижению на 12 пунктов, уменьшая точность до 58 %.
Это простой сценарий. На эффективность атаки могут влиять и другие факторы: например, атакующий в стойке на колене получает +15 к точности, в то время как цель в стойке на колене уменьшает шанс попадания на 15 %. Лёгкое укрытие снижает точность на 20. Подавленный стрелок теряет 50 очков точности, а лежащая ничком, прижатая к земле цель, накладывает дополнительный штраф в 50 очков. Дополнительные модификаторы, включая местность, дым, освещение, перки, способности и аксессуары, могут повлиять на итоговый шанс попадания.
- Базовая точность: 70 %.
- Модификаторы оружия и навыков: 0 % (не применяются).
- Штраф за дистанцию (6 на клетку, на 2 клетки больше эффективной дальности): −12 %.
- Итоговая точность: 58 %.
3. Количество выстрелов
После определения шанса попадания учитывается количество выстрелов. При каждом выстреле учитываются параметры оружия и навыки стрелка. Каждое повторение рассматривается как отдельная атака, с индивидуальным расчётом шанса попадания, а также урона, подавления и повреждений брони.
Обычная очередь из автомата состоит из трёх выстрелов на каждого члена отряда. Обычно отряд состоит из пяти человек, хотя может быть по-разному. Некоторые члены отряда могут заменить стандартное оружие на специальное, например, пулемёт или гранатомёт, что уменьшает количество использующих основное оружие бойцов. Если отряд несёт потери, в атаке участвует меньше людей. Специальное оружие не зависит от размера отряда, поскольку его всегда обслуживает лишь один боец.
В данном примере у отряда морпехов есть средний пулемёт, поэтому только четверо из пяти бойцов стреляют из автоматов. При трёх выстрелах на стрелка получается 12 выстрелов с 58 % шансом попадания.
- Шанс попадания: 58 %.
- Количество выстрелов на одного бойца: 3.
- Количество бойцов: 4.
- Итоговое количество выстрелов: 12.
4. Определение попаданий
Зная общее количество выстрелов, мы можем определить, сколько попадёт из них в цель. Пусть в данном случае 7 из 12 выстрелов попали в пиратов.
И здесь в дело вступают механики подавления. Если посреди атаки цель оказывается подавленной, она может непроизвольно изменить стойку — преклонить колено или даже прижаться к земле. Это может привести к тому, что лишь часть атаки будет рассчитана против стоящей цели, а оставшаяся часть будет рассчитана по подавленному или прижатому к земле противнику. Первые попадания особенно важны, поскольку могут изменить условия для последующих выстрелов.
- Итоговое количество выстрелов: 12.
- Итоговое количество попаданий: 7.
5. Пробитие брони
Но попадания недостаточно — чтобы нанести урон, пуля должна пробить броню. Эта проверка проводится отдельно для каждого снаряда.
У автомата средний калибр, эффективный против стандартной брони, но наносящий относительно небольшой урон. Его показатель пробития равен 30, с падением на 1,8 за каждую клетку. В отличие от падения точности, которое применяется к выстрелам по целям за пределами эффективной дальности, падение пробития рассчитывается от точки выстрела. Затем эффективное пробитие сравнивается с бронёй цели для определения вероятности пробития. При попадании броня повреждается, постепенно теряя эффективность.
В нашем примере пробитие начинается с 30, но из-за расстояния получает штраф в 10,8 пунктов, что приводит к итоговому пробитию 19,2. Броня пиратов не повреждена и равна 30, что даёт шанс пробития 82 %. Пусть из 7 попавших выстрелов 5 успешно пробили броню.
- Базовое пробитие брони: 30.
- Снижение пробития (1,8 за клетку, 6 клеток): −10,8.
- Эффективное пробитие брони: 19,2.
- Показатель брони цели: 30.
- Шанс пробития: 82 %.
- Количество пробивших броню выстрелов: 5.
6. Повреждения брони
Пробившие броню выстрелы наносят урон цели, в то время как непробившие снижают прочность брони. У каждого оружия есть отдельная характеристика повреждения брони с коэффициентом снижения. Повреждение брони для автомата составляет 9, с падением на 0,6 за клетку. Это снижает урон по броне на дистанции 6 клеток до 5,4. При двух непробивших выстрелах общее снижение прочности брони для отряда пиратов составляет 10,8 очков.
- Базовое повреждение брони: 9.
- Снижение урона (0,6 за клетку, 6 клеток): −3,6.
- Эффективное повреждение брони за каждое попадание: 5,4.
- Количество попаданий, не пробивших броню: 2.
- Общее повреждение брони отряда: 10,8.
Прочность брони отслеживается для всего отряда, а не для каждого бойца в отдельности. Каждый элемент вносит вклад в общий показатель, и когда боец выбывает из строя, запас брони отряда соответственно уменьшается. Некоторые виды оружия созданы именно для разрушения брони и увеличения эффективности последующих атак, а не её пробития.
7. Урон здоровью
Пробившие броню выстрелы наносят урон здоровью, и с расстоянием он тоже падает. В данном случае базовый урон винтовки составляет 9, с падением на 0,8 за каждую клетку. Таким образом, на расстоянии в 6 клеток каждый пробивший броню выстрел наносит 4,2 единицы урона. Поскольку броню пробили пять выстрелов, общий урон здоровью отряда составил 21.
- Базовый урон по очкам здоровья: 9.
- Снижение урона (0,8 за клетку, 6 клеток): −4,8.
- Эффективный урон по здоровью, за каждое попадание: 4,2.
- Количество попаданий, пробивших броню: 5.
- Общий урон по здоровью отряда: 21.
8. Количество потерянных единиц
Отряд пиратов состоит из пяти бойцов по 10 очков здоровья, что в сумме даёт 50. Атака снижает здоровье отряда до 29, что означает потерю двух бойцов, ведь каждый представлен 10 очками.
- Бойцов, всего: 5.
- Количество очков здоровья бойца: 10.
- Количество очков здоровья отряда: 50.
- Количество очков здоровья отряда после атаки: 29.
- Количество потерянных бойцов: 2.
Подавление
Расчёт эффекта подавления не проще, а может и сложнее. Каждый снаряд создаёт эффект подавления, даже не попав в цель. Выстрелы в ближайшее окружение также вносят вклад в подавление. Потеря бойцов отряда также сильно подавляет его.
Подробнее о подавлении — в седьмом дневнике разработки.
Заключение
Расчёты могут показаться сложными, но система разработана на основе двух ключевых принципов. Во-первых, реализм — бой тщательно моделируется с учётом таких факторов, как дистанция и баллистическое падение характеристик. Во-вторых, доступность — для принятия грамотных решений игрокам не нужно знать точные числа. Интерфейс отображает лишь итоги, что сохраняет интуитивность, предлагая погрузиться в числа тем, кому есть до них дело.