На самом деле, это два отдельных обновления, но так как посвящены они одной теме, мы решили не разбивать их на отдельные новости, собрав всю тематически однородную информацию в одном месте:
За последние несколько недель мы видели несколько комментариев о том, что мы рискуем качеством игры, выставляя боевую систему на голосование. Однако некоторые из вас отметили, что мы профессионалы в разработке игр, а потому сами знаем, как будет лучше для Torment. Мы должны лучше всех остальных понимать, что лучше подойдёт нашей игре, не так ли? Да и вообще, было бы смешно пытаться удовлетворить каждого из восьмидесяти тысяч наших вкладчиков (о чём и свидетельствуют результаты опроса).
Всё это правда. Уверяем вас, что никто даже не собирался поступаться качеством игры ради попытки удовлетворить всех. Мы обозначили свой взгляд на сражения в игре, который мог быть реализован в обеих боевых системах в соответствии с нашей концепцией «Кризисов». У нас есть своя концепция, и она становится сильнее с каждым месяцем. Мы с самого начала говорили о том, что голосование по боевой системе носит рекомендательный характер, и мы пожертвуем одной системой ради другой только если одна группа вкладчиков будет преобладать над другой.
Если бы в феврале мы настолько продвинулись в проработке концепций Torment, что смогли бы однозначно заявить о пошаговой системе сражений и концепций «Кризисов», мы бы сделали это. Однако мы не могли сказать ничего определённого до тех пор, пока в процессе создания прототипа наши цели не приняли более осязаемые очертания. Разработка игры предполагает постоянное возвращение и переработку отдельных аспектов, в том числе и тех, о которых игрокам не рассказывают на раннем этапе разработки. Наши идеи укреплялись (в некоторых случаях изменялись) на протяжение подготовки к разработке — это обычный процесс создания видеоигр. Каждая неделя приносит нам понимание того, как сделать Torment лучше.