Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Тюрьма – четвёртая или пятая локация в игре, в зависимости от вашего стиля прохождения. Wasteland 2 разворачивается в открытом игровом мире, так что вы можете отправиться туда сразу же, если очень любите трудности… но это будет довольно сложно. Уровень будет улучшаться в дальнейшем, но уже сейчас он даёт ощущение того, как будет протекать игровой процесс. Это небольшая часть игры, но и её трудно продемонстрировать должным образом, уложившись в 20 минут. Вы увидите лишь треть всего тюремного уровня, и это не самая большая игровая область. Вы также можете заметить, что мы переименовали характеристики персонажей, подогнав их под аббревиатуру «CLASSIC».
Просмотры: 630 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |