• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Разработчики ролевых игр о Baldur's Gate 3

Разработчики ролевых игр о Baldur's Gate 3.

Поставивший Baldur’s Gate 3 одну из самых высоких оценок в своей истории журнал PC Gamer привёл подборку мнений от разработчиков ролевых игр.

Брайан Фарго, основатель Interplay и Inxile

Брайан Фарго, основатель Interplay и Inxile.

Работал над: The Bard’s Tale, Wasteland, Fallout.

Что касается Baldur’s Gate 3, меня терзают муки зависти, поскольку я (и не только я — Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment) хотел выпустить эту игру больше десяти лет, но Larian Studios удалось, и успех превзошёл самые смелые ожидания. Учитывая особенности и успешность Divinity: Original Sin 2, выбрать Larian Studios было вполне разумно.

Я боюсь даже начинать, поскольку слышал, что люди тратят по 60 часов на блуждания в горах, не особо продвигаясь по основному сюжету. Сразу вспоминается Red Dead 2, укравшая несколько недель жизни — благо они того стоили.

Майк Лэйдлоу, бывший ведущий сценарист, дизайнер и творческий директор BioWare

Майк Лэйдлоу, бывший ведущий сценарист, дизайнер и творческий директор BioWare.

Работал над: Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age.

На мой взгляд, Baldur’s Gate 3 — это триумф. Очевидно, что механики пошагового боя и взаимодействия с окружением заложены серией Divinity: Original Sin, но то, как Larian Studios удалось вплести темы и даже персонажей оригинальных игр в совершенно новый сюжет, действительно впечатляет. Я почти не играл в пятую редакцию D&D, но она кажется мне вполне продуманной и в ней много крутых фишек — например, прыжки в бою, позволяющие использовать окружение в своих целях. Не устаю наблюдать, как Карлах швыряет в боссов всё что под руку подвернётся.

Мне нравятся забавные мелочи вроде быка, который, благодаря моей привычке разговаривать с животными, предлагает «попробовать траву», или бедной испуганной курицы в лагере гоблинов, постоянно кричащей «Беги!» Всё это оживляет мир.

Джефф Гардинер, бывший ведущий продюсер Bethesda Game Studios, основатель Something Wicked Games

Джефф Гардинер, бывший ведущий продюсер Bethesda Game Studios, основатель Something Wicked Games.

Работал над: The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76.

Мои ожидания от Baldur’s Gate 3 были невероятно высоки. Я вырос, играя в Dungeons & Dragons в затхлых подвалах. Получив степень магистра, вместо поиска работы я засел за Baldur’s Gate 2. Я просыпался рано утром, заказывал пиццу и четыре литра диетической колы, готовясь к 16-часовому игровому марофону — и так восемь дней подряд. Уже через час после запуска Baldur’s Gate 3 я понял, что Larian Studios не просто оправдали мои нереально высокие ожидания, но и превзошли их.

Baldur’s Gate 3 — настоящий шедевр. Я поражён уровнем детализации, тактическими решениями в бою, проработкой моделей персонажей, визуальными эффектами и тем, как это всё сочетается. Это искусство, в которое веришь каждую секунду. Я не могу оторваться от игры, как и во времена Baldur’s Gate 2. Я играю как в одиночку, так и с женой. Мы играем добрыми персонажами, но из-за местной механики убеждения и нюансов принимаемых решений кажется, будто мы играем в разные игры. Это не просто какие-то характерные для большинства ролевых игр косметические различия, это масштабные расхождения, которые со временем лишь нарастают. Это настоящее чудо, мастер-класс разработки ролевых игр.

И чтобы не быть голословным, приведу пример. В первой главе вам предстоит отправиться в лагерь гоблинов. Во времена второй редакции D&D гоблинов вы почти всегда убивали. Однако в Baldur’s Gate 3 убить могут вас. Прочувствовав это на собственной шкуре, я решил действовать осторожно. Я поговорил с несколькими персонажами, выяснил варианты проникновения в лагерь и решил пойти через главные ворота, полагаясь на природное обаяние. Несмотря на успешные проверки навыков, гоблин потребовал, чтобы я обмазался говном. Я так и поступил, в результате несколько часов подряд наблюдал физиономию своего персонажа со смачным мазком говна. Надо мной потешались все гоблины в лагере. И так везде.

