• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Ash of Gods] Дневник разработчиков #2

[Ash of Gods] Дневник разработчиков #2.

Во втором дневнике разработчиков рассказывается сюжете, музыке, анимации и создании вступительного ролика. Будьте осторожны — тяжёлые анимированные картинки.

В новом году прошли сразу несколько важных этапов — закончили работу над первым музыкальным треком, полностью завершили работу над обработкой ротоскопа первых двух персонажей — Рамлина и лучника Арка. Начали активно работать над сетевой частью игры, нашли геймдизайнера для работы над балансом и игровыми механиками, закончили работу над аниматиком и раскадровкой для вступительного ролика.

Сборка и сюжет

Мы несколько отстаём от плана по сборке сцен в игре. По арту и сюжету готовы 4 эпизода (это 8 сцен и 3 кат сцены). Мы всё ещё делаем несколько синематиков и фоны для диалогов, но самая сложная часть пройдена. Инструментарий в Unity всё еще не готов в полной мере и это сильно сдерживает. Я думаю, что буквально в течение первой недели февраля мы дочиним всё, что нужно. Собрать эпизод можно уже сейчас, но это не так удобно как должно быть и, как показывают не закрытые ещё баги, не всегда безопасно.

[Ash of Gods] Диалоговый интерфейс.

На скриншоте — первая рабочая версия UI с выводом реплик и вариантами ответов. Очень хочется сделать так, чтобы было комфортно читать, и в тоже время было понятно, кто и что сказал, кто и на чью фразу отвечает.

«Ключевая проблема наших „мытарств“ — сопоставить модель данных и компоновку сцен в Articy с тем, как это должно воспроизводиться на секвенсоре эпизода в Unity».

Сейчас, когда мы сопоставляем сюжетный эпизод Articy и графическую сцену в Unity, движок автоматически вытаскивает на секвенсор диалоги, авторский текст, бои и специальные группы, которые игра воспринимает как место, в котором вы видите иконки диалогов, магазина и других действий на локации.

[Ash of Gods].

Я уже писал, что мы делаем всё параллельно, поэтому на этапе интеграции иногда приходится переделывать более ранние эпизоды, чтобы их можно было нормально импортировать. Считаю, что это лучше, чем если бы мы ждали готовности движка к импорту.

Дмитрий (геймдизайнер) и Сергей (автор сценария) наконец нашли общий литературный язык, так что процесс непосредственно редактуры эпизодов стал занимать меньше времени. Пока не рискну называть какие-то цифры, но идет ощутимо легче.

В игре есть несколько ключевых и очень сложных с точки зрения реализации эпизодов — это 8, 10, 12 и 15 части, в которых повествование происходят в одном городе — Урсусе, но с разными протагонистами и в разное время. Я пишу об этом, потому что тут открывается один из филиалов ада — отслеживание всех возможностей гибели отдельных персонажей. Приходится проходить по всем эпизодам от начала, где они есть, и перестраивать реплики, чтобы при любом исходе все было логично. И, подозреваю, что это только первый круг ада — мы ещё не начали учитывать поведенческий статус протагониста (нормальный он человек или уже ведёт себя как мудак) в диалогах.

Музыка

Музыку для игры пишет Адам Скорупа и его коллеги — Кшиштоф Вежинкевич и Михаль Чилецки. Мы планируем записать чуть больше часа музыки к концу лета — в основном это западноевропейский и языческий фолк, вокал и многоголосье на несуществующем языке. Ряд треков, например музыка для боевых сцен, пишется для отдельных типов противников. Условная сторона «плохишей» — фризы (северные государства), геллы (аналог шотландцев) и энсы (пришельцы из иного мира). Для каждого из них постараемся записать треки, которые передают характер этих противников. Часть просто под набор эмоций или конкретные сцены.

В январе закончили первый трек для игры — тему главного меню. Голос — Magdalena Przychodzka, гитары — Aleksander Grochocki, фидель — Katarzyna Kamer. Фидель — достаточно экзотичный инструмент. При этом мне кажется, что он удивительно хорошо передаёт ощущение тревоги или надрыва. Планируем записать еще немного экзотики — гадулку и, возможно, что-то необычное из ударных.

[Ash of Gods] Адам Скорупа и Katarzyna Kamer.

На фото выше Адам Скорупа и Katarzyna Kamer на сессии записи музыки для трека главного меню. Планы февраля — закончить музыку для intro и outro роликов и приступить к первым боевым темам — всего 4 трека на 12 минут. Возможно, с мужским вокалом — сейчас думаем об этом.

Интро ролик

[Ash of Gods] Перед людьми.

Откровенно говоря, я пишу об интро потому, что меня распирает. Показать его я не могу (иначе он перестанет быть «жутко секретным»), но рассказать о нём хоть что-нибудь очень хочется.

Он играет ключевую роль с точки зрения завязки сюжета — фактически две трети игры мы ищем ответ на вопрос: «что же и почему там произошло?». Хочется заставить игрока задать нам и себе множество вопросов. Набросать тумана и отчасти дать ответ на вопрос о названии игры. Картинка выше — тональная схема для первых секунд ролика.

[Ash of Gods] Концептуальный рисунок персонажа.

Это практически чистовая линия (по качеству) для одного из ключевых персонажей в ролике — Хоппера Рули. Как и вся остальная анимация в игре, ролик — рисованное кадр за кадром 2D. Очень много сложного монтажа. Для нескольких сцен потребовалось делать 3д реконструкцию, чтобы поставить камеру и движение больших масс людей. Почти две минуты и очень напряженный сюжет с кучей действия. Мы практически на финале первой части работы — за плечами 19-я версия аниматика, а первые сцены уже готовы к прорисовке в черновой линии. Первая же сцена готова к фазовке.

