Десятый дневник разработки Underrail: Infusion посвящён взлому

Десятый дневник разработки Underrail: Infusion посвящён взлому.

Стиг продолжает делиться подробностями игровых механик в Underrail: Infusion и кошмарить не осиливших даже оригинальную Underrail. В этот раз он рассказал о взломе механических замков и компьютерных систем.

Привет!

Прошло ровно два месяца с последнего дневника разработки, и это самый короткий интервал между ними за всё время разработки Infusion. Последняя продвигается быстро, и поэтому нам есть что показать, однако сегодня я сосредоточусь на механиках взлома замков и электронных систем.

Следивших за разработкой едва ли удивит, что я усложнил эти механики. Поделившись первыми наработками взлома замков в соцсети X, я столкнулся с неоднозначной реакцией. Общеизвестно, что как бы не расходились во мнениях поклонники жанра, мини-игры у них не в чести. Полагаю, в основном это относится не к самой идее, а конкретным реализациям. Однако я не хочу называть взлом в Infusion мини-играми, поскольку на мой взгляд они таковыми не являются, представляя собой обычные игровые механики, детализированные до нехарактерного для жанра RPG уровня.

Признаю, в нашей реализации есть элементы, которые встречаются в мини-играх, но это неизбежно, когда вы пытаетесь взаимодействовать с каким-то реальным механизмом, который слишком сложен и требует определённого упрощения и абстракции, чтобы превратить его в увлекательную игровую механику.

Для начала я объясню основы новых механик.

Взлом замков

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Взлом замка.

В Infusion можно взламывать механические замки дверей, сейфов и контейнеров, используя инструменты вроде отмычек и натяжителей. Замки отличаются по типу и конфигурации. На скриншоте выше изображён типичный штифтовый замок, привычный по средневековым ролевым симуляторам ходьбы. В нём два типа штифтов, ведущих себя немного по-разному.

Чтобы взломать этот замок, придётся немного повозиться и найти правильное положение отмычки, при котором все штифты встанут на место. Это потребует немного терпения и внимания к визуальным подсказкам. Чем выше навык взлома, тем очевиднее подсказки, и тем меньшая точность позиционирования требуется.

Разобравшись в особенностях этого типа замка и изучив различные типы штифтов, продолжив развивать навык взлома замков и обзаводиться качественными отмычками, вы начнёте отлично с ними справляться. Но не бойтесь: по мере прохождения появятся замки посложнее, среди которых встретятся дисковые. Взломать их непросто, но для них мы предоставим больше вспомогательных инструментов.

Пойдя по этому пути, к концу игры вы и ваш персонаж должны почувствовать себя опытными взломщиками. Взлом (особенно электронных систем) больше не будет простым сравнением чисел, вам придётся стать профессиональным взломщиком.

Как и в случае с остальными новыми механиками в Infusion, мы хотим, чтобы игроки получали особые впечатления в зависимости от навыков, способностей, снаряжения и выбранного стиля игры. Мы хотим, чтобы они побывали в шкуре своих персонажей.

С другой стороны, если вам не по душе взлом замков (или другая механика), не бойтесь — в Infusion много других занятий. Взлом замков не настолько значим, как в первой Underrail. Часто вы сможете обойти, разрезать, разбить или прострелить запертую дверь. Зачастую взлом замков — лишь один из способов решения проблемы, а эксклюзивное наполнение, вероятно, будет ограничено несколькими сейфами высокого уровня, к которым нет ключей.

Кроме того, поскольку взлом замков теперь гораздо медленнее и сложнее, мы позаботимся, чтобы сделать запертую награду достойной усилий.

Взлом электроники

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Хакерство.

Взлом электроники ещё масштабнее. На самом деле, это лишь часть новой механики взаимодействия с компьютерными системами.

В самой игре я воплотил простенькую операционную систему и командную строку. Для работы с последней понадобятся клавиатура и монитор, которые реализованы в игровом интерфейсе. Здесь вы видите идеальный вариант, но позже я начну удалять клавиши с некоторых терминалов, и возможно, покрывать отдельные области экранов битыми пикселями, чтобы жизнь мёдом не казалась (удачи взломать что-нибудь в командной строке без клавиши A и с трещиной посреди монитора).

Также большинство компьютеров объединены в общую сеть, и к ним можно подключиться удалённо, обменяться файлами с NPC, которые могут попытаться взломать уже вас...

Можно подумать, что я заигрался с переусложнением, но это ещё цветочки. Я собираюсь сделать для приложений графический интерфейс и не только. Помимо того, что это банально увлекательно, я делаю это чтобы использовать эту систему для любого взаимодействия с машинами и компьютерами в игре. В оригинальной Underrail мы в основном полагались на механику диалогов, что выглядело неуклюже и заметно ограничивало наши возможности. Думаю, со временем мои усилия окупятся сторицей.

Итак, вот некоторые возможности этой операционной системы:

  • Просмотр файлов, копирование их на свой компьютер и продажа информационным посредникам.
  • Управление подключёнными к системе дверьми, воротами и механизмами.
  • Загрузка нового ПО, включая новые инструменты для взлома.
  • Установка на личный портативный компьютер нового аппаратного и программного обеспечения, которые предоставят новые игровые функции — например, возможность отслеживать перемещения врагов.
  • Удалённое общение с другими людьми.
  • И многое другое.
[Underrail: Infusion] На скриншоте: Поток данных.

Что касается непосредственно взлома электронных систем, он отчасти похож на взлом замков. Успех зависит от знания соответствующего ПО, качества последнего, а также навыков персонажа. Версия (качество) программного обеспечения даёт прибавку к проверке навыка хакерства, но может выступать в качестве обязательного требования для преодоления некоторых мер безопасности. Например, независимо от вашего навыка, вы не сможете преодолеть шифрование среднего уровня, используя дешифровальное ПО начального уровня, вам всю игру придётся его обновлять.

Если навык хакерства недостаточен, вы увидите необработанный поток данных, в котором придётся разобраться, чтобы всё-таки пройти проверку навыка. Для этого может пригодиться дополнительное программное обеспечение.

Позднее я реализую некоторые графические инструменты, которые пригодятся менее опытным хакерам для использования вместо командной строки, но последняя всегда эффективнее, а инструментов под неё больше.

Как и со взломом замков, мы хотим, чтобы вы почувствовали себя настоящим хакером. Компьютерная система в Infusion — это не мини-игра, это нечто базовое для мира игры, её функционирование обусловлено игровым миром.

* * * * * * *

Использованный для работы с компьютерами и машинами подход принципиально не отличается от взлома. Отныне диалоговая система используется только для диалогов. Для сложных взаимодействий с машинами и предметами будут созданы интерфейсы в духе показанных выше, в основном с использованием компьютерных систем.

Наверняка вы заметили, что мы уделили немало внимания даже казалось бы незначительным деталям. Изображение на мониторе компьютера видно даже без открытия его интерфейса. При достаточно большом дисплее вы действительно могли бы прочитать текст. Это отдельная функция движка, которую можно использовать для рендеринга всевозможных дисплеев в игре. Это важно, учитывая то, что среди прочего мы планируем вести повествование через окружение.

Кроме того, вы можете видеть, когда отмычка или ключ оставлены в замке. Каждый тип замка выглядит по-своему. Вы сможете увидеть конкретное устройство хранения данных (например, флешку), которое в данный момент вставлено в компьютер, и так далее.

Всё это часть общей философии дизайна — мы считаем, что повествовательные, эстетические (аудиовизуальные) и механические (игровые) аспекты игры должны быть тесно взаимосвязаны и дополнять друг друга. Мы считаем, что это усиливает погружение и даёт игроку наиболее запланированные нами ощущения.

Пока!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:12). Ответов: 91.
TB vs RT на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:03). Ответов: 162.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:53). Ответов: 9771.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:42). Ответов: 669.
Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-03-17 в 00:39). Ответов: 128.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:20). Ответов: 9.
[В разработке] Fangs & Forges на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:07). Ответов: 0.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 19:56). Ответов: 33.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2025-03-16 в 16:21). Ответов: 40.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-03-16 в 10:47). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

…It was about justice, about doing what's right. And that act of goodness, that's ours. All the good we've done. That's ours and ours alone.

Nick Valentine, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».