Мне нравятся хорошие ролевые игры и я в восторге от того, что такие игры выходят. Larian Studios заслуживает всех оказанных им почестей.

Джош Сойер, бывший ведущий дизайнер Black Isle Studios, управляющий дизайном в Obsidian Entertainment

Джош Сойер, бывший ведущий дизайнер Black Isle Studios, управляющий дизайном в Obsidian Entertainment.

Работал над: Icewind Dale 1-2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity 1-2, Pentiment.

Я всё ещё в первом акте, но думаю уже можно изложить какие-то первые впечатления. Это безумно качественная игра, особенно для партийной CRPG на основе D&D. Я мысленно представляю все эти диалоговые ветки, и даже если кинематографические сцены полностью автоматизированы, всё равно это огромная работа.

По сути это очень похоже на Divinity: Original Sin 2 с механиками D&D пятой редакции. Направление сюжета и характеры спутников в целом соответствуют серии Baldur’s Gate: они довольно легкомысленные, хотя и не без мрачности. Как в Divinity: Original Sin 2, здесь чрезвычайно высокий уровень интерактивности окружения, позволяющий выкручиваться из самых безнадёжных ситуаций и экспериментировать с механиками.

У меня пока лишь два критических замечания. Первое: интерфейс довольно громоздкий и неуклюжий. Вы можете проделывать с окружающими объектами много всего, из-за чего меню действий может казаться перегруженным, а большую часть вариантов вам никто никогда не объяснит. Камера тоже так себе. Признаю, что это дело вкуса, но я не люблю воевать с камерой и пытаться щёлкнуть в нужном месте так, чтобы персонаж не убежал на другой конец карты. Это не доставляет.

Второе: мне не нравится, что некоторые элементы однопользовательского игрового процесса приносятся в жертву многопользовательскому, причём даже когда играешь в одиночку. Например, нельзя просто взять и поставить игру на паузу, что временами подбешивает, особенно если учесть, насколько легко можно отправить персонажей в другой конец карты по опаснейшему маршруту.

Кстати. Мне нравится, что расходники (например, свитки) и заклинания можно использовать прямо в интерфейсе диалога. Я всегда хотел сделать нечто подобное и рад, что это появилось в Baldur’s Gate 3.

[...]

Джефф Фогель, основатель Spiderweb Software

Джефф Фогель, основатель Spiderweb Software.

Работал над: Exile, Geneforge, Queen’s Wish.

30-летний опыт независимой разработки имеет свои преимущества — я помню многое. Baldur’s Gate 2 вышла в 2000 году и стала культовой классикой. Тогда я говорил: «Сначала сыграйте в Baldur’s Gate 2, а потом принимайтесь за мои игры — они никуда не денутся». Baldur’s Gate 3 не уступает ни в чём, и сегодня я готов повторить свои слова.

Когда я только начал разрабатывать игры, я боялся выхода каждой новой RPG, поскольку это были мои прямые конкуренты. Но со временем я заметил, что популярные ролевые игры почти не влияют на продажи моих. Я понял, что успешные RPG привлекают в жанр новых людей, а мне это только на руку. Реклама Baldur’s Gate 3 продвигает не только эту игру, а саму идею однопользовательских ролевых игр.

Baldur’s Gate 3 превращается в феномен, и я тому рад. В Larian действительно знают, что делают. Наша следующая игра, Geneforge 2 — Infestation выйдет в марте. За полгода в Baldur’s Gate 3 все наиграются, а до теоретического дополнения ещё минимум полгода. Идеально.

А ещё у меня есть традиции. Я годами воровал идеи Baldur’s Gate 2 и теперь у меня новый источник вдохновения. Мы все стоим на плечах гигантов.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 19:06). Ответов: 371.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:38). Ответов: 28.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:13). Ответов: 51.
Lords of Xulima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 16:31). Ответов: 162.
Fallout 4 на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 15:38). Ответов: 1201.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 12:52). Ответов: 7568.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 11:23). Ответов: 10.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 08:16). Ответов: 535.
[В разработке] OpenEnroth на форуме Might & Magic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 23:07). Ответов: 19.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 18:13). Ответов: 868.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Конкурс на самого бесполезного крестоносца — это вся история крестовых походов. А судья — Дескари. Ну и, как видишь вокруг, результаты он уже объявил.

Вольжиф, Pathfinder: Wrath of the Righteous