Дневник разработки Underrail: Infusion #12: Улучшения графики

Дневник разработки Underrail: Infusion #12: Улучшения графики.

Как многие наверняка помнят, Underrail: Infusion создаётся на новом движке, который позволит Стигу не только воплотить в жизнь новые изощрённые механики, но и поднять на новый уровень визуальную составляющую игры. В этом дневнике он поделится последними достижениями на ниве улучшения графики.

Привет, чуваки.

За последние месяцы я добавил несколько новых функций в движок рендеринга. Я постараюсь не особо вдаваться в технические детали и доступно рассказать обо всех нововведениях.

1. Карты теней и динамические тени

Если взглянуть на старые скриншоты и видео с игровым процессом Infusion, можно заметить, что тени падают только на пол и при этом всегда квадратные — это потому, что я использовал импровизированную технику двухмерной трассировки лучей, создающую на полу иллюзию реалистичных теней. Таким образом, пол был единственным объектом, имевшим своего рода попиксельное затенение, а другие — вроде стен и монстров — считались либо полностью освещёнными определённым источником, либо нет, и это определялось с помощью воксельной трассировки лучей низкого разрешения (похоже работает зона видимости персонажа игрока).

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Демонстрация теней.

Само собой, такое сочетание визуально казалось не особо целостным, приятным и правдоподобным, и я перешёл к старым добрым, проверенным временем картам теней. Я не буду вдаваться в подробности, поскольку в этом нет ничего нового, а технология хорошо задокументирована, и при желании вы можете ознакомиться с ней сами.

[Underrail: Infusion] Демонстрация теней (вентилятор).

Однако отмечу один момент: она применяется в трёхмерных играх, а в нашей игре используются в основном предварительно отрендеренные двухмерные объекты, в которых нет необходимой для неё информации о геометрических параметрах. Таким образом, для работы технологии пришлось сгенерировать низкополигональные сетки, которые пока используются лишь с этой целью (но в будущем мы можем найти им и другие способы применения). Все новые графические ресурсы создаются сразу с готовыми сетками, а добавление к старым пока в процессе — именно поэтому я не могу показать сравнительные скриншоты, но вы заметите изменения в новых игровых областях. Думаю, эффект весьма внушителен.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Летучие монстры.

Но хотя это довольно экономичный способ реализации затенения, как и в случае с другими моделями освещения в играх, его использование может заметно повлиять на производительность. Чтобы сберечь ресурсы компьютера, многие трёхмерные игры, особенно старые, используют запечённые в текстуры карты теней. В общем, может так статься, что на очень древних машинах возникнут некоторые проблемы с производительностью, однако пока я думаю, что настроек разрешения и сглаживания теней будет достаточно.

2. Жидкости

Теперь мы можем делать игровые области с различными жидкостями, поверхность которых моделируется посредством двух движущихся карт нормалей и технологии SSR. Позже я планирую добавить динамическую рябь от падения или всплывания, а также взаимодействия объектов. Кроме того, мне бы хотелось добавить объёмное освещение жидкостей.

[Underrail: Infusion] Демонстрация воды.

Жидкости активно используются в игровом процессе — в зависимости от состава, они могут замедлять персонажей или даже наносить им урон (кислота и тому подобные), не говоря уж о вероятности утонуть, если голова персонажа окажется ниже её поверхности. Это даёт множество новых возможностей для создания игровых уровней, в которых игроку придётся повышать или понижать уровень жидкости в собственных целях.

[Underrail: Infusion] Демонстрация воды (прожектор).

Впрочем, некоторым монстрам наплевать на обычные жидкости, и среди них показанные в видео слизни. Таким образом, вы легко сбежите от этих тварей по суше, а вот по пояс в сточных водах у вас это вряд ли получится. В будущем в игре появятся новые враги, обитающие исключительно в жидкостях.

3. SSR и отражение света

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Неоновый свет.

В отличие от трёхмерных персонажей и монстров, для которых используется технология физически правильного рендеринга (PBR), для окружения применяется более традиционная техника диффузных текстур с частичным запеканием освещения и теней. Это придаёт нашей игре определённые сходства с классическими RPG на основе предварительно отрендеренной графики.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Свет от фонарика.

Один из её недостатков — весьма ограниченные возможности взаимодействия с динамическим освещением, что мешает игроку различать, например, глянцевые и матовые поверхности. Особенно сильно от этого страдают металлические поверхности, коих в Underrail немало — и на вид они выглядели пластиково. Чтобы это исправить, мы добавили текстуру шероховатости, которая используется для расчёта отражённого света. Кроме того, эта текстура применяется и в SSR, что позволяет игроку увидеть отражения окружающих объектов и персонажей на отполированных металлических поверхностях. Позднее я планирую проделать это и с зеркальными поверхностями, однако поскольку обработка идёт в реальном времени, следует учитывать возможное влияние на производительность.

[Underrail: Infusion] На скриншоте: Металлическая вентиляция.
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

И отражения на льду.
И отражения на льду.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-05-07 в 20:22). Ответов: 4759.
Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-07 в 19:33). Ответов: 80.
Играем в jRPG на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-07 в 19:30). Ответов: 343.
Права на «оригинальные Wizardry» перешли к Atari на форуме Новостной форум.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-05-07 в 16:20). Ответов: 2.
Twilight of Bronze на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2026-05-07 в 14:03). Ответов: 1.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2026-05-07 в 13:48). Ответов: 3873.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-05-07 в 13:35). Ответов: 1808.
[В разработке] Warhammer 40,000: Dark Heresy на форуме Warhammer 40,000.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-05-07 в 11:57). Ответов: 29.
Об «игроках в RPG» на Reddit и ремейках на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-05-06 в 14:25). Ответов: 45.
Never Second in Rome на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-05-06 в 12:47). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Крысы пищат громко, если прищемить им хвост.

Ви, Cyberpunk 2077

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».