• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Torment: Tides of Numenera] Концепция «Кризисов»

Сегодня мы расскажем об очередной интересной концепции Torment: Tides of Numenera.

В то время как ключевой составляющей Torment являются диалоги, мы уже говорили о том, что хотим улучшить и боевую составляющую. С этой целью мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или их серию). Все сражения относятся к Кризисам, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения (но его можно избежать), в процессе которого вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисы станут попыткой передать гибкость и творческий подход при определении целей и попытках их достигнуть.

Создание Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они оказывают мощную поддержку повествованию Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Они позволяют сражениям поддерживать концепцию Torment, основанную на выборах и последствиях. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор во время развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот куда это нас приводит. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Желание сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, воплотилось в концепции Кризисов.

Комментировать »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 11:58). Ответов: 7357.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.
Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-04-15 в 20:10). Ответов: 196.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Иронично. Никогда не думал, что пожалуюсь на память. В ней нашлось место для историй всего мира но… С недавних пор я всё чаще замечаю тревожные знаки. Я встречаю древние истории, и вижу там… Себя. Я не помню тех событий. Но истории не могут лгать. А значит, лжёт моя память.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous