[Torment: Tides of Numenera] Колин МакКомб о том, как важно следить за своим языком

Во вчерашнем обновлении Kickstarter-страницы Torment: Tides of Numenera Колин МакКомб просил прощения за невыполненные обещания, в очередной раз доказав, что сестра таланта предпочитает обходить его стороной.

Приближается дата выхода, поэтому самое время оглянуться назад, поговорив о своих достижениях и планах на будущее.

Приступая к разработке Torment: Tides of Numenera, мы поставили перед собой цель создать духовного наследника Planescape: Torment. Перед нами раскинулся новый игровой мир, в котором нужно было найти ответ на похожий философский вопрос. Я горжусь тем, что наша игра получила невероятно положительный отклик от вас, наших спонсоров. Я уже говорил об этом раньше, но повторюсь: когда Брайан попросил меня занять пост творческого директора Torment, я долго размышлял над этим и чуть было не отказался от представленной мне возможности. В конце концов, я прекрасно понимал, что значит для фанатов ролевых игр Planescape: Torment. Не посрамить честь столь легендарной игры — непростая задача, но мы рады, что вы дали нам возможность попытаться.

Как и любой творческий процесс, разработка игр требует постоянных перемен. Собрав гораздо больше денег, чем могли мечтать, мы расширили масштаб игры соответственно новому бюджету. Мы добавили новых спутников, игровые области, такие как Вознесение и Лабиринт Отверженного, культы вроде Дендра О'хур и многое, многое другое. Мы добавили в игру Омуты — полные удивительных открытий миниатюрные разветвлённые текстовые сценарии. Мы записали звуковую дорожку, значительно более длинную, чем у Planescape, и, наконец, раскрыли игровую вселенную с разных сторон в тематических романах.

Во время кампании на Kickstarter приходится действовать быстро. Необходимо принимать решения и на ходу менять планы. Проблема в том, что как и любые планы, многие великолепные идеи с Kickstarter не переживут столкновения с суровой реальностью. Разработка игры — не бег по прямой от старта до финиша. Всё было бы намного проще, если бы можно было просто составить план, которому будешь неотступно следовать вплоть до выхода игры. Однако в процессе разработки всегда что-то меняется, появляются новые идеи, которые обсуждаются, переносятся в прототипы, пересматриваются, а затем тестируются в игре. И цикл повторяется. Снова и снова. Но иногда оказывается так, что некоторые идеи, которые выглядели идеально на бумаге, на деле выходят не столь интересными. Главное, что мы поняли из кампании Torment: не стоит давать слишком конкретных обещаний, в деталях описывая каждую идею, игровую область или персонажа — всё это интересно и увлекательно, однако…

Что может изменить природу игры? Один из неканоничных ответов: её создание. Например, изначальная концепция сюжета пусть и осталась в прежнем русле, но претерпела не менее семи масштабных правок.

Некоторые представители игрового сообщества заметили, что нам пришлось внести в игру определённые изменения, в том числе и в список доступных компаньонов. В ранний доступ попали отнюдь не все компаньоны, которых мы изначально планировали. Это правда: в полной версии Torment вы сможете взять с собой лишь шестерых персонажей. Их было больше, но в процессе разработки перед нами встал выбор между количеством и качеством. Мы решили сосредоточиться на качестве, тщательно проработав каждого из оставшихся персонажей. Масштаб игры значительно вырос и мы недооценили время, необходимое для создания такого количества компаньонов.

В конце концов, нам бы не хотелось, чтобы некоторые из них выглядели недоработанными. Мы не хотели оставлять их напоследок. Сокращение количества персонажей дало нам возможность добавить больше озвученных диалогов, глубже проработать сюжетные линии и их концовки.

Второй дополнительной целью финансирования было ремесло. К сожалению, мы не смогли реализовать его должным образом, объединив с остальными игровыми механиками. Вместо того, чтобы приматывать ремесло к игре синей изолентой, мы перераспределили ресурсы. Мы добавили больше шифров и артефактов, укрепили связь элементов снаряжения с игровым повествованием. Теперь они гораздо лучше вписываются в общую игровую стилистику.

Некоторые из вас спрашивали об Оазисе — игровой области, которую во время кампании на Kickstarter мы преподносили как второй крупный город. Тогда мы были полностью уверены, что так и выйдет, но в процессе разработки мы всё сильнее увлекались Соцветием, и со временем оно полностью поглотило нас… став тем самым крупным городом, которым должен был стать Оазис. На самом деле, Соцветие получилось даже больше, чем планировался Оазис. Это никак не повлияло на продолжительность игры — в ней по-прежнему есть Оазис и два крупных города, просто сам Оазис стал меньше. С точки зрения повествования мы сделали правильный выбор, сосредоточившись на более мрачных и необычных аспектах Torment, что пошло ей лишь на пользу.

Подобные изменения происходят в процессе разработки любой игры. Уверяю вас, inXile всегда стремится к тому, чтобы сделать свои игры как можно лучше. Для нас нет ничего хуже, чем разочаровать вас.

Но стремление выпустить качественный продукт иногда тоже приводит к разочарованию, и в этом мы виноваты сами. Мы всегда ратовали за открытость разработки, но почему-то не сочли нужным донести до вас эту информацию раньше. Сейчас же нам остаётся лишь посыпать голову пеплом и надеяться на ваше понимание. В будущем мы постараемся максимально оперативно доносить до вас информацию обо всех изменениях в разработке.

Наверняка вас мучает вопрос: чем мы займёмся после выхода Torment? К счастью, в эпоху повсеместного доступа к Интернету поддерживать игры стало намного проще. У нас ещё масса идей! Возможно, мы вернём в игру некоторые вырезанные материалы. И, разумеется, все обновления, в том числе расширения и загружаемые дополнения, будут для наших спонсоров абсолютно бесплатны. Это относится и к тем людям, которые поддержали нас на сайте проекта.

Обсудить на форуме »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие новости

Сообщения на форуме | новые

Unforetold: Witchstone на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-12-02 в 05:50). Ответов: 5.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-12-02 в 05:45). Ответов: 1142.
[В разработке] Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-01 в 22:58). Ответов: 34.
[В разработке] Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-01 в 22:10). Ответов: 71.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-01 в 21:18). Ответов: 114.
SNEG переиздаёт классику SSI на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-01 в 20:58). Ответов: 5.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-01 в 20:07). Ответов: 5.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2023-12-01 в 11:03). Ответов: 610.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-01 в 03:32). Ответов: 117.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-11-27 в 22:54). Ответов: 373.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Лишь дорога смогла излечить меня от этих мыслей. Но, почему-то, я раз за разом возвращаюсь в своих странствиях к дому, в котором когда-то жил. К женщине, которую я любил… К дочери, которую толком не знаю, и которая не знает меня. Я наблюдаю за ними издалека, так как у меня нет права возвращаться в их жизни. Мора, моя дочь… Не уверен, чем она стала для меня — самой большой ошибкой в жизни или лучшим, что после меня останется на свете.

Грейбор, Pathfinder: Wrath of the Righteous