[Ash of Gods] Концептуальный рисунок окружения.

На картинках выше — концепт местности, на которой происходит действие. Для первых 38 секунд Адам пишет музыку, а наш свеженайденный звукорежиссер и звуковой дизайнер делает озвучку. Держу пальцы крестом и надеюсь, что мы не обосрёмся с этим роликом. Так сильно хочется всех им впечатлить и заинтересовать.

[Ash of Gods] Выбор контура освещения.

Это рабочие материалы по выбору контура освещения. Рабочая версия — средний и дальний план красим коричневым, а передний план будет использовать контур под цвет подложки.

А ещё мы уже начали работать и над финальным роликом тоже. В рабочей версии есть 3 разных финала, но вне зависимости от них у нас есть небольшой финал № 2 — своеобразный мост от первой части игры к следующей части истории.

Рисуем и анимируем...

Самая большая и сложная (читай «больная») часть — создание боевых анимаций персонажей. В среднем на каждого боевого юнита приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора.

[Ash of Gods] Ротоскопинг.

Ротоскопинг упрощает анимацию, но лишь частично. Есть очень сложные анимации — получение урона, смерть или ходьба, где без опыта и умения аниматора сделать что-то хорошее не выйдет. Получение урона очень сложно записать с должным уровнем экспрессии, ходьба страдает из-за длительности цикла. Все анимации, где актёр двигается, страдают из-за перспективных искажений. Мы снимаем на 35мм камеру (и то, повернутую набок), т.к. с 50 мм объективом, где искажений почти не видно, невозможно найти павильон для съемки в изометрической проекции. При 50мм камера должна стоять от объекта съемки на расстоянии не менее 9 метров и 7 метров над уровнем пола.

[Ash of Gods] На зелёном экране.

Жалею, что мы не записали на видео те пробы, где я физически пробовал бить актеров палкой, чтобы получить должный уровень достоверности еще на этапе записи. Сейчас получение урона — сложная вещь, т.к. требует большой работы аниматора, чтобы игрок по движению тела чувствовал, что персонажу и правда «прилетело». Вторая беда — походка. В студии, где мы пишем видео, не хватает места для полного цикла ходьбы, поэтому при использовании только ротоскопинга персонажи получаются хромыми — сейчас думаем, что с этим делать.

C нового года мы окончательно отказались от TVPaint в пользу Toonboom (софт для покадровой анимации). Если вы всё ещё выбираете между ними — выбирайте Toonboom. Работать с ним быстрее, а инструменты контроля над линией позволяют получать одинаковую картинку, когда разные аниматоры работают над одной и той же анимацией или её кадрами — ключевыми или во время фазовки.

[Ash of Gods] Массовка в Урсусе.

Это массовка из боевых сцен в городе Урсус. Долго спорили — хорошо ли размещать статичные фигуры (например, мирных жителей) на поле боя. Кажется очень странным, что при сражении на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Если же совсем не использовать людей и живность для оформления — уровни смотрятся пустыми и не настоящими. Делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. Остановились на том, что будем рисовать анимации с низкой частотой кадров — порядка 10 кадров в секунду (для 2 или 3 ключевых кадров и автоматической фазовкой в Toonboom). Это может быть напившийся до беспамятства и подпирающий стену пьянчуга — он может покачиваться, или тётка с ведрами, которая роняет их в начале боя и вжимается в стену. Возможно, будут выглядывать испуганные люди из окон или запирать ставни. Немного простой активности, которая бы позволяла почувствовать жизнь.

[Ash of Gods] Работа с цветокоррекцией.

На картинке выше — ещё одна сложность. Очень много работали над цветокоррекцией в уже созданных сценах (сверху — было, снизу — стало). Была заметна сильная разница между ранними и поздними сценами, так что Андрей Жердев прошелся по старым сценам, выровняв тон и атмосферу на первых локациях. Для части из них мы сильно не угадали по эмоциональному тону (кругом трупы, а по картинке этого не чувствуется). Надеюсь, это уже финальный вид.

Что дальше

Сетевая часть игры — начали писать. Думаю, к середине марта у нас будет примитивное создание матчей, и мы сможем уже поиграть в корявую, но реальную игру не в html прототипе, а в Unity. Технологически лобби — это PhotonServer на своих выделенных серверах. О чём-то другом пока говорить рано. Сейчас целимся на майский DevGAMM, чтобы показать там боёвку, приближенную к желаемому результату.

Окончательно определились с графиком по боевым анимациям (выходит порядка 5 персонажей в месяц) и как нужно скорректировать работу над игрой в связи с этим — запись, актёры, референсы, интеграция.

C прошлого «выпуска» дневника мы нарисовали 5 персонажей, анимировали 6 диалоговых персонажей, завершили ротоскоп 2 персонажей. Нарисовали 2 боевые сцены (обе из города Урсус). Одна из них конструктор, который упростит нам сборку сцен для мультиплеера и других боёв в городе. Сергей дописал 27-ю главу (всего их 30) и мы уже почти в деталях знаем чем всё закончится. Спойлер — оказалось, у Фризы есть глубоко законспирированный агент, и если игрок не поймёт кто — будет кричать «Le Roi est mort».

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-20 в 10:48). Ответов: 7393.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Собрался атом жениться и выкинул у себя один электрон. Невеста его спрашивает: „Зачем?“ А он ей: „Ну так теперь я весь из себя такой положительный!

Уодсворт, Fallout 3