Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Sui Generis] Механики снаряжения и повреждений, изменения в боевой системе

Добавил: m00n1ight » 2014 » Июнь » 21 » 13:10

Главной целью разработчиков Sui Generis стало создание реалистичной боевой системы. Предсказуемо, совместить реалистичность и интересный игровой процесс оказалось достаточно сложно.

Механики снаряжения и повреждений

Sui Generis — Механики снаряжения и повреждений

Все механики оружия и брони уже реализованы в игре и работают как задумано, а иногда и лучше. Нами предусмотрены четыре вида повреждений: рубленые, колотые, ушибы и переломы. Все они обрабатываются различным образом в зависимости от того, как взаимодействие с оружием превращается в непосредственные повреждения, например, оружие с режущим уроном наиболее эффективно в сочетании с даже небольшой силы рубящими ударами, в то время как для нанесения дробящих повреждений требуется больше силы. В основные характеристики оружия входят виды повреждений и различные характеристики, отражающие их физическое поведение. Оружие отличается не столько силой, сколько поведением в бою и оказывает значительное влияние на ваш стиль игры.

Броня имеет различные степени защиты от каждого вида повреждений и другие свойства. Мы стремимся создать реалистичные виды брони — пластинчатые доспехи эффективны против клинкового оружия и очень устойчивы к другим видам урона, кольчуга хорошо защищает от некоторых видов повреждений, а обычная одежда практически бесполезна. Каждый вид брони может быть исполнен с различным качеством, но самое интересное начнётся тогда, когда вы поймёте, как они дополняют друг друга. Никто не помешает вам надеть под пластинчатый доспех кольчугу или гамбезон, эффективно поглощающий воздействие и силу удара в определённой точке. Надев ту или иную броню, вы действительно почувствуете себя защищённым, вы даже услышите трение пластин друг о друга, звон колец и скрип кожи во время движения.

Расширенная система инвентаря поддерживает восемь слоёв и более 1000 ячеек — не всё из этого будет нами использовано, но мы получим необходимую гибкость моделирования взаимодействия в растущем ассортименте снаряжения. Все виды брони защищают лишь определённые части тела, взаимодействие с бронёй просчитывается для конкретных участков. Каждая часть тела обладает уязвимостью к отдельному типу повреждений. Удар в голову может вызвать потерю ориентации в пространстве, удар в ногу выбьет из равновесия. Жизненно важные органы, кровотечения — всё это учитывается.

Оружие обладает правдоподобным распределением массы, взмахи вызывают соответствующие звуковые эффекты, основанные на виде оружия и скорости удара, присутствует система динамической обработки столкновений и анимаций поведения, различные крики боли и брызги крови, отражающие происходящее на экране. Всё это стало возможным благодаря измеряемым физическим силам и повсеместному взаимодействию объектов. Это не просто эффекты поверх простенькой механики — это результат моделирования.

Читать дальше »

Просмотры: 594 | Теги: инди, Sui Generis, kickstarter, Bare Mettle Entertainment

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: